问题

玩游戏是放松心情的,为什么有人更愿意玩《黑魂》、《仁王》、《只狼》一类的游戏?

回答
你这个问题触及到了很多玩家内心深处的一个迷思:明明有那么多轻松愉快的游戏可以选择,为什么有人偏偏就爱往“受苦”的深渊里跳呢?尤其是像《黑魂》、《仁王》、《只狼》这类以高难度著称的作品,它们的魅力究竟在哪里?这可不是一两句话能说清的,咱们得好好聊聊。

首先得承认,这几款游戏确实不是大众意义上的“放松”。你可能会看到满屏幕的“YOU DIED”,听到角色沉重的喘息,甚至对着屏幕里的敌人磨上几个小时。这种体验,用“痛苦”来形容一点也不为过。那为什么还有这么多人乐此不疲呢?我觉得主要有这么几个原因:

1. 克服困难带来的极致成就感:

这可能是最核心的理由了。人生在世,不如意事十之八九。我们在现实生活中可能面临各种各样的压力,工作不顺、人际关系复杂、目标难以达成等等。而这些游戏,恰恰提供了一个“可控的”困难环境。

你想想,当你被一个BOSS虐了无数遍,研究它的攻击模式,学习它的破绽,最终凭借自己的反应、判断和策略,一招一式地将其击败时,那种全身心的投入和随之而来的释放感,是何等畅快淋漓!这种“从绝望到希望,再到胜利”的过程,带来的成就感是远远超过玩那些随便按按键就能过关的游戏的。它就像是一场虚拟的挑战,而你成功征服了它,这种满足感会渗透到现实生活中,让你觉得自己有能力面对和解决问题。

你可能会想,那不就和解谜游戏一样吗?解谜游戏的乐趣在于“我明白了”,而魂类游戏的乐趣在于“我做到了”。后者更具身体性和即时性,每一次操作的成功都直接带来反馈,那种手感和胜利的快感是截然不同的。

2. 精妙的系统设计与深度挖掘:

这几款游戏绝非只是单纯的堆怪。它们的战斗系统往往有着极高的打磨度和深度。

《黑魂》系列 以其魂味十足的战斗节奏、流畅的闪避翻滚、格挡反击以及丰富的武器和魔法搭配闻名。每一个动作都有其意义,每一次攻击都需要谨慎判断时机。玩家需要理解角色的耐力管理,学习不同武器的招式特点,甚至研究不同装备的属性克制。这种“以巧破力”的策略性,让战斗本身就成为了一种艺术。

《仁王》系列 则是在《黑魂》的基础上加入了更丰富的动作招式、流派和武器装备系统。像是“忍术”、“阴阳术”,还有各种丰富的妖怪技和守护灵能力,让战斗的变数和策略性大大增加。玩家可以通过调整流派、搭配装备来找到适合自己的战斗方式,这种深度的DIY空间,满足了玩家对于角色养成和战斗风格自定义的需求。

《只狼》系列 则是将“弹反”这个机制推到了极致。它的战斗强调的是“招架”而非闪避,玩家需要精准地预判敌人的攻击并给予回击,打破敌人的架势条。这种“一招一式皆生死”的硬碰硬对决,需要极高的专注度和节奏感。一旦掌握了其中的精髓,你会发现这是一种极其爽快和富有观赏性的战斗模式。

这些游戏,你不能光凭蛮力去莽,而是需要去“学”。就像学习一门武艺一样,需要耐心去磨练,去领悟。每一次进步,都是在理解更深层次的规则和技巧。

3. 引人入胜的世界观与氛围营造:

虽然它们的剧情往往是碎片化的,需要玩家自己去拼凑,但这反而更增添了其神秘感和探索欲。

《黑魂》系列 的世界,是一个充满绝望、衰败和宿命感的世界。破碎的王国,扭曲的怪物,以及那些背负着沉重命运的角色,共同构建了一个令人难忘的黑暗幻想史诗。玩家扮演的不死人,在这个世界中挣扎求生,寻找自己存在的意义。这种沉浸式的体验,让玩家仿佛置身其中,去感受那个世界的悲凉与宏伟。

《仁王》系列 则以日本战国时代为背景,融入了大量的神话传说和妖怪元素。玩家扮演的武士,在那个乱世中与妖魔鬼怪战斗,体验历史与奇幻的交织。这种文化背景的融入,让游戏的世界观更加丰富和独特。

《只狼》 则是将日本战国末期的战乱时期与奇幻的“龙咳”、“不死斩”等元素结合,创造了一个既有历史厚重感又不乏奇幻色彩的世界。其浓厚的东方美学,以及对武士道精神的探讨,也吸引了不少玩家。

这种“碎片化叙事”的好处在于,它不强制你接受某种单一的解读,而是鼓励你去思考,去探索,去构建自己的理解。很多玩家沉迷于挖掘这些游戏的背景故事和细节,这本身就是一种乐趣,就像考古一样。

4. 重视策略与思考的挑战:

不同于许多依赖快速反应的游戏,这些游戏更强调玩家的策略和思考。

打BOSS前,你需要考虑带什么武器、什么装备、什么法术,甚至是先削弱哪个部位。
面对一群敌人,你需要判断是逐个击破还是寻找机会清场。
在探索过程中,你需要记住地图的构造,找到捷径,避免不必要的危险。

这种“动脑”的乐趣,对于一些厌倦了纯粹“肌肉记忆”游戏的玩家来说,是难能可贵的。它提供了一种更全面的游戏体验,不仅考验手速,更考验脑力。

5. 社区的羁绊与讨论:

这些游戏的难度也催生了一个非常活跃的玩家社区。玩家们会在论坛、贴吧、视频网站上分享攻略、讨论打法、交流心得。当你卡在一个地方很久,看到别人的视频或者攻略,突然“顿悟”时,那种欣喜感也是不言而喻的。同时,这种共同的“受苦”经历,也容易在玩家之间建立一种特殊的“战友情”。大家都在同一个坑里,互相鼓励,共同进步。

总结一下,为什么有人宁愿玩这些“受苦”的游戏?

因为它们提供了一种现实生活中难以获得的、纯粹而极致的挑战体验。那种通过自身努力克服巨大困难,最终获得胜利的快感,是一种对自我价值的肯定,是对个人能力的证明。再加上精妙的系统设计、引人入胜的世界观和社区的互动,这些元素共同构成了一种独特的、难以替代的游戏乐趣。

所以,下次当你看到有人在玩《黑魂》被虐得死去活来却乐此不疲时,别以为他们是M,也许他们只是在享受一种更高层次的、通过“苦战”来磨砺自我、最终获得强大满足感的游戏方式罢了。这是一种对耐心、毅力、智慧和技巧的极致考验,而能通过这场考验的人,自然能品尝到胜利最甘甜的果实。

网友意见

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这个问题的核心关键。是黑魂类游戏,可以说完全破译了人类的记忆密码。一大堆创新设计都是奔着让玩家最易产生记忆进行的绝妙设计。

宫崎英高的大学所学的科目是社会学。而社会学跟心理学关系密切,是心理学的上层建筑。一般社会学的学习过程中都会钻些心理学底子。而宫崎英高最终展现给世界的结果,不仅是背景世界观隐隐透着他社会学功底很强,还透着他的心理学功底非常强。

这个问题的根本原因是:黑魂游戏的流程中,完全最大化实现了玩家学习记忆,让学习曲线呈现了玩家能接受的最陡峭的上升状态。这就导致了适应黑魂游戏的玩家容易对其他游戏的低成长曲线不敏感。同时也因此魂类游戏对玩家的记忆铭刻度太高,导致玩家无聊需要找游戏玩的时候,可以重复多周目的黑魂成为较高优先级的选项。因为玩家不太容易想到还有什么别的游戏可以玩。

对一般心理学研究来说。记忆可以分为【感觉记忆】,【短时记忆】,【长时记忆】三类。

感觉记忆】:又称瞬时记忆。图像记忆保持时间0.25-1秒,9-20个BIT;声像记忆保持时间2-4秒,5个BIT。

短时记忆】:容量7±2个bit,持续时间不超过1分钟。

长时记忆】:容量非常大,在使用中基本可以近似认为无限。

这里举例主要是说明。人脑的带宽非常非常小,一般不超过10个。然后,最难的部分在于,记忆是怎么从感觉记忆升级到短时记忆最后升级到长时记忆的。

魂类游戏,解决的是这个问题。这里我用五层结构来表述记忆产生的关键过程,这也是学习的一般规律。

A:第一层【注意集中】

首先是进入记忆的第一层是集中注意力。

黑魂类游戏一开始,玩家什么信息都不知道。

但是,魂类对玩家很残忍的一点的一点是,死亡太容易。

对玩家更残忍的一点是,死亡之后不要说场地会被刷新,连经验值都不会留下。

而这,就强迫玩家高度集中注意力。

高度集中注意力,是进入高速记忆的先决条件。我们现实世界中,不管是技能学习还是知识学习,首要集中了注意力。才有一切后续。

在这一层单独提一下。根据【特征整合理论】,【注意】这个心理学研究的重点中,其本身又可以分为【分散注意】和【集中注意】(这里的集中注意跟标题是两个不同表达范畴。标题是概括性方向性描述,这里是专有名词)两类。其实,玩家尤其喜欢后者尤其讨厌前者。前者是多任务处理。后者常见于传统游戏的BOSS战。而玩家对BOSS的喜欢度一般来说,远远超过其他小怪精英怪场景。后者的作用往往是用来给BOSS战起对比烘托所用。

黑魂多使用【集中注意】,好处在下一段详述。

B:第二层【分段拆分】

记忆的第二层核心是恰当拆分信息。

黑魂里使用了四种隐性的拆分机制。第一种是怪物数量疏密控制。第二种就是对玩家体力的限制。第三种是复活节点。第四种是BOSS节点。

然后,相比其他游戏,因为怪物个体强,怪物的布置比较稀疏。而这里必须引入一个心理学知识是——【组块】:组块是人类记忆容量处理的基本信息单位。即通过把相关的几个小项目整合为一个大项目,减少基本块数,从而将信息量控制在记忆所容许的范围内。

如果人脑面对信息量较大的时候,会把信息无意识分类成为一个个组块,让组块数控制在人脑短时记忆的空间限制以内。反过来,当人面对的信息量较小的时候,也可以这个信息块切割为更小的组块,以填充上人脑的所有空间。前者会导致怪物数量多会导致玩家心理建模为杂兵,是望远镜的做法;后者会导致更加细节去注意怪物动作,拆分怪物,是显微镜的做法。我们专注观察单个文字久了,会发现自己不识字,就是人脑无意识过度拆分组块的结果。

人在处于感觉记忆和短时记忆的时候,一般来说,人能过脑子的不超过10个基本单位。想要分辨率更高,必然就要求场上核心信息数量减少。因此,场面上怪物数量越小,玩家分析精度越高。而一旦减少场面的怪物数量,就理所应当提高游戏难度。而为了保证游戏流畅度,在减少玩家攻击力和增加怪物攻击力两条路线上。选择第二条路游戏性会更强。而大多数网络游戏往往为了考虑到游戏难度和游戏时长,以及游戏玩家的成长性,会选择把怪物攻击力和玩家攻击力双重降低的路线。

而另外一层就是体力限制。体力限制让玩家单个处理怪物的能力往往不超过2,而因为怪物的高伤,玩家一定要追求无伤打法,会努力把面对的怪物数量限制在1个。这个时候,10个BIT的信息分块能力才有资源注意到怪物的动作前摇细节,招式表,判定范围。

第三是复活节点。复活节点的长度不是随便设计的。并且分段中还有捷径可以寻找,作为小分段。游戏中,黑魂分段的长度一般控制在玩家的短时记忆长度的极限边缘之内。玩家如果记不住就会死。同样延伸到其他技能的学习,比如绘画的不同的框架位置的学习,舞蹈八拍和四个八拍的分段,钢琴的节拍分段。都是因为分段,才能最终完成技能学习。

第四是BOSS节点。这里。BOSS房明显跟其他环境产生区分。这个分段早已有之,是街机游戏的传统,BOSS本身往往也是一个游戏的精华所在。

在正确的分块下不停重复,就是记忆的秘诀。黑魂的难度,恰恰是人脑记忆本身的硬难度。人脑的神经网络训练需要时间,急也没用。

C:第三层【定位错误】

记忆的第三层核心是定位错误源。
进入专注记忆状态之后,最难的并不是把看到的见到的一切都纳入记忆。而记忆最难的一点,是把错误的东西删除掉。

而大脑要怎么才能把错误的地方删除保留下正确的地方?也就是换句话说,怎么去定位错误?

简单的说,这件事的核心在于,大脑需要感知痛苦,在出错时,需要立刻感知自己正在被惩罚的反馈。在黑魂游戏中,死亡判定,经验损失,正是一种极高级别的自我惩罚。其作用就是把玩家操作出错的地方拎出来。

如果玩家记不住自己死在哪儿,那就从头开始找路记忆地图。如果玩家记不住自己是在哪一招倒下的,把这一招的招法拆解,就只能反复跑图。

然而,为了让玩家观察自己的死亡原因。黑魂游戏非常贴心。BOSS个头非常大,前摇明显。让玩家削弱反应要求,增加策略和观察要求。这就是黑魂继承其他动作游戏的躲避玩法的同时,拥有了比其他游戏多得多的观察时间。

嗯,老贼在游戏中创造的留言板的功能,更重要的,就是在游戏线上的流程中,模拟了玩家在线下讨论交流互动的效果。这给玩家排查自身问题大幅降低了难度。

然后,在我们的真实世界中,一个动作游戏群的成员互相帮助,先进带后进,让后续玩家快速跟上。也是黑魂游戏成长中的一部分。因为黑魂游戏心理难度大到了,在玩家的提示帮助下,反而更加有游戏乐趣的程度。黑魂甚至是一个社交游戏。

D:第四层:【改正错误】

接下来是第四个阶段:改正错误

而游戏进入主机世代以来,大体上电子游戏难度一直在降低,而很少有人同时注意到街机游戏难度却一直在逆风提升。街机游戏的难度高,我们很容易得到直观上的答案:街机游戏一般是游戏时长体验付费的模式。游戏难度高对开发和运营来说有利可图。因此,街机游戏往往容易奔着玩家能接受的最大难度极限制作游戏内容,并且街机游戏的发展方向就是极高难度和极度好玩。

但是这里还有一个核心原因在于,街机游戏与其他游戏的文化有根本区别。街机游戏的玩家会因为排队和好奇而观察其他玩家的操作,尤其是观察高手玩家的操作。玩家在观察的同时,就会不自觉在心中进行无压力的观摩学习,然后排队轮到自己的时候进行规律实践。而主机游戏的玩家在视频和直播时代崛起之前,匮乏观察他人的机会。而这就被迫导致了这段时间中游戏难度在不停降低。黑魂类游戏重新赶上了好时代的同时,也相比传统动作游戏压低了战斗节奏的频率,就给玩家带来了观察复盘的机会,让玩家学习大幅降低了难度。这就使得玩家能完成极其困难的错误自审。

而线上电竞游戏玩家则相对容易甩锅,玩家自我正确复盘的能力较为稀有,就是这些道理。这是文化层的压力不同导致的结果不同。

然而,以上游戏不论。

改正的困难,不仅仅在于理解问题出在哪。更在于一个核心问题,玩家在游戏过程中,本能容易产生应激反应,执行以前的错误决策。这个问题不是知识学习的问题,这个问题是技能学习的问题。动作游戏大体上属于技能学习偏多。玩家要强迫自己使用新的反应模式进行游戏是非常困难的事,越是偏实时反应向的游戏越是如此。而相比其他游戏,黑魂节奏偏慢,能让玩家静下心。莽的玩法收益比较低,遇到很多怪物,莽的代价接受不了,就必须逼迫玩家正确使用心中打好底稿的操作。嗯,相比传统的动作游戏来说,黑魂不需要玩家去掌握复杂的连段或者复杂的出招表,执行难度更低。

因为体力限制的原因,黑魂游戏给了足够长的观察时间,以及足够玩家从容组织起策略的应对方式。

E:第五层:【奖励收获】

最后一个阶段的核心是获得感。

很多人忽略了这个阶段重要性。尤其是分段学习中的里程碑建设的问题。

重复一下。游戏里的“弹反”和“背刺”,以及游戏地图的回环铰接,经验掉落以及篝火的复活点,BOSS掉落的大量经验值。是黑魂游戏的画龙点睛之笔。

因为弹反和背刺这个点,在小分段时,可以引起玩家对自身水平的收获确认。而不止是在最终大节点确认。

然后,游戏地图在玩家努力记忆中,也产生了大量的劳动。而这种劳动,被奖励的方式就是,玩家发现总能以某种方式回到点。传统的地图铰接的方式在宝可梦游戏里我们可以看到。但是……毋庸置疑,黑魂因为大量使用了小捷径,电梯,开门的铰接方式,会引起大脑中构建的认知地图的真实连接,奖励级数尤其高。换句话,这种方式比传统的SL存档方式更爽。尤其是迷宫中隐藏着各种恰当的宝物,让迷宫的探索成为极其有趣的事情。

接下来则是因为经验会在死亡掉落。需要拿回经验值。抵达篝火的设计,让篝火的发现,成为游戏中最重要的奖励节点;

最终,则是艰难战胜BOSS的时候,给予大量经验值奖励,成为游戏中的最大奖励点。而当然,黑魂的BOSS相比其他游戏来说,真实被击次数非常低。游戏中是通过体力限制玩家攻击频次,以及躲避的困难和玩家非常低的血条进行的难度控制。相比其他游戏容易产生的刮痧或者秒杀的极端化体验,黑魂的数值把握更加合理。

——这里,最后还有额外的一点非常重要。玩家玩黑魂拥有超游的奖励感,因为能完整挑战通关游戏的玩家,在自己的游戏圈的社交中,是有脸有光的事情。好比古代决斗胜利凯旋归来一般。而之前漫长的折磨痛苦,都变成了社交圈子的掌声和鼓励。

结语:

黑魂类游戏小奖励大奖励,恰到好处进行混合的方式。让大脑极其容易上瘾。产生更多多巴胺奖励探索,甚至千辛万苦经过漫长痛苦时间之后最终击倒BOSS,能产生内啡肽的爽快。

本质上,黑魂的难,是心理难度感高,折磨感强。事实上游戏中处处在隐藏着设计师对玩家的贴心,又被称为宫崎英高的怜悯。魂类游戏流程中产生的折磨感和痛苦感,本身又是来自于学习曲线的高陡峭带来的高难体验。这根本原因就是魂类游戏掌握了让玩家最大化产生正确记忆的方法。而最高效记忆下,就会天然不自觉把面对的挑战难度放大。而这个时候,你会发现其他游戏都很简单。其他游戏的难度的实质,在于没有掌握教育玩家的方法,无法让玩家做到第一时间正确复盘,玩家记忆效率低下。

黑魂不是为难而难。而是为了学习成长记忆,而产生了很难的感觉。

认真去复盘这个游戏,它本身游戏流程是很简单的。但是给玩家的心理感知难度特别高,挑战成功的心理奖励就特别大。这是黑魂极大成功的一点。

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