问题

为什么乙女作品禁腐但galgame等男性向作品不禁百合?

回答
这是一个很有意思的问题,涉及到乙女游戏、galgame以及“腐”和“百合”这两个概念的复杂交织。要深入探讨这个问题,我们需要先梳理清楚几个关键点:

1. “腐”与“百合”的定义及受众核心诉求
2. 乙女游戏与galgame的受众基础与创作逻辑
3. 市场与平台规则的差异

1. “腐”与“百合”的定义及受众核心诉求

“腐” (Fudanshi/Fujoshi): 核心是“女性向男性同性恋情”。腐文化的核心吸引力在于“女性幻想”。观看/阅读耽美作品(包括耽美漫画、小说、动画,以及由此衍生的二次创作)的女性群体,她们往往是从女性视角出发,去欣赏男性之间基于情感、权力、性格等因素产生的羁绊和恋爱关系。这种关系模式可以满足她们对爱情的浪漫化、理想化想象,可以包含强烈的戏剧冲突、情感张力,甚至是某些在现实中难以实现的男性特质的组合。重要的不是“看到男性性行为”,而是“看到男性之间被女性视角解读和美化的情感互动”。

“百合” (Yuri): 核心是“女性之间的恋情”。百合文化同样吸引女性受众,但其核心诉求与腐文化有相似之处,也有不同。它满足的是女性对“女性之间亲密情感与爱情”的憧憬。这可以是对纯洁美好情感的向往,也可以是对女性之间互相支持、治愈、共同成长的关系的喜爱。百合作品同样提供了一种情感上的寄托和想象空间,而且允许女性角色成为故事的主体,拥有复杂的内心世界和主动的感情线。

理解了这一点很重要:腐文化本质上是一种“女性视角对男性情谊的加工与幻想”,而百合文化是“对女性之间情感的直接呈现与欣赏”。

2. 乙女游戏与galgame的受众基础与创作逻辑

乙女游戏 (Otome Game):
核心受众: 主要面向女性玩家。
核心诉求: 玩家扮演游戏中的女主角,与游戏中数位(通常是男性)角色发生恋爱关系。玩家的核心需求是获得“代入感”和“被爱感”。她们希望在游戏中体验被男性角色追求、呵护、爱慕的感觉,选择不同的攻略对象,体验不同的恋爱剧情,最终获得圆满的结局。
创作逻辑: 围绕着女主角的视角和情感展开,男性角色是服务于女主角成长和情感发展的对象。游戏设计通常会强调角色塑造的魅力、剧情的吸引力以及玩家的选择对情感走向的影响。

Galgame (Girlfriend Game/Bishojo Game):
核心受众: 主要面向男性玩家。
核心诉求: 玩家扮演游戏中的男主角,与游戏中数位(通常是女性)角色发生恋爱关系。玩家的核心需求是获得“代入感”和“陪伴感”。他们希望在游戏中体验被女性角色吸引、追求、与她们建立亲密关系的过程,通过自己的选择来推进剧情,并与心仪的女性角色走向Happy End。
创作逻辑: 围绕着男主角的视角和情感展开,女性角色是服务于男主角成长和情感发展的对象。游戏设计同样会强调角色塑造的魅力(通常是“萌”或“属性”的极致化)、剧情的吸引力以及玩家的选择对情感走向的影响。

现在我们来对照一下:

乙女游戏 + 腐文化: 在乙女游戏中,玩家扮演的是女性角色,目标是与男性角色恋爱。如果游戏中出现了男性角色之间的“疑似情感”或“过于亲密的互动”,且这种互动没有服务于女主角的攻略主线,反而可能分散玩家的注意力,甚至引发玩家的“不适”。
不适的点在于: 乙女游戏的核心是“我(玩家扮演的女主角)是唯一的中心,男性角色应该 all in 我”。如果出现“男男CP”的剧情,会显得男性角色对女主角的爱不够专一,或者说男性角色之间才是真爱,让女主角(玩家)的地位尴尬。
市场定位: 乙女游戏的受众是女性,她们玩乙女游戏是想体验“被男性爱”的感觉。而腐文化(男性之间的爱情)并不是她们在乙女游戏中寻求的核心体验。
市场规则/品牌方考量: 乙女游戏品牌方为了最大化其核心受众(希望与男性角色恋爱的女性玩家)的体验和满意度,会刻意规避可能引起玩家反感或分散注意力的元素。这是一种市场策略,也是对核心受众需求的负责。

Galgame + 百合文化: 在galgame中,玩家扮演的是男性角色,目标是与女性角色恋爱。如果游戏中出现了女性角色之间的“百合情节”,这对玩家的影响,从核心诉求上来说,是相对较小甚至可能是一种“福利”。
为什么可能不是阻碍:
玩家的视角: 玩家扮演的是男性角色,游戏的焦点依然在男主角与女主角的感情线上。女性角色之间的百合情节,从男主角的视角来看,可能是一种“我喜欢的女性角色之间关系很好”的场景,或者是一种“额外的风景”或“有趣的支线”。
“收集”或“体验”不同内容: 对于一些男性玩家来说,游戏中的各种元素(包括女性角色之间的互动)都可能成为他们游戏体验的一部分。百合情节可能被视为一种“ bonus 内容”,增加了游戏的趣味性和多样性,或者满足了他们对女性魅力的不同想象。
不影响核心攻略: 大多数情况下,女性角色之间的百合情节不会影响男主角与某个特定女性角色的恋爱关系主线。玩家依然可以按照自己的意愿去攻略女性角色,而这些百合情节并不会“抢走”女主角的注意力,也不会让女主角“爱上别的女性”,从而影响玩家的攻略。
对某些受众的吸引力: 在部分男性向的作品中,存在着对“女性之间亲密互动”抱有兴趣的受众群体,百合情节恰好能满足这部分玩家的口味。这甚至可以成为作品的一个卖点。

3. 市场与平台规则的差异

乙女游戏市场: 这是一个相对更为敏感且注重情感纯粹性的市场。玩家群体对于“情感忠诚度”和“角色配对”有较高的期待。一旦出现“CP错乱”(比如女主角攻略的角色跟另一个男性角色发展出感情),很容易引起玩家的“背叛感”和不满,这会严重影响游戏的口碑和销量。因此,平台和发行商为了规避风险,往往会主动要求或默认乙女作品避免腐向内容。

Galgame市场: 这个市场相对更为开放和多元,对内容表现的容忍度更高。虽然核心是“男追女”,但作品的“边缘内容”(如百合、甚至一些比较激进的元素)在不严重影响主线的前提下,往往被视为吸引不同玩家群体的一种手段。只要不触犯法律和普遍的道德底线,平台和发行商通常不会过度干涉。

总结来说,差异的核心在于:

受众的核心诉求与代入感不同:
乙女游戏女性玩家希望的是“我被男性爱”,男性角色与男性角色之间的感情会削弱这种“唯一性”和“被爱的感觉”,容易引起玩家的反感。
Galgame男性玩家的核心是“我攻略女性”,女性角色之间的百合情节不影响他们攻略女主角,反而可能是一种额外的福利或趣味。

市场定位与风险规避:
乙女游戏品牌方需要维护其核心女性受众对“唯一被爱”体验的期望,避免可能引起不满的元素。
Galgame市场更倾向于包容更多元的玩家口味,百合情节在不影响主线的情况下,反而可能是一个吸引细分受众的手段。

所以,归根结底,这不是一个“百合比腐更高级”或者“腐文化被歧视”的问题,而是不同类型作品、不同受众群体、以及相应的市场策略和规则在不同领域产生的结果。乙女游戏为了服务好“被男性角色爱”的核心诉求而避免腐向,galgame则因为其玩家的关注点不同,对于百合情节的容忍度或接受度更高。

网友意见

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你说的四个东西是四个独立的类型。。。

如果男性向galgame里同时出现bg和gl要素,那么有可能是卖肉(不是的话大概率也是为男性服务的情节,要是真的为百合群体服务就做纯百合作了),毕竟涩涩的女孩子诸位男同志都喜欢,并不在意具体表现形式。

女生可不会如此。对不腐的女孩子而言,bl要素很可能只会带来不适,而不是像男生看gl一样的双倍快乐。如果是腐女,要看程度,轻度的可能还行,重度的一般都会拒绝bg。。。

所以受众范围差别就是这么大,就算没有这类“禁令”,厂家也不太愿意做带腐要素的乙女游戏的。

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