问题

如何评价《 英雄连3 》(Company of Heroes 3)官宣,预计 2022 年下半年发售?

回答
《英雄连3》官宣,老兵回归还是全新篇章?

时隔多年,战略游戏爱好者们翘首以盼的《英雄连》系列终于迎来了正统续作——《英雄连3》(Company of Heroes 3)。世嘉和Relic Entertainment在2021年7月公布了这款备受瞩目的RTS大作,并宣布预计在2022年下半年与玩家见面。这一消息无疑在众多即时战略游戏粉丝中投下了一颗重磅炸弹,同时也引发了广泛的讨论和期待。那么,《英雄连3》的官宣,究竟意味着什么?它能否延续系列的辉煌,又将为玩家带来怎样的惊喜?

历史的回响与战场的新篇章

《英雄连》系列自2006年初代发售以来,便以其硬核的战争模拟、细致的单位表现、创新的掩体系统和深度的战术策略,牢牢抓住了RTS玩家的心。它并非简单的点兵打仗,而是更侧重于如何利用地形、如何管理资源、如何发挥小队协同作战的优势来赢得胜利。二战的残酷与宏大,在《英雄连》的战场上被展现得淋漓尽致,让玩家仿佛置身于真实的硝烟之中。

《英雄连3》的到来,首先承载的是无数玩家对系列核心体验的期待。从目前公布的信息来看,开发团队Relic Entertainment显然也深谙此道。新作将战场转移到了全新的战区——地中海。这意味着玩家将有机会体验到不同于以往欧洲战场的战役。北非沙漠的烈日、西西里岛的山地、意大利的复杂地形,这些独特的环境将为战术策略带来全新的挑战和可能性。想象一下,在崎岖的山路上部署反坦克炮,或者利用沙漠中的掩体进行伏击,这些都充满了吸引力。

双线叙事与动态战役地图的革新

《英雄连3》最令人眼前一亮的革新之一,无疑是其引入的动态战役地图(Dynamic Campaign Map)。这是一种在RTS游戏中相对少见的设计,它将战略层面的博弈与即时战术相结合。玩家将扮演盟军的指挥官,在地中海战区进行一场类似《全面战争》那种宏观战略的部署,管理部队、补给线、兵工厂,并选择前进的方向。而每一次战略决策都将直接影响到随后爆发的即时战略(RTS)战斗。这种设计极大地增加了游戏的可玩性和策略深度,让玩家感受到自己每一个决定都至关重要,并且能够体验到非线性的战役进程。不同于传统的固定战役流程,《英雄连3》的动态战役地图承诺了更高的重玩价值,每一次战役都可能走向截然不同的结局。

同时,游戏将提供两条独立的战役线,分别聚焦于意大利战役和北非战役。这意味着玩家不仅可以体验到宏观的战略决策,还能深入到具体的战场细节。意大利战役将更侧重于步兵的攻坚和对复杂地形的利用,而北非战役则可能更强调装甲部队的机动性和沙漠环境下的战术对抗。这样的双线叙事不仅丰富了游戏的背景故事和内容量,也满足了不同玩家的口味。

兵种与单位的深度进化

在RTS游戏的核心体验——单位与战术层面,《英雄连3》也带来了不少值得关注的进化。

意大利战线:步兵的艺术
在意大利战场,由于地形的限制,步兵的作用被进一步放大。玩家需要更加精细地运用班组战术,利用掩体、侧翼包抄、投掷物以及支援火力来消灭敌人。突击步枪、轻机枪等武器的有效性将直接影响到小队的战斗力。步兵单位的种类和装备也将更加多样化,例如拥有缴获武器的游击队单位,可能在特定环境下展现出惊人的战斗力。

北非战线:装甲的对决
在开阔的北非沙漠,装甲部队将成为战场的主角。战车之间的对决将更加激烈,玩家需要掌握好火炮的支援、坦克的侧装甲优势以及步兵对反坦克武器的压制。坦克的维护和升级系统也可能更加深入,例如需要考虑履带的损耗、炮塔的维修等,让装甲战的真实感更上一层楼。

新的兵种与单位
除了延续系列的经典单位外,《英雄连3》还将引入更多新的兵种和单位,以适应地中海战区的特殊性。例如,可能出现的登陆艇、海岸炮兵、甚至海军支援单位,都将为战术带来新的变数。同时,单位的定制化和升级系统也可能得到进一步的丰富,玩家可以根据战场情况对单位进行个性化的调整和增强。

技术层面的进步与视听体验的提升

从预告片和实机演示来看,《英雄连3》在画面表现上也有了显著的提升。引擎的更新带来了更逼真的人物模型、更细腻的场景细节、更震撼的爆炸效果和更流畅的单位动画。战争的氛围感将更加强烈,玩家在指挥部队时能够获得更强的沉浸感。

音效方面,系列一直以来都做得相当出色,而《英雄连3》无疑会继续在这方面发力,力求还原二战战场上真实的枪炮声、爆炸声、以及部队的喊话声。这些细节的打磨,对于营造真实的战争氛围至关重要。

玩家的疑虑与期待

当然,在《英雄连3》官宣之后,玩家社区也存在着一些普遍的关注和疑虑。

AI的挑战: 经典《英雄连》系列之所以备受推崇,很大程度上也归功于其出色的AI设计。玩家们希望《英雄连3》的AI能够继承这一优点,提供富有挑战性的对手,而不是像某些RTS游戏那样容易被套路。动态战役地图的引入,更是对AI提出了更高的要求,需要它能够根据玩家的战略决策做出合理的反应。

平衡性与兵种克制: 系列的兵种克制和资源管理是其核心魅力之一。玩家们期待《英雄连3》能够继续保持这种精妙的平衡,避免出现过于强势或弱势的兵种,确保战术的多样性得以体现。

多人模式的体验: 《英雄连》系列的多人对战一直是其吸引力的一部分。玩家们希望《英雄连3》的多人模式能够稳定、流畅,并提供丰富的游戏模式和地图选择,让玩家能够尽情享受PVP的乐趣。

开发进度与发售日期: 虽然官方公布了预计发售时间,但RTS游戏往往开发周期较长且需要精细的打磨。玩家们也希望开发团队能够循序渐进,不要为了赶日期而牺牲游戏的质量。

总结

《英雄连3》的官宣,是RTS游戏领域的一件大事。它不仅是系列粉丝的狂欢,也吸引着所有热爱真实战争模拟的玩家。通过引入动态战役地图、双线叙事以及对地中海战区的深入挖掘,《英雄连3》展现出了巨大的潜力,有望为玩家带来一次既熟悉又充满惊喜的战场体验。

然而,能否真正达到甚至超越系列前作的高度,还有待时间的检验。Relic Entertainment能否在保持系列核心精髓的同时,成功地融入新的设计理念,并且解决好AI、平衡性等关键问题,将是决定《英雄连3》成败的关键。我们有理由期待这款作品能够成为继《英雄连》、《英雄连2》之后,RTS游戏历史上又一个不朽的篇章。让我们拭目以待,见证这又一场历史的回响。

网友意见

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好几年说THQ破产,我还以为这游戏彻底完蛋了,没想到出了三代。

一代我可完玩了十二年,到现在还在。

这游戏出了必买。

虽然大家说是1代机制,但是我看了一下,是1代为主,2代为辅。讲真,二代做的真的是差,不是黑苏的问题,而是真的机制做的不好,画面还糙,不如1代。

游戏还需要大规模的优化,玩起来鼠标操控的感觉很怪,粘滞太强。有不少画面BUG。

EA什么时候把命令与征服将军给重置下啊,我也买

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我:希望英雄连 3 不会再有 Error 183。

水雷:好的,我们马上就把错误代码改成 184。

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ohhhhhhhhhhhhhhhhhhhh~

水雷终于想起来支持中文了。 coh2啥时候不和汉化斗智斗勇呢。


昨晚试玩了一下,说说感受。

由于是Pre-A测,整体品质很难衡量,比较简陋,只做主观感受说明,不做好坏对比。

主页面 进入游戏,剧情等的 UI 点击块视觉感受怪异,相比一和二的这些按钮差距较大,需要后续优化和打磨

疑似锁 30 帧,我是1060 6G 调整画质和分辨率,帧数无明显变化,习惯60帧的我一度以为是我显卡的问题。

整体俯视角比二代看着要近,有点不习惯。

鼠标平移视角不流畅,没有二代丝滑,迟滞感比较严重。

快捷键改成 QWER ASDF ZXCV 的布局,需要习惯。

部分贴图 bug,升枪 NO ICON 标识。

其他细节等周末再试试。

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已经玩了两天,现已通关可试玩战役。遭遇战。

游戏加了不少新机制,如战术暂停(单机)。这点让玩家可以在游玩时随时暂停思考战术甚至是进行布置操作。对新手游玩帮助很大。

新手和熟手对战局判断是不同的。有这个可以有效降低新手操作失误。熟悉操作再去联机被框到退坑。

然后是破房,花费35弹药,美军步枪兵和英国皇家工兵(需喷火器)可以直接驱散或秒杀建筑物内的驻扎单位。虽然要求近身而且会执行特殊动画。但本身是非常廉价又高伤害的技能。

建筑取消了工兵建造,由指挥部自行建造,有效缓解工兵需求。增加了新载具,总体风格偏向一代。

细节方面增加了贴墙动画(士兵会滑铲贴墙),自动翻墙(二代是手动,一代没有。)谢尔曼增加了分头行动的技能(大雾)

其实你要是玩的话,我可以说这个a测版本,优化很差,兵种不多,其实只能说是搭了个框架。比如英军没有做1919的机枪动画。

你捡了100%变成鸡枪手。

德军完成度非常低,ai只会出旋风,而且难度很低,大g不会升枪,pg不会升筒子。充其量只是让你玩玩。

但是也不能说不好玩。单纯给ai多发两倍资源。ai出坦克,就能玩。个人推荐战役模式,战役模式的ai刷兵的,能看到虎式,灰熊,三突,长短四号,251。遭遇战不行。

战役模式的改动,虽然很多人说像全战,实际上还是云了,游戏中的据点基本上没有用。只有港口和机场能出兵。旗帜据点连资源都不给。(ign编辑100%看视频说话。)

我说这应该是阿登突击战役模式的升级版,而不是全战。比阿登多了大地图战斗,可以在进战斗前削弱敌人(被削弱的敌人和自己会反映在即时战斗中,如出一队兵少一两个人。vp模式会掉vp。)

说一下问题,遭遇战方面的创新还是很少的,机制创新就一个破防。

官方说这一代回归一代,二代后期都是坦克大战拉了。问题是三代坦克更硬了,加上跳蛋,步兵更容易死,后期绝对,也必然是坦克大战。

最后说几句,旋风打不死地狱猫,你旋风装的水弹?底子很好,上升空间很大,就看你怎么上升了。(指销量暴死又把更新丢给社区扫地大妈。)

阿三还是澳洲部队能升6把汤姆逊,你的妈妈的,美军没有?

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人在出差,用960M的渣本顶着酒店2MB每秒的下载速度,把这个alpha测试玩了两个小时。

我觉得这个版本不怎么吃配置,单纯就是渣优化,毕竟960M都能跑动(但我本子是12G内存)——记得不要乱扔烟雾弹,堪称帧数暴跌弹。

另外这个测试非常神秘的默认锁30帧,可以手动调整。

这游戏最大的拓展,大概就是做了个大战略地图。

在战略大地图上是天数轮转的,你可以操纵你的部队,像文明那样进行一个回合一个回合的推进,一些单个单位之间的遭遇战,也被简化成了快速通过的回合制搏杀,而且似乎还继承了一些RTS模式下的东西,比如机枪单位还是可以有一个射击扇区,对所有进入的敌方单位进行压制射击的,海军单位也可以直接进行一个有圆形边界的火炮打击,消灭陆地单位(就是祖传图标让我有点出戏)。

同样的,原本单个地图的资源数量也被通用到大地图模式下,可以生产战斗单位,这让这个游戏更像全战了。

能看的出来,《英雄连3》受玩家和AI影响的随机遭遇战是没有RTS部分的,导致了一部分玩家的吐槽,但是在固定地点的战役,还是老样子。

原本我以为他们开场会整个紧张刺激的西西里岛空降作战,结果测试版直接跳到了这个故事的后续去了,估计正式版里还是会有的...

具体到RTS部分,我是打的挺顺手的,可以说和前作玩起来大的改变并不多。

一般来说,一个游戏如果连图标都没补全,那确实是比如今早就泛滥化的“alpha测试”要更真诚一些,UI整体风格比较乱,估计后面还要大调整。

总的来看实际交战规则变化不大,单兵的战斗能力有所提升,在单人模式下加入了一个战术暂停系统,视野系统有高低变化,视野阻隔,其实还是在填充细节为主。

好消息是HQ装修了一番,但占点、资源获取、人口上限、空军支援什么的都没有太大的变化。

至于什么步兵相撞兜圈子互相射击这种老问题,没救。

总的来说,《英雄连3》相较于前作,它加了很多不属于RTS的大家伙,但RTS本身还是优化细节和修修补补为主。

指挥官这块没有看到太多的讯息,整个游戏反而更像初代。

我觉得放十年前,我会喷爆这个玩意儿。

现在我只会说,哎呀,做一部二战RTS不容易,又是Pre-alpha,凑合凑合差不多得了。


至于二代黑苏的事儿,我得说,比起黑,还是选择无视和淡忘杀伤力更大。

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