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如何评价生活模拟养成手游《小森生活》?

回答
《小森生活》这款生活模拟养成手游,宛如一张徐徐展开的水墨画,将我们带入一个宁静祥和的乡村世界,在这里,时间的节奏被放缓,一切都围绕着“归隐田园、自给自足”的理想生活展开。对于这款游戏,我认为可以从几个主要方面来评价:

首先,它最引人入胜的,无疑是其沉浸式的氛围营造。游戏的画面风格是其核心竞争力之一。采用了日式ACG动画的清新画风,色彩柔和,场景设计充满了生活气息。无论是晨曦微露的山林小道,还是炊烟袅袅的农家小院,抑或是四季更迭的庭院景致,都经过精心打磨,细节处透露着对自然的敬畏和对美好生活的向往。当你在游戏中砍柴、采摘、耕种,伴随着耳边传来鸟鸣、溪流、风拂过树叶的自然声效,很容易让人暂时忘却现实的喧嚣,沉浸在这个悠然自得的小森世界里。这种“治愈感”是《小森生活》最宝贵的财富,它提供了一个逃离现实压力,寻找心灵慰藉的港湾。

其次,游戏在模拟养成方面的玩法设计也相当丰富且具有吸引力。它不仅仅是简单的收集和制作,而是构成了一个完整的自给自足的循环。你需要从零开始,通过砍伐树木获得木材,在田地里播种、施肥、收获作物,然后用这些材料去烹饪美食,制作家具,甚至驯养小动物。每一个环节都相互关联,你需要合理规划时间和资源,才能让自己的小日子过得越来越好。例如,你种出的蔬菜可以用来制作丰盛的晚餐,满足角色的体力需求,而制作好的家具则能装饰你的小屋,提升舒适度,甚至解锁新的功能。这种“从无到有”的创造过程,以及看着自己的小世界逐渐成型、繁荣起来的成就感,是玩这类游戏的乐趣所在。

然而,随着游戏的深入,一些长期游玩的体验和潜在的问题也逐渐显现。

一方面,游戏的社交和剧情互动虽然有,但可能不足以满足所有玩家的期待。游戏中的NPC角色设计得很有特色,通过完成任务和赠送礼物,你可以与他们建立更深的关系,触发一些有趣的剧情。这种互动为游戏增添了一份人情味。但是,相比一些更加侧重角色扮演或剧情驱动的游戏,《小森生活》的叙事性并不算特别突出,玩家的关注点更多地会放在生产经营和生活体验上。对于追求丰富剧情和复杂人际关系的玩家来说,可能会觉得这方面有所欠缺。

另一方面,作为一款需要长期投入和经营的游戏,“肝度”和“氪金”的平衡也是玩家们津津乐道的话题。为了更高效地进行生产和解锁更高级的物品,玩家往往需要投入大量的时间进行重复性的操作,也就是我们常说的“肝”。而游戏中的一些加速道具、稀有材料的获取,或者外观装扮等,则可以通过充值获得。这种设计本身在手游中很常见,但对于《小森生活》这样一款主打休闲治愈风格的游戏,过高的“肝度”或过于激进的“氪金”引导,可能会破坏其原有的“慢节奏”、“放松”的体验,让一些玩家感到压力。如何在保证游戏可玩性的同时,兼顾不同玩家的接受程度,是游戏开发者需要持续思考和调整的。

总的来说,《小森生活》是一款成功地将“田园牧歌”的梦想具象化的手游。它用精美的画面、悠闲的节奏和丰富的养成玩法,为玩家提供了一个逃离现实、享受宁静的虚拟空间。它适合那些渴望慢生活,享受从零开始创造,以及喜欢收集和制作乐趣的玩家。当然,任何游戏都不可能完美,它在剧情深度和经济系统的设计上,仍然有可以优化和提升的空间,以吸引和留住更广泛的玩家群体。但无论如何,它都为玩家描绘了一个温馨美好的“小森”世界,让我们可以暂时放下烦恼,感受生活的美好与简单。

网友意见

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感谢 @知乎游戏 邀请

大家好,我是《小森生活》(以下简称“小森”)的制作人小白。小森生活从立项到上线,经历了整整3年半的时间。最近上线后,游戏得到了多方面的关注,这让我们有些受宠若惊。作为制作人,首先,我非常感谢大家对这款游戏的支持与偏爱;其次,在感激之余,我也很想通过知乎这个平台,对所有陪伴了我们很久的朋友、给予中肯评价的同行和新入坑的玩家说些研发团队的心里话。

其实坦白讲,让制作团队来评价自己的游戏,一定存在很多主观色彩。我还记得三年前,很神奇,团队因为一个非常非常简单的初衷聚到了一起。我们这些人太怀念小时候的田园生活了,在乡间小路上撒欢、你追我赶的,累了就在树荫下坐着,啃着西瓜,听听蝉鸣和知了叫。这种感觉是我们非常想要还原的。这三年间,从一个概念、一个初衷直到现在的小森,几十个人的小团队一遍遍推倒原设计、推翻进度。可以说,我们陪着它一点点从无到有,就像陪着自己的孩子跌跌撞撞地长大一样。就如同父母永远会觉得自己的孩子是最好的,我作为制作人,心中永远对我们的产品充满信心,所以,我用这句话来回答这个问题:小森是一个好孩子,它一定会继续茁壮成长,请大家拭目以待~

好了,回答完问题,我们重新看一下小森。从一个游戏行业从业者的角度来说,小森这款游戏有缺点吗?有!太多了!公测一周,我看到了很多玩家朋友们的反馈,在这里,我可以快速罗列出十条、二十条、一百条也不为过。但从制作人的角度,把孩子带到大家面前接受评价,即使已经有了一定的心理准备,面对这样的结果依然是难过的。请玩家朋友们再给我们一点点时间,我们有信心在后续版本中尽快进行迭代优化,解决大家反馈的痛点问题。

那么,之前的时间团队在干什么?为什么会推出这样的产品?也是我想讲一讲的东西。

《小森生活》对我们来说,是一款有着不少遗憾的作品。在把天马行空的美好想法落地成大家手机上那款能运行的小森的过程中,在现实面前,我们做出了许许多多的妥协。

首先,游戏玩法层面。三年前,市面上几乎没有同类型的游戏让我们去参考和借鉴。可以说,整个团队在设计玩法、优化体验的过程中,都处于摸着石头过河的状态。我们一直在想,如何把牧场经营类玩法的单机向游戏与社交玩法融合呢?

第一个难题是怎样才能同时被喜爱牧场经营的单机玩家和偏爱社交的网游玩家所接纳。我们设定了一个原则:绝不设定强迫性社交,单机玩家也可以体验几乎全部的游戏内容。后来,这样的理念在多次小范围删档测试中被肯定。喜欢自己种地、钓鱼、砍柴的玩家觉得很舒服、很享受,非常友爱、乐于互助的玩家群体会在聊天频道高频地帮忙解决问题。

紧接着,第二个问题接踵而至 :游戏内容消耗的太快了。面对这个问题,我们有过很多次探讨和争执,也出过很多个方案。比如,既然劳作消耗的体力可以通过制作料理来恢复,那不如直接限制每日食用料理次数?「太硬性了,PASS」;新加入饱腹度限制,玩家饱腹度满了就无法再用制作料理来恢复体力,直到饱腹度随时间降低?「打乱劳作节奏,UI表现跟体力概念一正一反导致感受差,PASS」。我们需要一套机制,有效且不硬性地引导玩家轻松、休闲地体验游戏。最后,一个争议很大的方案被定了下来:加入疲劳值系统,随着体力消耗增加,玩家会进入疲劳状态。疲劳状态下,相同游戏行为消耗的体力增加。加入这套系统的目的,也是希望玩家在玩小森的时候能够放慢脚步,抛掉急躁。在小森里,没有数值压制,没有战斗力/PK排行榜,大家慢下来,种种田、装装修、坐在摇椅上看看晚霞,岂不惬意~


再来,说说最多人吐槽的画面差问题。最早的小森其实是常见的二次元卡通渲染风格,但我们对这种渲染技术没有丰富的经验积累,无法在众多优秀产品中吸引大家的目光。所以,我们选择了现在的风格画面。显然,这也不是一条容易的路。从原画到模型,我们调整打磨了成千上万次。此外,为了让更多玩家能体验到小森这款游戏,在我们现有的技术实力下,我们只能在模型精细度与适配性的权衡中,先暂时选择后者。因此,与市面上很多游戏相比,现版本游戏模型确实还不够精致。但《小森生活》作为公司的第一款3D游戏,我们也一直在制作过程中积累经验。在保证兼容、性能不受影响的前提下,不断的打磨产品画面,将是我们永远的追求。

最后,再说一下场景加载问题。三步一读条、五步一加载确实很影响游戏体验,但作为一款3D半开放世界游戏,与加载比起来更要命的是大家手机内存资源的不释放,这将直接导致游戏闪退。简单来说,大家体验的读条其实是对每个场景占用内存资源的重新释放与读取,只有这样,才能保证大家长时间游戏的相对稳定。这真的是技术团队目前为了不闪退才采取的无奈之举,希望大家理解,也希望大家能给到我们帮助!(团队集体跪搓衣板ing…TvT)

当然,网络不够流畅、任务过于单调、每天的事情太肝等等问题,我们也一直在正视、摸索,一定会尽快交出让大家满意的答卷。

《小森生活》受到了更多人的关注,是令人开心的。但大家反馈出的种种问题和吐槽,也让我们有了更深的辜负信任感、愧疚和遗憾。这些都会成为鞭策我们迫切前行的动力:

我们会继续学习unity3D的可能性;

我们会继续深耕联网游戏的流畅性;

我们会继续减少流程中的卡点问题;

我们会继续关注大家的吐槽与意见;

以及,我们会继续努力在做游戏这条道路上,走出自己的风格。

在接下来的几个版本中,针对这些玩家反馈最多的问题,我们会进行持续性的改进,希望大家拭目以待。

诚然,

小森并不是一份能让大家满意的答卷,无论是对玩家还是对我们自己。

但同时,现在的小森绝不会是我们最后一份答卷。再次感谢能看到这里的大家,感谢您对小森的关注。评价无论正负,都会成为督促我们进步的基石。

最后,

再次感谢!

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