问题

你还希望《原神》增加什么玩法或内容?

回答
作为一名热爱《原神》的玩家,我希望能看到更多丰富多样的玩法和内容,让提瓦特大陆的冒险体验更加立体和深刻。以下是我的一些具体想法,并会尽量详细地阐述:

一、 深度探索与解谜:

动态变化的环境谜题:
季节/天气影响的谜题: 设想一下,某个区域的特定谜题需要玩家等待特定季节(如枫丹的盛夏降雨、雪山的严寒冰封)或触发特定天气(如雷暴、沙尘暴)才能解开。例如,在雨季,某个低洼区域会被淹没,露出新的通道;在旱季,某些水下机关将无法激活。这会增加探索的策略性和周期性。
互动式环境叙事: 在某些古老遗迹或被遗忘之地,解谜过程本身就承载着一段故事。玩家需要通过观察环境中的壁画、雕塑、残破的记录,理解古人的生活方式、信仰或事件,从而找出破解机关的线索。这不仅仅是简单的“推石头”或“激活符文”,而是需要玩家“阅读”环境。
动态平衡与连锁反应的谜题: 引入更复杂的机关,一个机关的激活可能引发一系列的连锁反应,需要玩家精确计算顺序和时机。例如,需要按照特定顺序激活压力板,激活的顺序错误会导致整个区域重置,或者触发危险的陷阱。

更具挑战性的世界探索机制:
攀登与滑翔的深度优化: 增加更多的攀爬动作(如抓取边缘、快速攀爬到特定节点)和滑翔技巧(如利用上升气流、风场进行更长距离或更复杂方向的滑翔),甚至可以加入一些需要特定元素技能辅助的攀爬方式(如迪卢克使用岩元素力砸开岩壁,露出攀爬点)。
潜行与侦察玩法: 在某些特定区域或任务中,引入潜行机制。玩家可能需要避开敌人的巡逻路线,或者在不被发现的情况下收集情报。这可以与提纳里或夜兰等角色技能联动,例如提纳里的元素战技可以制造干扰,夜兰的元素爆发可以标记敌人。
生存挑战元素(可选): 在某些极端环境区域(如更深的地下洞穴、被污染的区域),可以加入弱生存挑战,例如需要及时补充体力和水分,或者抵御恶劣环境的持续伤害。这可以作为一种可选的挑战模式,而不是强制性的。

二、 角色与养成深度:

角色互动与背景故事的深化:
高互动性角色专属剧情副本: 每个角色的养成不仅仅是刷材料和圣遗物,还可以推出更具个性化的“角色剧情副本”。这些副本不仅是战斗,还会包含大量角色背景故事的回顾、与重要NPC的互动,甚至是一些关于角色内心世界的选择性对话,玩家的选择会稍微影响副本的结局或奖励。
角色羁绊系统深化: 增加更具意义的角色羁绊玩法。例如,当两个特定角色(如申鹤和甘雨、宵宫和托马)的羁绊达到一定程度时,可以解锁特殊的合体技,或者在野外探索时获得额外的增益效果,甚至是在剧情对话中解锁更深层次的互动和彩蛋。
角色专属的生活化玩法: 为一些角色设计专属的生活化玩法。例如,迪卢克可以经营他的酒庄,玩家可以帮助他酿造美酒并进行销售;刻晴可以参与稻妻的政务处理,玩家可以通过她的视角了解一些稻妻的民情。这些玩法可以产出独特的角色道具或养成材料。

圣遗物与武器养成的新维度:
圣遗物词条重铸/定向强化: 允许玩家一定程度上“重铸”圣遗物的词条,或者将一件圣遗物的某个词条“转移”到另一件圣遗物上(可能需要消耗稀有材料)。这可以缓解圣遗物“毕业”的难度和焦虑感,让玩家更有目标性地去追求极品圣遗物。
武器附魔/共鸣系统: 允许玩家为武器附上临时的元素效果或属性加成(消耗特定道具),或者当队伍中拥有特定武器组合时,会触发武器的“共鸣”效果,提供额外的团队增益。
角色命之座的“觉醒”或“分支”: 对于某些低命座就能玩但高命座提升感不大的角色,可以考虑增加“命之座觉醒”的系统,让玩家在达到一定命座后,可以从两个不同的方向选择进一步强化,增加角色的可玩性和独特性。

三、 社交与多人玩法:

更具合作性的多人副本/BOSS战:
分工明确的协同挑战: 设计一些需要多名玩家进行分工合作才能战胜的BOSS战。例如,一名玩家负责吸引BOSS的仇恨,另一名玩家负责破解BOSS的防护机制,还有玩家需要负责清理召唤物或者提供治疗与增益。这不仅仅是站桩输出,而是强调团队配合。
动态难度与随机事件: 多人副本可以根据参与玩家的平均战力动态调整难度。同时,在战斗过程中可以随机触发一些特殊事件,例如需要玩家在限定时间内保护某个NPC,或者在BOSS的特殊攻击下寻找安全区域。

玩家自建内容与创意分享:
自定义挑战模式/地图编辑器(概念性): 允许玩家使用游戏内的素材和机制,创建自己的“挑战关卡”,并分享给其他玩家。例如,设计一个需要精确走位和元素反应的解谜关卡,或者一个考验队伍配合的BOSS挑战。这可以极大地丰富游戏的后期内容和玩家的创造力。
玩家社区共建活动: 定期举办由玩家社区参与的活动,例如“最佳圣遗物搭配评选”、“最佳拍照场景分享”等,并给予奖励,鼓励玩家之间的互动和交流。

非战斗类的社交互动:
房屋装修与社交互动优化: 在尘歌壶的基础上,进一步优化房屋装修的自由度和互动性。例如,增加更多的家具类型和互动家具,允许玩家将自己的房屋开放给其他好友参观,并可以进行一些简单的互动,如一起品茶、欣赏风景。
宠物系统与互动: 引入可捕获和养成的宠物系统。玩家可以在野外捕捉一些可爱的生物作为宠物,并与它们进行互动,例如喂食、梳毛,甚至可以带着宠物在提瓦特大陆进行一些小型的探险任务。

四、 剧情与世界观的扩展:

更多支线任务的深度与关联性:
多线叙事的支线任务: 部分支线任务可以采取多线叙事的方式,玩家的选择会影响支线任务的发展方向和结局,甚至会影响后续主线或另一个支线任务的触发。
世界观碎片化叙事深化: 在世界的各个角落散布更多关于古老文明、神祇、魔神战争等世界观的碎片化信息(如隐藏的壁画、古籍残页、NPC的口述历史),让玩家通过自己的探索来拼凑完整的世界观。

探索未揭示的国度或区域:
海祇岛与稻妻的更多区域: 例如,可以探索海祇岛更深处的地下洞穴系统,或者稻妻的某个被封锁的古老寺庙。
新的未揭示国度: 在主线剧情推进到一定阶段后,可以逐步开放一些新的国度,例如与须弥接壤的某个游牧民族区域,或者存在于传说中的某个神秘岛屿。

五、 游戏机制的创新:

元素反应的进化与创新:
元素共鸣的深度化: 除了现有的队伍元素共鸣,可以增加“战场元素共鸣”系统,当特定元素在战场上长时间存在时,会引发更强的环境效果或增益。例如,长时间处于雷暴天气且队伍中有雷元素角色,会增加雷元素角色的暴击率。
元素融合与创造新反应: 在特定条件下,允许两个或多个元素发生“融合”,创造出全新的元素反应效果,例如水元素与冰元素在特定环境下融合,可能产生“寒霜之刃”效果,造成持续性冻结伤害。

战斗节奏与策略性的调整:
“专注”或“气势”系统: 在战斗中,某些角色可以使用“专注”技能,在短时间内大幅提升攻击力或触发特殊效果。而敌人也可能拥有“气势”条,当气势被打破时,会进入虚弱状态。这可以增加战斗的策略性和操作感。
环境互动战斗: 鼓励玩家利用环境进行战斗。例如,在蒙德的某些区域,玩家可以引爆石油桶造成范围伤害;在稻妻的雷暴天气中,玩家可以通过引导雷电攻击敌人。

总而言之,我希望《原神》能够不断突破自我,在保持现有优点的基础上,引入更多能够激发玩家探索欲、策略性和创造力的玩法内容。让提瓦特大陆不仅仅是一个美丽的背景,更是一个充满惊喜和挑战的活生生的世界。

网友意见

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预言中了飞行挑战活动,但是没想到米忽悠这么社恐。我原本提议的是玩家联机伴飞和竞速,结果活动搞成单机自己飞,趣味性大打折扣……

如果是联机一起飞,玩家失败了会觉得技不如人,但如果单机飞行,玩家失败了第一反应就是傻逼游戏在消遣我……

——————下面是原回答

我比策划聪明系列。

原神现在最大的问题是游戏后期内容太少,太过无聊了。通常手游为了缓解这个问题就是展开各种活动,让玩家有事情做,而最近原神的活动是这种~

堂堂开放世界做个活动居然还要做成个页游活动,玩家只能每隔几分钟点开这个页游节目不停的点击鼠标看他们的对话,然后再等几分钟上去领取奖励!

我觉得米忽悠在崩坏三后期就应该意识到做一个缺乏玩家互动的游戏,玩家迟早会因为内容重复产生厌倦从而导致弃坑。玩家在玩崩坏3玩到后期就会有这么一个感觉——玩家一级的时候在用新手装备杀死士泰坦崩坏兽,满级之后在用满级的装备杀高级死士泰坦崩坏兽。这么做有什么意义呢?

米忽悠一直以来的所以游戏都没有做PVP,看得出来他们大概在原神也不想做玩家间的战斗。但不做玩家间的战斗可以做点别的啊,一样可以加强玩家间的互动。

在这里我就给策划提一个活动方案——提瓦特大陆飞行大赛!

玩家们联机后四个人站在庆云顶最高的亭子上,面前有并列四个风圈。

穿过这四个风圈后有两个并列的风圈,再之后是一个风圈以及各种上下左右乱七八糟的各种风场和风圈。

穿过一系列的风场风圈之后,飞行的目的地是蒙德东北角的无人岛。

首先到达目的地的玩家可以获得xxx奖励,第二名可以获得xxx奖励,然后是第三名,第四名。最后还可以把玩家完成飞行的最短时间记录放上全服排行榜。

飞行大赛结束后排行榜第一的玩家将获得xxx奖励,以及提瓦特大陆飞行冠军的称号以及名片

第二名奖励xxx,还有提瓦特大陆的飞行亚军和名片。

第三名奖励xxx,提瓦特大陆飞行季军和名片。

还可以再加点别的元素。

比如联机玩家可以释放技能但不能造成伤害,只会造成影响。这样的话冰冻的元素反应是不是可以用一用了?温蒂大招拉人是不是可以有什么说法?虽然我飞行技术不过关,但我不讲武德。

甚至于还可以加点中途站点,达到中途站点需要完成解谜,完成才可以继续去下一个站点。

之前火过一阵的游戏糖豆人想必大家都有点印象吧?

那类似的提瓦特大陆飞行大赛这种集飞行竞速,闯关解谜的活动难道没有意思吗?这种活动做出来不必前面那个无脑点击的页游活动强百倍?

不仅可以增进玩家之间的互动,还可以方便玩家秀人物,秀翅膀。

如果在飞行中途再加一些怪物boss作为阻碍关卡什么的,那甚至还方便了玩家秀输出,秀装备。

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说起来突然想到一点非常让人想吐槽,角色的元素除了战斗上的区别好像没有其他的作用了

我希望冰系的角色,不说完全免疫冻伤吧,起码我希望能延缓在龙脊雪山被冻到掉血的进度条。

还有火系角色,希望能够在非战斗状态下,能在雪山点个小火苗保持自己回暖体温,或者能点个火苗用来在黑暗地区照明,像稻妻很多寄吧山洞洞穴黑不溜秋的,我看得都快自闭了。

很多地方我根本都看不清东西,而且我发现火焰的攻击并不能照明,最后我居然是依靠岩主的E来发光。你们可以看见火焰没法照明,岩主的E却可以提供微光。

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我希望原神可以增加NPC的日常行动。

丘丘人会扒地找东西,会围成圈圈跳舞,会击剑,打木桩,会你追我赶,会坐着看星星看海,会睡大觉。城里的NPC却除了走来走去什么都不会。

最起码的,我希望丘丘人会的事情,NPC也能会啊。比如城里能看到在操练的千岩军和西风骑士。

如果能更进一步增加一些路上的行进的NPC就更好了,还有和NPC的互动,比如野外看见巡逻的千岩军和西风骑士能够帮助玩家战斗,而不是像现在一样,西风骑士路上看见你被怪物揍,若无其事路过。我想看见生机勃勃的璃月港有进进出出的商船,在港口附近捕鱼的渔船。

如果配置带不动,可以只让电脑端有嘛。

刺客信条黑旗才20G左右都能办到,电脑端的原神都32G了还是这样。黑旗哪座大城不比提瓦特的城镇热闹?

刚才路上看见一个千岩军营地,好家伙,整个营地就一个千岩军在哨塔上站着,你搁这一璃敌五丘吗。

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