问题

如何思考游戏的本质?

回答
剥开那层虚幻的糖衣:游戏,何以为“游戏”?

我们每天沉浸在各种屏幕前,指尖飞舞,思绪随之跌宕。我们玩游戏,有时是为了放松,有时是为了挑战,有时是为了逃离,有时是为了连接。但你有没有想过,这一切的背后,到底是什么在吸引着我们?游戏的本质,究竟在哪里?

要说清楚这个问题,得先放下那层Shiny的UI和炫酷的特效,回归到最朴素的认知。游戏,说白了,是一种有规则的、人为构建的、旨在提供乐趣和挑战的活动。但这四个字太简单了,需要我们一点点地掰开揉碎,才能看清它的肌理。

1. 规则:看不见的骨架,驱动世界的齿轮

所有游戏,无论多复杂,都建立在一套明确或隐含的规则之上。这套规则是游戏的骨架,是它运转的驱动力。

界定边界,创造可能: 规则设定了什么可以做,什么不可以做,什么会带来什么后果。它创造了一个封闭的、可预测的系统,让我们可以在这个“小宇宙”里肆意探索。想想棋类游戏,马只能走“日”字,象只能走“田”字,正是这些限制,才让“将军”和“应将”有了意义,才让每一次博弈充满了策略。
提供挑战,激发智力: 规则的复杂性直接决定了游戏的深度。简单的规则可能带来直观的乐趣,而复杂的规则则需要玩家去理解、去学习、去掌握,并在此基础上找出最优解。这种“理解并征服规则”的过程,本身就是一种智力上的满足。比如《文明》系列,从资源采集到科技研发,再到外交贸易,层层递进的规则体系,让玩家在决策中体验到运筹帷幄的乐趣。
公平的基石,信任的纽带: 规则也保证了游戏的公平性。当所有玩家都遵守同一套规则时,胜负更多地取决于玩家自身的技能、策略和运气,而不是外部的偏倚。这种公平是游戏能够凝聚玩家、让他们产生归属感的重要因素。

2. 乐趣:那股难以言喻的“上头”感

游戏之所以是游戏,核心在于它能带来乐趣。但乐趣又是一个非常主观且多层次的概念。

操控的快感与成就感: 当你通过自己的操作,完成一个高难度的连招,击败一个强大的敌人,或者解决一个棘手的谜题时,那种“我做到了”的满足感是直接而强烈的。这种乐趣来自对虚拟世界施加影响,并看到积极反馈的能力。比如《只狼》中,每一次精准的弹反成功,都是对玩家技艺的肯定。
探索的欲望与惊喜: 游戏为我们打开了一个全新的世界,里面充满了未知。对未知的好奇心驱使我们去探索,去发现隐藏的秘密、彩蛋,或者仅仅是欣赏游戏精心设计的场景。每一次的发现,都可能带来意外的惊喜,这种“柳暗花明又一村”的体验,让人欲罢不能。想想《塞尔达传说:旷野之息》里,你永远不知道下一个转角会有什么奇遇。
情感的共鸣与代入: 优秀的游戏往往能构建引人入胜的故事和鲜活的角色,让我们在虚拟世界中体验到真实的情感。我们可能为角色的命运而担忧,为他们的成功而欢呼,甚至在游戏结束后,还会久久地回味故事带来的感动。这种情感的连接,让游戏超越了单纯的玩乐,触及了我们内心深处的情感需求。
社交的连接与竞争: 尤其是在多人游戏中,与他人互动本身就是一种乐趣。与朋友并肩作战的默契,与对手激烈对抗的刺激,或是通过语音交流建立起来的连接,都构成了游戏社交层面的魅力。这种群体性的参与,放大了乐趣,也带来了竞争的张力。

3. 挑战:驯服内心的野兽

乐趣并非总是轻松的,很多时候,它就藏在克服困难的过程中。挑战是游戏吸引力的另一大支柱。

自我超越的渴望: 人类骨子里就有一种渴望挑战、挑战极限的本能。游戏提供了一个相对安全的环境,让我们能够不断地尝试、失败、再尝试。每一次的进步,每一次对更高难度的征服,都是对自我能力的一次肯定和提升。
目标设定的驱动: 游戏会设定各种各样的目标,从小的任务到宏大的主线剧情,再到玩家自己设定的“刷满所有装备”之类的目标。这些目标为我们提供了方向和动力,让我们知道为了什么而努力。
学习与成长的过程: 许多游戏的设计鼓励玩家去学习新的技巧,掌握新的策略。这个学习过程本身就可以带来成就感,而当这些学习转化为实际的游戏表现时,这种成就感会被放大。游戏成为了一个寓教于乐的平台,让我们在玩乐中学习,在挑战中成长。

4. 意义:超越虚拟,抵达内心

如果仅仅是规则、乐趣和挑战,那么很多其他的活动也具备这些特点。游戏的本质,还在于它能够为我们提供一种“意义”。

构建身份认同: 在游戏中,我们可以扮演不同的角色,尝试不同的生活方式。我们可能是无畏的战士,智慧的法师,还是成功的商人。这种扮演过程,帮助我们在现实世界中探索和构建自己的身份认同。
创造与表达的平台: 像《我的世界》、《Roblox》这样的游戏,更是将创造力推向了极致。玩家可以在游戏中构建属于自己的世界,表达自己的想象力,这种创造带来的价值感,是其他很多活动难以比拟的。
情感的宣泄与梳理: 有时,我们会将现实生活中的压力、挫败感,或者喜悦、渴望,投射到游戏中的角色和剧情上。通过游戏,我们得以宣泄情感,或者在虚拟世界中获得一种现实中难以企及的满足。
连接真实世界: 很多游戏,尤其是具有社区属性的游戏,会成为玩家之间现实社交的起点。共同的游戏经历,会成为玩家在现实中交流的话题,甚至发展出深厚的友谊。

总结:一场精心设计的“玩”

所以,游戏的本质,不是炫酷的画面,也不是复杂的数值,而是一种由玩家主导的、在规则约束下进行的、充满趣味与挑战的、能够触及玩家情感并可能赋予其一定意义的虚拟体验。

它是一场精心设计的“玩”,这场“玩”之所以能吸引我们,是因为它满足了我们内心深处对探索、对掌控、对连接、对成长,乃至对自我价值实现的需求。它是一个我们可以在其中尝试、犯错、学习、进步,最终获得快乐和满足的“小世界”。

下次当你拿起手柄,或者点开鼠标时,不妨想想,你是在参与一场怎样的“玩”?这场“玩”的骨架是什么?它的乐趣又从何而来?这样,你就能更深入地理解,为何游戏,能够如此深刻地吸引着我们。

网友意见

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思考“游戏的本质是什么?”

在我看来,其实就是思考 “游戏是什么?”

我先给出我的答案。

除了学术研究,以及应对他人需求外,我觉得这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考游戏是什么?你觉得是怎样都可以。


一、“什么是游戏?”

相信每个游戏开发者或者想要从事游戏行业的同学都思考过这个问题。

先来看看业界大佬们给的答案吧。


A game is a series of interesting decisions ——Sid Meier

游戏是一系列有趣的选择 ——席德梅尔 文明系列制作人


“游戏是什么”有很多的定义。

我们在童子军游戏设计奖章使用的定义是:

  • 游戏是一种玩的形式 游戏给予玩家需要达成的目标
  • 游戏给予玩家在达成目标的过程中必须遵守的规则
  • 在玩家达成目标的过程中,游戏提供给玩家各种选择
  • 在玩家达成目标的过程中,游戏提供给玩家不可小觑的挑战
  • 在玩家达成目标后,游戏提供给玩家反馈信息

——大卫·穆里奇 英雄无敌3制作人

原文链接


我觉得游戏是种能让人自行寄托很多意愿的灵活的媒体。
——雨野景太 音吹高中二年F班


我觉得上面这些对“游戏”的理解都是对的。

与其空想什么是游戏。不如思考一下这个问题能给我们带来什么?


  • 在日常玩游戏的时候会按照这些定义去判定这个作品是游戏吗? 我不会。
  • 在设计游戏的时候会按照这些定义去思考你的作品吗? 我不会。
  • 有了标准答案能提升游戏设计能力吗? 对我来说不会。


所以从实用主义的角度来说,除了学术研究,“什么是游戏?”这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考游戏是什么?你觉得是怎样都可以。


二、这也能算游戏?

如果你对这个问题还有疑惑 我们接着来看看下面这些有趣的文化作品。


山(Mountain)是一款在STEAM上被当做游戏卖的玄学作品。


这位玩了9854小时《山》的大佬是我的Steam好友,我们来看看他对这个软件的看法。


“过去了多长时间?我只记得一座山。”

是的,没有错。

这个游戏从头到尾就是一个山,然后会从各个方向掉落一些奇怪的东西砸到山上。

如果你按顺序输入一些命令,会发生一些特殊的事情。例如下青蛙雨等。

这个软件与其说是游戏,不如说是个屏幕保护程序。


我有不少STEAM好友都玩过这款“游戏”

感兴趣的知友也可以尝试尝试。

STEAM商店链接


我相信当你的游戏时长达到100小时以上。

你一定会顿悟人生三大境界

看山是山,看山不是山,看山还是山


说到Steam上的《山》,我们来看一看与《山》地位相当的其他游戏。


《山羊模拟器》 ——传说中的《羊》

我在看敖厂长的视频时,第一次接触了这个“游戏”。

我的第一反应是,这也算游戏?感觉就是个用3D引擎乱弄出来的充满BUG的半成品。


免责声明,《模拟山羊》( Goat Simulator )是一款彻底愚蠢的游戏,老实说,您或许应该将钱完成一些别的东西上,比如说呼啦圈,
一堆砖,或者将您和朋友的钱拼起来买一只真正的山羊。

这是开发者对于这款游戏的介绍


对这款游戏感兴趣的知友可以看一看下面这个问题。我在这里就不多赘述了。

山羊模拟(Goat Simulator)是一个怎样的游戏?


敖厂长的视频链接——《敖厂长X被撞飞》


如果看完上面的内容感觉这个游戏很棒棒,可以点击下面的链接购买

《山羊模拟器》STEAM商店链接

《山羊模拟器》TapTap链接


我们再来看一看《猫》


NEKOPARA

《NEKOPARA》是系列 恋爱冒险游戏。

分别为《NEKOPARA Vol.1》 《NEKOPARA Vol.2》《NEKOPARA Vol.3》《NEKOPARA Vol.0》

不过与我们经常听到的《白色相簿2》《Clannad》《 Fate/stay night》《 SchoolDays》 《Memories Off》 不同,这款游戏,玩家不能做任何选择,也没有多种路线和结局。

玩家只能按着顺序看剧情和过场动画。

按照穆里奇和席德梅尔的观点,《NEKOPARA》算游戏吗?

但是毫无疑问,这款游戏的普通玩家是不会去思考这种问题的。

在普通玩家眼里《NEKOPARA》就是游戏。


接下来我们再来看一类更加特殊的游戏

编程模拟游戏

这类游戏在我看来都算是解谜游戏,对于以编程作为娱乐消遣的玩家来说,

这类游戏简直让人不能自拔。(比如我)

《人力资源机器》是一款解谜游戏。
在每一层中,你的上司给你一份任务。通
过给小职员编程来自动化你的任务。
如果你成功了,你会晋升到这幢巨大的办公楼的下一层工作一年。恭喜你!

如果你以前从未写过程序也不必担心——写程序就像解谜一样。如果你去掉所有的 0 和 1 和吓人的弯弯曲曲的括号,编程很简单,很合乎逻辑,很美丽,而且是任何人都可以理解并从中获得乐趣的事!你已经是个专家了?额外的挑战等着你。

对于喜欢编程的玩家来说,我强烈推荐这款游戏。

真的很好玩。

《人力资源机器》TapTap链接

《人力资源机器》STEAM链接


不过下面要说的这几个虽然同为编程模拟游戏不过看起来就没那么像游戏了。


SHENZHEN I/O
SHENZHEN I/O 的游戏界面
SHENZHEN I/O 游戏指南界面



TIS-100
TIS-100 游戏界面
TIS-100 游戏指南界面

说实话玩这两款游戏绝对会让你想起大学实验课。


看完上面那几个丧心病狂的“游戏”,下面再给大家介绍一个新奇的游戏。

Line Wobble

作者:Robin Baumgarten 作者轻博客链接(需要科学上网)


第一次见到这家伙着实让我惊了个呆。

这个游戏由一个弹簧摇杆、一串LED灯以及电路组成。

如果没人告诉你这个“装置”是干嘛的,我相信你绝对不会认为这是个游戏。

Line Wobble 不仅是个游戏,还是个地牢探索类游戏。


游戏简介

Line Wobbler is a one-dimensional dungeon crawler game with a custom wobble controller made out of a door-stopper spring and a five meter long ultrabright LED strip display. It is an award-winning experiment in minimalism in game design, use of novel input mechanics, retro sound, and the incorporation of physical architectural space into the game. By bending and flinging the spring controller, players navigate obstacles and fight enemies to beat a series of increasingly difficult levels.


我自己翻译的简介

Line Wobbler 是一个一维地牢探索类游戏。
它由一个传统弹簧摇杆和一根五米长的超亮LED灯串组成。
这个游戏是一个在极简主义及游戏设计方向上的获奖实验作品。
游戏融合了新的输入机制,复古音效,以及物理建筑空间。
玩家通过拧弯弹簧手柄,来控制“目标”移动,与敌人战斗 来完成一系列难度逐渐增加的关卡。
Line Wobble 游戏演示
Tokyo Indie Fest 两姐妹正在玩 Line Wobble

总结

上面介绍的这些“游戏”我觉得都很有意思。

与其思考他们是不是游戏,我觉得不如去玩一玩自己想玩的游戏,看一看自己想看的电影,做一做自己想做的游戏。

了解“什么是游戏?”或者说“游戏的本质是什么?”能够让我们的游戏设计能力进步吗?

如果你认定《NEKOPARA》、《SHENZHEN I/O》或者其他“软件”不能算做游戏,

难道你要在发售平台举报 或者 写信告诉开发者不要再做这种不是游戏的软件吗?


游戏的本质到底是什么?你觉得怎样都好。


如果看到这里你还是想和我深入理性讨论一番。


希望大家看得开心,玩得开心。

如果觉得有收获的话,欢迎在评论区或者私信讨论。

最后,欢迎关注我的专栏。

十八的游戏开发笔记

游戏策划眼中的阴阳师

像素游戏的开发经验分享


例行附图

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