问题

游戏策划是如何“玩”游戏的?“玩”的时候都在关注和思考什么?

回答
游戏策划“玩”游戏,这可不是单纯的放松娱乐,更像是一场深入骨髓的“侦探”工作。他们不是沉溺于某个关卡有多么精彩,或者某个BOSS有多么难打,而是像解剖医生一样,将游戏的每一个细胞都抽出来仔细审视。

首先,当一个策划拿起一款新游戏,他首先会进入一种“分析模式”。这就像走进一座从未去过的城市,他会下意识地观察这里的建筑风格、街道布局、人们的习惯。他会问自己:这个游戏的整体基调是什么?它是想让我感到紧张刺激,还是悠闲放松?美术风格是如何营造这种氛围的?UI的交互逻辑是否直观易懂?菜单的设计是否能让我快速找到想要的功能?

然后,他们会像一个经验丰富的盗贼一样,去“偷学”游戏的精髓。他们会深入挖掘游戏的核心玩法,理解为什么玩家会喜欢它。这不仅仅是看到“跳跃”和“射击”这两个动作,而是去分析“跳跃”的设计背后是如何考虑到玩家的操作习惯、角色动画的反馈,以及它与关卡设计的配合。同样,他会思考“射击”的弹道、后坐力、音效是如何影响玩家的射击体验,以及武器的平衡性是怎么通过数值和手感来体现的。他会问自己:是什么让这个游戏令人上瘾?它抓住了玩家的哪些心理需求?这些机制是如何相互作用,形成一个良性的循环?

在“玩”的过程中,策划还会扮演一个“挑剔的顾客”。他们会不断地寻找游戏的“瑕疵”,但这种挑剔是为了改进,而不是抱怨。任何一个让他们感到不舒服、不合理或者不够人性化的操作,都会被他们牢牢记住。比如,一个 loading 时间过长,或者一个需要重复繁琐操作的环节,都会让他们皱眉。他们会思考:这里是不是可以优化?有没有更简洁高效的设计方案?玩家在体验到这个环节时,会有什么样的情绪波动?

更深层次地,策划还会像一个心理学家一样,去理解玩家的动机和行为。他们会观察自己在玩游戏时的心理状态,以及是什么促使自己继续下去。是追求成就感?是喜欢探索未知?还是享受社交互动?他们会分析游戏中的各种反馈机制,比如升级、解锁、奖励,是如何激励玩家的。他们也会思考游戏中的挫败感是如何被设计和处理的,是让玩家感到沮丧放弃,还是激励他们继续尝试。

他们还会模拟不同类型的玩家,想象自己的朋友,或者一个完全不懂游戏的新手,在玩这款游戏时会遇到什么问题。我会想,如果我的妈妈玩这个游戏,她会觉得操作复杂吗?如果一个喜欢挑战的玩家,他会不会觉得游戏难度不够?这种站在玩家角度的思考,是游戏策划最核心的能力之一。

最后,当他们“玩”完一款游戏,或者玩到一定的程度,他们脑子里已经不是一个完整的游戏体验,而是一个拆解开来的各种组件和系统的集合。他们会思考:这个游戏的整体结构是怎样的?各个模块之间的依赖关系是什么?这些设计决策背后的考量是什么?如果我要做一款类似的游戏,我会在哪些地方做得更好?

所以,游戏策划“玩”游戏,与其说是在玩,不如说是在进行一场持续不断的、多维度的“解构与重建”。他们用专业的眼光,去拆解游戏的骨骼和血肉,去理解其灵魂所在,然后将这些理解转化为自己未来创作的灵感和经验。这是一种近乎于艺术家的痴迷,也是一种科学家的严谨,更是教育者般的探索精神。

网友意见

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这款游戏有什么能吸引我的地方,有什么能吸引用户的地方。

我的团队能否做出一款同样的游戏,要花多少时间。

这款游戏上升空间还有多少,可优化空间有多少。生命周期有多长?

如果做出来了,我们怎么在里面加入氪金点,应该怎么去做?

复制这款游戏投入大概要多少,是否值得去复制。

我应该怎么去写这么一份可行性报告。

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