就我个人对p社游戏的期待来说,我是更加注重其“历史模拟”的元素而不是“策略游戏”的元素。毕竟如果图感官刺激和视觉效果上的爽,p社无法和《帝国时代》《文明》甚至《红警》相比,而p社的魅力在于玩家对历史的情怀,在于各种梗,在于玩家对历史潮流的迎合与改变。因此,总体来说我是希望EU5能够在更大的程度上模拟历史走势和国家运行的机理,把历史演变的规律在尽可能避免失真的情况下加以简化,写成具有可玩性的游戏规则和参数。
具体说来,我想改变的有以下几点:
1、废除或者弱化点数和科技树系统。这两个系统的存在,体现了EU4的游戏内核仍然落入了策略游戏里花资源升级改良增强战斗力的窠臼。造核心、转文化、提高稳定度,不应当被简化为抽象的行政或者外交点数的耗费,而应该将成本具体化。比如,造核心实际意义上是在新征服地区建立稳定的统治体系,那么造核心的成本可能主要体现在对金钱的耗费,同时可能也需要军队进驻以维持秩序甚至承担一定的伤亡。增加一个盟友,成本不应该体现在对空泛的外交点数的耗费上(照这么理解当今的美国几十个盟友可能外交点数得是负几十地增长),而应该体现在维护多个盟友在外交关系上的难度上,比如盟友之间的战争啥的、被盟友拖入战争啥的。同时,由于点数被废除,科技的改良不应该是点数驱动的,而是应该按照历史的规律,让科技像思潮一样在合适的条件下“诞生”而非购买。比如某省盛产纺织品,且有纺织工厂,所在国家又是贸易大国,那么“珍妮纺织机”这个科技在这个省出现的概率可能会更高,出现后该省的产品产出可能会有个百分之几十的加成,并且会像附近省份传播。玩家当然可以通过各种产业政策来提高某种科技向本国传播的概率,但是无法像EU4一样点一下科技就从天而降。
2、细化国内派系、阶级、族群差异。虽然EU4在不断地细化国内关系的机制,但是现在看来还是很鸡肋。阶级上,可以继续细分,这个可以参考一下维多利亚。在族群方面,希望能够引入族群比例和“文化距离”这两个指标。各省的文化属性不仅仅被一个民族、一个文化定义,而是反映在不同民族的占比上。玩家可以通过移民政策等方式调整各省的民族比例。同时,“文化距离”这个指标可以代替主流文化、被接受文化、不被接受文化这个粗暴的划分,与主流文化距离较高的族群所在的省份,可能会面临着经济和稳定上的debuff。如果玩家实行了某些政策,也可以改变某个民族对该国的看法,从而改变其与主流文化的“文化距离”。
3、引入反映了国内不同群体冲突的“政策”体系来替代点数和科技树系统。去掉了点数和科技树以后,游戏的一大半内容都被抽空了。那么需要另一套机制来填补这个空白。在实际政治中,施行一个政策的阻力一般不是什么点数不够,而是国内物质资源的不足(人力或者钱)以及内部的利益纠纷。所以可以引入一个更为复杂的“政策树”。比如一个中世纪的封建君主制国家,可以通过“废除贵族地方司法权”“废除国内关税”“吸收资产阶级官僚”“扩大直接税”等等政策来增强国家实力,而这些政策只要玩家乐意,可以一股脑全都点下去,不过也要承受比如“贵族叛乱”“税收减少”“工商业反对”等等debuff。对于新征服的土地,可以选择“推进主流民族语言教育”“禁止教授当地历史”“排出当地统治精英”等等政策来强制同化,在长期拉近其与主流民族的文化距离,但是在短期可能会面对叛乱度升高、产出减少、行政维持费增加等惩罚。这样一来,简单粗暴的用点数买科技/政策的模式就会被一个更加接近现实政治决策模式的“政策树”机制所替代。
4、完善“邦联”机制。在EU4里,只有神罗和中华帝国有“超国家”组织的机制。最好能够让各个国家都能够成立类似神罗这样的“邦联”并且在超国家联盟内不断推进一体化程度。比如拿破仑历史上的“大陆体系”“莱茵同盟”、维也纳之后的“德意志邦联”,甚至刚刚独立的十三州殖民地,都可以被视为类似于神罗的“邦联”,玩家可以通过获取邦联成员国的支持以及种种手段来提高邦联的集权程度最后成立“欧罗巴联邦”“德意志帝国”或者“美利坚合众国”这样的超级大国。
5、贸易和经济竞争的机制。这一块我也觉得问题很大,尤其是对三个贸易黑洞怨念颇深……不过具体怎么改还没想太清楚,但大方向上一是想让贸易的流动从单向变为双向,另一方面也想在其中加入产品、市场、关税等等要素。
暂时就想到了这么多……后面想到了再补充吧
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