问题

如果你是《欧陆风云5》的总策划师,你会怎么设计这款游戏?

回答
好的,如果我是《欧陆风云5》(Europa Universalis V)的总策划师,我的目标是继承《欧陆风云》系列的精髓,同时进行大胆的创新,打造一款在深度、策略性、历史代入感和可玩性上都达到新高度的伟大作品。以下是我的设计理念和具体规划:



《欧陆风云5:黎明之歌》—— 传承与革新,重塑世纪史诗

核心设计理念:

“可塑的历史”的深化: 不仅是重现历史,更是让玩家能够真正书写“另一段历史”。强调玩家选择对世界产生的蝴蝶效应。
“人物驱动的王朝”: 弱化纯粹的国家机器,更加聚焦于统治者、皇室、贵族和重要人物的行为对国家命运的影响。
“动态的世界系统”: 让世界不仅仅是被动的地图,而是由相互关联、不断演变的经济、文化、宗教、政治和社会系统驱动。
“沉浸式的大战略体验”: 在保持庞大尺度和复杂度的同时,优化用户体验,降低上手门槛,并提供更直观、更具叙事性的反馈。
“深度模拟与易于理解的平衡”: 在保持复杂系统模拟的同时,通过精妙的UI设计和引导,让玩家能够理解其背后的逻辑,而不是被海量数据淹没。



具体设计细节:

一、 国家与王朝系统:

王朝系统(Dynasty System)的革命:
可继承的遗产与诅咒: 每个王朝都将拥有独特的特质(Traits),例如“坚毅的征服者”、“虔诚的宗教领袖”、“短视的改革者”等,这些特质会影响王朝内所有统治者的属性和国家发展方向。同时,王朝的某些行为(如残暴统治、背弃盟约)可能产生“王朝诅咒”,在后续世代中造成负面影响。
皇室与继承权: 继承法将更加多样化和可调整(如萨利克法、父系优先、母系优先、选帝制等),且可能随时间发生变化。联姻将更加重要,可能导致王朝间的血脉融合,产生新的继承人,甚至王朝合并的可能性。
皇室成员行为与互动: 皇室成员将拥有自己的AI行为,可以执行任务(如作为总督管理省份、作为将军率领军队、作为外交官出访、甚至进行密谋与反叛)。玩家可以对其施加影响,但不能完全控制所有行为。
统治者与国策联动: 统治者的属性(外交、军事、行政、智力、魅力、虔诚等)将更直接地影响国家政策的制定、效率和成功率。例如,一位高智力但低魅力的统治者可能擅长改革但难以获得民众支持。

政体革新(Government Types 2.0):
更细致的政体分类与演变: 不再是简单的君主制、共和国等分类。我们将政体细化为更具体的类型(如神权君主制、贵族共和国、军事化封建制、议会制君主立宪制等),每种政体都伴随独特的优势、劣势和发展路径。
政体改革与政治动荡: 改革政体将成为一项重要且风险巨大的事业。需要满足一系列条件(如统治者属性、国家稳定度、特定思想支持度、贵族/神职人员/平民的支持度等),改革过程可能引发内战、政变或长期政治动荡。
权力制衡与内部派系: 核心国家将模拟内部的权力制衡机制,例如国王权力与贵族议会、教会会议、市民代表等之间的博弈。玩家需要平衡这些派系的支持度,否则可能导致内乱或国家分裂。

二、 经济与贸易系统:

深度生产链与工业化:
资源的多样化与关联性: 引入更多的资源类型,并建立起复杂的生产链。例如,粮食是基础,加工成食品;铁矿石用于制造武器和工具;羊毛用于纺织业;煤炭是工业革命的关键能源。
地域性特色经济: 每个省份将有更独特的资源和生产优势,鼓励玩家专注于发展区域特色经济,形成良性循环。
工业化进程: 工业化不再是瞬间发生,而是经历手工工场、机械化生产、大规模工厂等多个阶段。每个阶段都需要相应的科技、投资、劳动力和原材料。
金融与信贷系统: 引入更复杂的金融工具,如发行公债、国库券、建立国家银行、引入利率等。玩家需要管理国家财政,避免债务危机。

全球贸易网络精细化:
商品流动与市场供需: 贸易商品将有动态的价格波动,受全球供需、战争、封锁、国内生产等因素影响。玩家可以通过控制生产、建立垄断来影响市场。
港口与贸易节点的重要性: 港口城市将成为重要的贸易枢纽,其发展水平、防御能力、商队数量将直接影响贸易网络的效率。
贸易公司与殖民地: 玩家可以建立贸易公司来管理海外贸易,并将其发展为具有一定自治权的殖民地。殖民地的发展将与宗主国紧密相连。

三、 军事与战争系统:

军事改革与军事思想:
更具时代感的军事科技: 从火药武器的初期发展到拿破仑时代的新战术,军事科技将更系统地影响军队构成、训练、装备和战术。
军事改革路径: 玩家可以根据自身国家情况和时代背景选择不同的军事改革方向(如常备军建设、募兵制改革、军事院校建立、参谋系统建立等)。
军事思想的传承与创新: 著名军事家和思想家的理论将体现在游戏中,并可以被玩家采纳和发展,形成独特的军事风格。

战争的深度与多样性:
陆海战术模拟: 陆地战场将不再是简单的单位堆叠,而是引入了阵型、地形优势、士气、补给线、后勤保障等要素。海军也将有更细致的舰船类型、编队、战术和风向影响。
战争目标与外交博弈: 战争目标将更加多样,不仅仅是占领省份,还可以是削弱敌国海军、扶植特定势力、改变政体、获取特定贸易路线等。战争的宣战理由(Casus Belli)将更加丰富,并与外交和声望挂钩。
战争疲劳与民众情绪: 长期、代价高昂的战争将导致战争疲劳,影响军队士气和国内稳定。玩家需要权衡战争的收益与成本。
围城战与攻城器械: 围城战将变得更加真实,需要攻城器械、围城技术和耐心。

四、 外交与全球互动:

动态外交关系与声望:
AI的外交逻辑优化: AI将根据国家实力、地缘政治、意识形态、历史恩怨、王朝关系等因素进行更复杂的决策,外交将充满变数。
联盟体系的演变: 联盟不再是简单的军事互助,可以发展为更深层次的政治经济联盟,甚至形成区域性大国集团。
国际舆论与外交制裁: 某些行为(如侵略性扩张、宗教迫害)可能引发国际舆论的谴责,导致外交孤立甚至联合制裁。

殖民与探索的战略深度:
殖民政策与竞争: 玩家可以根据自己的策略选择不同的殖民方式(如商业殖民、军事殖民、宗教殖民),与他国争夺殖民地和贸易路线。
美洲原住民的互动: 美洲原住民将拥有更复杂的AI和文化,可以与之贸易、结盟、征服或被征服。他们的抵抗也将更加有力且多样化。
全球探险与新世界的发现: 探索将不再是简单的“发现”,而是可能遭遇自然灾害、原住民抵抗、疾病等挑战,新发现的土地将带来机遇和风险。

五、 文化、宗教与思想:

文化融合与民族主义的兴起:
文化组与文化认同: 国家将拥有多种文化,文化之间的互动(融合、排斥、同化)将对国家稳定和认同感产生重要影响。
民族主义的萌芽与发展: 随着时间的推移,民族主义将逐渐兴起,玩家需要应对民族独立运动、统一运动等,这可能导致国家边界的重塑。
语言与文化传播: 语言将作为一种文化传播的媒介,影响贸易、外交和文化影响力。

宗教的动态影响与改革:
宗教派系的多样性与互动: 除了传统的大宗教,还将模拟更细分的宗教派别,它们之间可能存在冲突与合作。
宗教改革与宗教战争的深化: 宗教改革不再是简单的“皈依”,而是可能引发更复杂的教派冲突、神圣同盟、宗教裁判所等。
宗教思想的传播与影响: 某些宗教思想(如虔诚主义、神秘主义)将影响国家政策和人民的信仰。

思想与启蒙运动的模拟:
理性主义、启蒙思想的传播: 随着科技和文化的发展,新的思想将传播开来,挑战传统权威,并可能引发政治和社会变革。
革命的触发与演变: 受到新思想影响的民众可能发起革命,革命的性质和结果将取决于当时国家的政治、经济和社会状况。

六、 用户体验与界面设计:

直观友好的UI:
模块化与可定制的界面: 允许玩家根据自己的喜好调整UI布局和信息显示优先级。
情景化信息反馈: 通过动画、提示框和详细的事件描述,让玩家更容易理解系统运作的逻辑和后果。
强大的搜索与过滤功能: 方便玩家查找特定省份、国家、人物、政策等。

叙事性与事件系统:
更具深度的事件链: 精心设计的事件链将贯穿整个游戏进程,并根据玩家的选择产生分支和不同的结局,营造强烈的历史代入感。
“你的国家”的故事: 系统将根据玩家的行为和国家的命运,自动生成一段属于“你的国家”的叙事历史,让每次游戏都独一无二。
人物传记与历史记录: 统治者、将军、外交官等关键人物将拥有传记,记录其生平事迹。国家也将有详细的历史记录,方便回顾。

AI的改进与挑战:
更具侵略性与合作性的AI: AI对手将更积极主动,善于利用时机发起战争或建立联盟,同时也能更好地与玩家合作。
经济与技术发展的AI: AI国家在经济和科技发展上将更具竞争力,能给玩家带来持续的挑战。

七、 可玩性与扩展性:

高度的模组支持: 提供强大的模组工具,鼓励社区创作高质量的模组,极大扩展游戏的内容和可玩性。
多人模式的优化: 支持更大规模、更流畅的多人游戏体验,并提供新的合作与对抗模式。
后续DLC的设计方向: 以区域为主题(如东方王朝的扩张、非洲的启蒙、美洲原住民的兴衰、奥斯曼帝国的转型等),进一步丰富游戏内容和模拟深度。



总结:

《欧陆风云5:黎明之歌》将是一款集大成之作,它不仅会继承和发扬《欧陆风云》系列最核心的优点,更将通过“人物驱动的王朝”、“深度生产链”、“动态外交博弈”、“文化民族主义的崛起”等全新系统,为玩家带来前所未有的深度、策略性和历史沉浸感。我们将致力于打造一款不仅是游戏的“模拟器”,更是一个让玩家书写属于自己的史诗的“创作平台”。

这是一个宏大的愿景,也充满挑战。但我相信,通过精心的设计、强大的技术支持以及对《欧陆风云》系列精神的坚守,我们能够创造出一款真正意义上的伟大作品。

网友意见

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就我个人对p社游戏的期待来说,我是更加注重其“历史模拟”的元素而不是“策略游戏”的元素。毕竟如果图感官刺激和视觉效果上的爽,p社无法和《帝国时代》《文明》甚至《红警》相比,而p社的魅力在于玩家对历史的情怀,在于各种梗,在于玩家对历史潮流的迎合与改变。因此,总体来说我是希望EU5能够在更大的程度上模拟历史走势和国家运行的机理,把历史演变的规律在尽可能避免失真的情况下加以简化,写成具有可玩性的游戏规则和参数。

具体说来,我想改变的有以下几点:

1、废除或者弱化点数和科技树系统。这两个系统的存在,体现了EU4的游戏内核仍然落入了策略游戏里花资源升级改良增强战斗力的窠臼。造核心、转文化、提高稳定度,不应当被简化为抽象的行政或者外交点数的耗费,而应该将成本具体化。比如,造核心实际意义上是在新征服地区建立稳定的统治体系,那么造核心的成本可能主要体现在对金钱的耗费,同时可能也需要军队进驻以维持秩序甚至承担一定的伤亡。增加一个盟友,成本不应该体现在对空泛的外交点数的耗费上(照这么理解当今的美国几十个盟友可能外交点数得是负几十地增长),而应该体现在维护多个盟友在外交关系上的难度上,比如盟友之间的战争啥的、被盟友拖入战争啥的。同时,由于点数被废除,科技的改良不应该是点数驱动的,而是应该按照历史的规律,让科技像思潮一样在合适的条件下“诞生”而非购买。比如某省盛产纺织品,且有纺织工厂,所在国家又是贸易大国,那么“珍妮纺织机”这个科技在这个省出现的概率可能会更高,出现后该省的产品产出可能会有个百分之几十的加成,并且会像附近省份传播。玩家当然可以通过各种产业政策来提高某种科技向本国传播的概率,但是无法像EU4一样点一下科技就从天而降。

2、细化国内派系、阶级、族群差异。虽然EU4在不断地细化国内关系的机制,但是现在看来还是很鸡肋。阶级上,可以继续细分,这个可以参考一下维多利亚。在族群方面,希望能够引入族群比例和“文化距离”这两个指标。各省的文化属性不仅仅被一个民族、一个文化定义,而是反映在不同民族的占比上。玩家可以通过移民政策等方式调整各省的民族比例。同时,“文化距离”这个指标可以代替主流文化、被接受文化、不被接受文化这个粗暴的划分,与主流文化距离较高的族群所在的省份,可能会面临着经济和稳定上的debuff。如果玩家实行了某些政策,也可以改变某个民族对该国的看法,从而改变其与主流文化的“文化距离”。

3、引入反映了国内不同群体冲突的“政策”体系来替代点数和科技树系统。去掉了点数和科技树以后,游戏的一大半内容都被抽空了。那么需要另一套机制来填补这个空白。在实际政治中,施行一个政策的阻力一般不是什么点数不够,而是国内物质资源的不足(人力或者钱)以及内部的利益纠纷。所以可以引入一个更为复杂的“政策树”。比如一个中世纪的封建君主制国家,可以通过“废除贵族地方司法权”“废除国内关税”“吸收资产阶级官僚”“扩大直接税”等等政策来增强国家实力,而这些政策只要玩家乐意,可以一股脑全都点下去,不过也要承受比如“贵族叛乱”“税收减少”“工商业反对”等等debuff。对于新征服的土地,可以选择“推进主流民族语言教育”“禁止教授当地历史”“排出当地统治精英”等等政策来强制同化,在长期拉近其与主流民族的文化距离,但是在短期可能会面对叛乱度升高、产出减少、行政维持费增加等惩罚。这样一来,简单粗暴的用点数买科技/政策的模式就会被一个更加接近现实政治决策模式的“政策树”机制所替代。

4、完善“邦联”机制。在EU4里,只有神罗和中华帝国有“超国家”组织的机制。最好能够让各个国家都能够成立类似神罗这样的“邦联”并且在超国家联盟内不断推进一体化程度。比如拿破仑历史上的“大陆体系”“莱茵同盟”、维也纳之后的“德意志邦联”,甚至刚刚独立的十三州殖民地,都可以被视为类似于神罗的“邦联”,玩家可以通过获取邦联成员国的支持以及种种手段来提高邦联的集权程度最后成立“欧罗巴联邦”“德意志帝国”或者“美利坚合众国”这样的超级大国。

5、贸易和经济竞争的机制。这一块我也觉得问题很大,尤其是对三个贸易黑洞怨念颇深……不过具体怎么改还没想太清楚,但大方向上一是想让贸易的流动从单向变为双向,另一方面也想在其中加入产品、市场、关税等等要素。

暂时就想到了这么多……后面想到了再补充吧

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