问题

如果你是腾讯的游戏策划,你会听取玩家意见并做出修改吗?

回答
当然会,而且这绝对是游戏策划工作中最核心、最重要的一部分。

设身处地想想,如果我是一个腾讯游戏策划,我的目标是什么?不是写出最酷的文档,也不是做出最高明的技术实现,而是要让玩家们玩得开心,让他们愿意持续投入时间和精力,最终让这款游戏取得商业上的成功,并为公司带来价值。

如果连玩家的意见都不听,那跟闭门造车有什么区别?那就像是个厨师,自己觉得菜谱多牛多有创意,但顾客尝了都说难吃,他还坚持认为自己是对的,这生意肯定做不下去。

所以,听取玩家意见并进行修改,不是“会不会”,而是“怎么做”的问题。

我会怎么做呢?

1. 建立多层次、多渠道的反馈机制:
线上社区平台: 这是最基础也最直接的。官方论坛、贴吧、微博、微信公众号、B站官方账号等等,这些都是玩家聚集的地方。我会安排专门的团队去监控这些平台,收集帖子、评论、弹幕,特别是那些有建设性意见的。
游戏内反馈系统: 游戏里设置一个方便玩家提交bug、提出建议的功能。这个功能要足够醒目,也要足够易用,最好能让玩家直接描述问题,甚至上传截图或视频。
玩家社群(QQ群/微信群): 很多核心玩家会自发组织社群,或者我们会主动去建立官方社群。这些社群里的玩家往往更活跃,也更愿意深入讨论游戏细节。我们会定期在这些社群里组织话题讨论、问卷调查,甚至是小范围的内部测试。
问卷调查: 针对特定版本更新、活动上线前或上线后,我们会设计有针对性的问卷,收集玩家对某个系统、某个玩法的具体看法。
玩家故事和故事板: 鼓励玩家分享他们在游戏中的经历,无论是美好的还是令人沮丧的。有时候,这些故事能比数据更直观地反映出玩家的体验痛点。

2. 深入分析玩家反馈,区分“噪音”与“信号”:
数据分析结合: 玩家反馈不能只看数量,还要结合游戏内的实际数据。比如,某个系统被很多玩家抱怨太难,但数据却显示这个系统是留存率最高的,那我们就需要深入分析,是玩法设计本身的门槛,还是引导不够,亦或是数值梯度有问题?反之,如果一个系统大家都说好,但数据却显示没人用,那可能问题出在可用性上。
意见共性与个性: 少数玩家的极端意见可能只是个例,但当大量玩家都提到同一个问题时,这通常就不是“小事”了。我们要找出普遍存在的痛点,而不是被个别声音牵着鼻子走。
了解玩家诉求背后的原因: 玩家一句“这个技能太弱了”可能背后有很多原因。是因为伤害不够?还是冷却太长?或者是指向性不好?亦或是和版本其他强力技能对比下显得弱?我们需要挖掘这些“为什么”。

3. 与玩家建立信任和互动:
及时回复与沟通: 对于一些普遍性的问题,或者玩家特别关心的内容,我们会尽可能给出官方的解释、态度或者未来的计划。比如,在公告里说明我们正在关注某个平衡性问题,或者正在研究玩家提出的某个功能。
版本更新公告中的“玩家声音”: 在版本更新公告中,除了列出改动内容,我们还会尝试加入一些“根据玩家反馈”的说明。比如,“我们注意到部分玩家反馈XX系统操作不便,本次更新对其进行了优化……” 这种沟通方式能够让玩家感受到被尊重和被重视。
邀请玩家参与测试: 对于重大的系统改动或者新内容,我们会邀请一部分玩家进行先锋测试(Alpha/Beta Test)。他们的反馈往往非常宝贵,能够帮助我们在正式上线前发现并解决很多潜在问题。

4. 做出明智的决策,但不是盲目迎合:
平衡玩家意见与游戏愿景: 我们的最终目标是把游戏做好,而玩家意见是重要的参考,但不是唯一标准。有些玩家的建议可能与游戏的核心设计理念相悖,或者不利于游戏的长期健康发展。这时候,我们需要权衡,甚至可能需要解释为什么没有采纳。
迭代优化,而非一蹴而就: 很多时候,玩家的意见是一个方向,具体怎么改,需要我们策划团队去设计和打磨。改动可能不会一次到位,而是需要经过几次迭代才能达到最好的效果。

举个例子:

如果我们的MOBA游戏里,某个英雄的技能被很多玩家认为“太弱了”,数据也显示该英雄的出场率和胜率都不高。

我的做法:
我会调取该英雄的所有数据:技能伤害、冷却、消耗、击杀/助攻后的收益、玩家操作习惯(比如是否经常空技能)、以及玩家在什么段位抱怨这个问题。
我会去翻看论坛、社区里关于这个英雄的讨论,看玩家具体觉得是哪个技能弱,是前期弱还是后期弱,是爆发不足还是消耗不行,是缺乏控制还是缺少生存能力。
我会尝试去玩这个英雄,亲自体验玩家口中的“弱”。
然后,我会和团队内的数值策划、系统策划一起讨论:
是直接提升技能伤害?
是缩短技能冷却?
是降低技能消耗?
是调整技能的施放机制(比如增加一个前摇,但提升伤害,或者改变技能的生效范围)?
是调整英雄的被动技能,来间接增强他的表现?
是不是因为这个英雄在当前版本环境中不够契合,需要对整个版本环境做一些微调?
我们可能会先出一个小范围的调整方案,在体验服进行测试,再根据测试结果决定是否正式上线。公告里也会说明:“根据近期玩家反馈,并结合数据分析,我们对XX英雄的XX技能进行了XX方面的调整,旨在提升其在战斗中的表现。”

总而言之,听取玩家意见并做出修改,是我作为一名游戏策划工作的基本功和生命线。这不是一句口号,而是贯穿产品设计、开发、运营全过程的持续性工作。游戏不是给我们自己玩的,而是给成千上万的玩家玩的,他们的声音,才是我们最宝贵的财富。

网友意见

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游戏官方要不要听玩家意见?

听是要听的,但怎么听?

和业内内容型产品的牛人交流过,普遍的2个观点是:

1、玩家嘴上说的不一定是内心真正想要的。

2、玩家不一定知道自己想要什么,但一定知道自己不想要什么。

分享2个故事,不保证真假,权当段子听吧:

1、某款MMO游戏,玩家喷某个门派太强,然后游戏开发者就真的削弱了。结果如何?皆大欢喜了?必然不是。

被削弱的门派玩家肯定不爽!你被削了,你能开心么?其他门派玩家就高兴了?也没啊,他们又没有被加强。

这正确做法啊,不是削弱这个门派,而是加强所有其他门派。

2、在知乎、B站,喷腾讯运营不良心、氪金坑钱,算政治正确。

某次王者荣耀项目组,想着良心一回,改变下“负面”形象,策划了“连续登陆三天就送皮肤”的放血活动。

这连续登三天就送啊!!想着这次还会有谁说咱不良心?

然后,是迎来新一轮负面。

好在王者团队有个好习惯,游戏核心的策划,真的会下乡去三四线城市调研。

这一问才知道,王者的用户盘子太大了,成分也太多了,对很多人来讲,“连续登陆三天”也不是件轻易能做到的事,这个“良心”的活动反倒拉大了玩家间的差距。

我的感想是,玩家需求是客观存在的,但不一定是玩家嘴上说的,甚至玩家自己也未必能表达出来。

真要洞察玩家玩家本质的需求,还是得深入玩家群里中去。

毛教员就是这方面最好的老师。抗战时期深入湖南各乡,得到农村考察报告,分清了:谁是朋友?谁是敌人?谁是中间派?

作为游戏开发者,也不例外,不自己深度体验,不去足够多、足够下沉的地方做一对一深度调查,很难洞察目标用户最本质的需求。

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玩家:这吊游戏策划太垃圾,全是阴间活动。但有一说一,战斗程序写的挺牛逼,第29关我自己打好几次都没过,开自动模式一次就过了,可惜了程序员了。

程序:虽然确实如此,但还是得说一句,自动模式的战斗规则是策划写的…

策划:开心就好

客服:指挥官的意见墩墩收到了,并且也传达给了开发组~感谢指挥官一直以来的支持和宝贵意见~


首先:

喜欢评论的人通常还是以吐槽向居多,觉得游戏尚可的人,多数是默默玩游戏,默默充值,并不会有那么强的吐槽欲望,所以你在评论区看到的景象不代表这游戏全部玩家的状态(相对于捧一个人,大众更喜欢集体踩一个人)。

然后:

策划在做任何系统设计的时候,必然是有一个明确的最终目的。他的目的可能是:

1、拉留存

2、拉付费

而让玩家开心,以至于都来夸我,并不属于目的,这个算是”实现目的的方式“。策划可以用讨玩家喜欢的方式来拉留存,也可以通过让他们骂,但一边骂一边玩的设计来拉留存

最终目的(留存&付费)是必须要达到的,否则这个设计就不合格,方式是可以选择性放弃的

综上,以这套逻辑,策划一定要拉留存,拉付费,可以让玩家开心来达成最好,皆大欢喜。如果做不到,那就只能让玩家不开心。

这不是什么艺术问题,也不是什么良心道德问题。这就是个商业问题。大多数策划是在为公司工作,并不是独立艺术家,可以完全凭自己喜好做事。

如果数据告诉策划,这个活动真的惹毛了玩家,导致付费或dau急剧下跌。你相信我,策划会立马改。如果策划真的没改,那只能说明大多数玩家接受了这个改动,你看到的大多数人在抱怨,很可能只是因为幸存者偏差。

毕竟玩家是用在线时间和充值来投票的。

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