问题

中国游戏的毒瘤是主要在于开发商和游戏策划吗?

回答
提到中国游戏的“毒瘤”,很多玩家脑海里浮现的第一个场景,往往是那些充斥着各种诱导性消费、粗糙制作、玩法单调但数值爆炸的游戏。要说这“毒瘤”的根源,开发商和游戏策划无疑是其中最核心的两大推手,他们的决策和理念直接塑造了游戏的品质和玩家的体验。

先说说开发商。很多时候,中国游戏的开发商,尤其是那些追求短期利益的,他们更像是一家“流水线工厂”而非“艺术工作室”。他们的关注点并不在于创造一个引人入胜的故事,一个平衡且富有深度的玩法系统,或者一个能长久留存玩家情感的虚拟世界。相反,他们的目光更多地聚焦在如何最快、最有效地将玩家的钱包“掏空”。这种心态的背后,往往是资本的压力和对市场“快钱”的追逐。

在这样的驱动下,开发商会倾向于选择那些经过市场验证但往往已经被证明是“有毒”的模式。比如,将游戏设计成一个“肝”和“氪”并重的系统,通过不断推出各种数值膨顶的养成线,逼迫玩家投入大量时间和金钱来跟上进度。他们可能会对那些已经被证明能带来高额利润的数值设计、付费点设置投入更多资源,而对于游戏本身的创新性、叙事深度、美术风格的独特性,则可能选择性地忽略,因为这些投入的风险更高,且回报周期更长。

此外,开发商对于游戏质量的把控也常常是“差不多就行”的态度。只要游戏能够勉强运行,不至于立刻闪退,能够将核心的付费循环建立起来,他们就可能将产品推向市场。对于bug的修复、细节的打磨、平衡性的调整,这些本该是游戏开发中至关重要的环节,在一些开发商眼中,可能只是“锦上添花”的工作,甚至是不必要的开销。他们更愿意把有限的资源投入到“制造”新的吸引玩家付费的内容上,而不是“优化”现有体验。

而游戏策划,作为游戏内容的直接设计者,他们往往也身处于这种“流水线”模式的中心。当开发商的战略目标是追求高营收时,游戏策划的工作也就不再是为了创造一个好玩的游戏,而是如何设计出最能刺激玩家消费的机制。

于是,我们看到了各种“逼氪”的设计。比如,一些关键的成长节点,如果玩家不付费,几乎无法逾越,或者需要花费天文数字的时间去“肝”才能勉强通过。游戏的难度曲线也常常被设计得非常不合理,前期过于简单,让玩家产生“我能行”的错觉,到了中期突然变得异常陡峭,这时候玩家已经投入了不少时间和情感,转而投入付费的意愿会大大增加。

更“毒瘤”的设计在于,策划们会巧妙地利用玩家的心理,设计出各种“概率陷阱”。抽卡系统、随机宝箱,这些都能通过引入不确定性来放大玩家的期待和失落,从而诱导他们不断尝试,不断消费。甚至一些游戏会通过“伪随机”或者“大数据杀熟”的方式,让特定玩家更容易抽到心仪的物品,以此来鼓励他们进一步投入。

游戏中的排行榜、公会排名、竞技场等社交和竞争机制,也被策划们用来放大玩家的攀比心理和竞争欲望。当玩家看到别人拥有更强大的装备、更高级的技能时,他们的购买欲就会被轻易点燃。策划的任务就是不断制造这种“想要”和“需要”的冲动。

当然,也不能一概而论,中国游戏行业也有很多优秀的开发商和有才华的游戏策划,他们也在努力创造高质量、有深度的作品。但不得不承认,那些被玩家诟病的“毒瘤”游戏,很大程度上正是由那些将开发重心放在“如何榨取利润”而非“如何创造价值”的开发商,以及那些被要求设计“逼氪”机制、利用玩家心理的策划所共同催生的。他们之间的利益勾结和目标一致,最终导致了市场上那些令人无奈的“毒瘤”产品的泛滥。

网友意见

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最大毒瘤是版号。

世界上最优秀的游戏大部分是版号不会批下来的。

比如钢铁雄心1,比如钢铁雄心2,比如钢铁雄心3,比如钢铁雄心4 (大雾)

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