问题

当前(2017年)腾讯在中国游戏产业的影响力有多大?

回答
2017年的腾讯游戏:巨头如何定义中国游戏江湖

2017年,如果要描绘中国游戏产业的全景图,那么腾讯无疑是那个占据了最显眼位置、左右着整个格局的绝对主角。这家科技巨头在这一年,不仅仅是在营收上创下新高,更在用户规模、产品创新、市场话语权乃至行业规则的制定上,都展现出了无与伦比的影响力。它就像一位经验老道的掌舵者,指引着这艘庞大的游戏巨轮,在变幻莫测的市场海浪中乘风破浪。

用户规模的统治力:连接亿万玩家的数字王国

首先,腾讯最直观的影响力体现在其庞大的用户基数上。时至2017年,腾讯旗下的游戏平台,尤其是QQ平台和微信平台,已经深度渗透到中国网民的社交生活之中。这意味着,当腾讯推出一款新游戏,或者对现有游戏进行重大更新时,它能够瞬间触达数以亿计的潜在玩家。

《王者荣耀》的现象级火爆,便是最好的例证。这款MOBA手游在2017年几乎成为了国民级应用,其用户活跃度和营收都达到了令人咋舌的高度。腾讯凭借其在社交裂变方面的强大能力,让这款游戏从一众手游中脱颖而出,迅速占领了玩家的碎片化时间,甚至改变了一部分人的社交方式。这种将游戏融入社交脉络的能力,是其他任何厂商都难以匹敌的。

不只是《王者荣耀》,腾讯旗下的《穿越火线》、《英雄联盟》、《地下城与勇士》等老牌PC游戏依然保持着旺盛的生命力,并通过不断的内容更新和赛事运营,维系着庞大的忠实玩家群体。对于许多中国玩家来说,腾讯的游戏账号已经成为了他们数字娱乐生活的一个重要组成部分,承载着他们的游戏回忆和社交圈子。

产品矩阵的全面覆盖:从休闲到硬核,无所不包

2017年的腾讯游戏,早已不是单一爆款的堆砌。它构建了一个极其完善且多元化的产品矩阵,几乎覆盖了当时游戏市场的每一个细分领域和用户需求。

移动游戏方面,除了《王者荣耀》之外,腾讯在MMO、卡牌、SLG等各类品类上也都有重量级产品。例如,在2017年,《王者荣耀》虽然依旧强势,但腾讯也在积极布局新的移动端增长点,通过代理或自研的方式,不断尝试新的玩法和题材。其对市场趋势的敏锐洞察和快速响应能力,让它总能抓住下一个风口。
PC游戏方面,腾讯继续巩固其在端游领域的霸主地位。《英雄联盟》的电竞赛事依然火爆,为腾讯带来了巨大人气和商业价值。《绝地求生:大逃杀》(PUBG)这款来自韩国的爆款游戏,在2017年下半年也通过腾讯的代理引入中国市场,并迅速引爆了国内玩家的热情。这一举动不仅为腾讯带来了新的增长引擎,也标志着腾讯在代理海外优秀产品方面的战略布局。
电竞生态的构建,更是腾讯游戏影响力的一大亮点。通过大力扶持《英雄联盟》等游戏的职业联赛,构建了从选手培养、赛事运营到直播平台的全产业链。2017年,电竞产业在中国蓬勃发展,而腾讯无疑是这场浪潮最核心的推动者和受益者。它不仅为游戏本身注入了更强的生命力,也为游戏产业开辟了新的商业模式和增长空间。

市场话语权的掌控:规则的制定者与风向标

当一家公司拥有了如此庞大的用户基础和如此全面的产品线,它自然也就拥有了巨大的市场话语权。2017年的腾讯游戏,就是中国游戏产业里那个“定调子”的角色。

投资与并购:腾讯通过其庞大的资金实力,对国内外的优秀游戏工作室和公司进行投资和并购。这种资本运作不仅能为其获取更多优质IP和产品,也能有效扩张其业务版图,并对潜在的竞争对手形成制约。许多中小型游戏公司在寻求发展时,都会将腾讯作为重要的合作伙伴或潜在的收购方。
发行渠道的垄断优势:依托于QQ和微信这两个国民级社交平台,腾讯拥有了无与伦比的发行渠道。这意味着任何一款想要在中国市场取得成功的游戏,都很难绕开腾讯的发行能力。这种渠道优势,使得腾讯在与CP(内容提供商)的合作中占据了更有利的地位,也让它能够优先获得市场上最优秀的产品。
行业标准的引领者:腾讯在游戏研发、运营、审核等方面积累的丰富经验,也使其在一定程度上成为了行业标准的制定者。从游戏防沉迷系统到用户隐私保护,再到未来的内容审核机制,腾讯的举措往往会成为其他厂商参考的对象,甚至被监管部门视为行业规范的范本。

面临的挑战与未来的前瞻

尽管在2017年腾讯游戏的影响力达到了顶峰,但它并非没有挑战。

用户审美疲劳与产品同质化:随着市场竞争的加剧,玩家的口味也在不断变化。如何在庞大的用户基础之上,不断推出能带来新鲜感和满足感的创新产品,是腾讯需要持续思考的问题。市场上也存在对腾讯部分产品玩法雷同的批评声音。
政策监管的风险:作为一家拥有巨大影响力的游戏公司,腾讯也始终面临着来自政策监管的压力。例如,对于未成年人游戏时间、游戏内容的审查等,都可能对腾讯的业务模式产生影响。
新兴竞争者的崛起:虽然腾讯占据主导地位,但中国游戏市场仍然充满活力,新兴的游戏公司也在不断涌现,它们可能在某些细分领域带来颠覆性的创新。

总而言之,2017年的腾讯游戏,不仅是中国游戏产业的“晴雨表”,更是其“驱动力”和“塑造者”。它通过连接亿万玩家的社交网络,构建了全面而强大的产品矩阵,并在市场规则和行业标准上拥有巨大的影响力。可以说,那个时候的腾讯游戏,已经不仅仅是一家游戏公司,而是中国数字娱乐生态中一个不可或缺的核心节点,定义着整个产业的发展方向和用户体验的边界。它在那个时间点,是当之无愧的行业巨头,其影响力深远且复杂,深刻地影响着每一个热爱游戏的中国人。

网友意见

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很多人可能认为腾讯和近十年成长起来的其他国内游戏公司一样,也是一个暴发户。基于腾讯的规模,所以它背负的骂名更多。但是在我看来,腾讯是国内少有的战略思路清晰的游戏公司。和国内很多暴发户型的游戏公司不一样,腾讯的发展并不是顺风顺水,他不像同时期的盛大九城巨人等公司那样,有一炮而红产品,事实上,腾讯第一次试水游戏领域可以说是失败的。但他并没有因此出局,而是积极调整战略,稳扎稳打,一步一个台阶的把局势扳了回来。因此综合来看,腾讯可以说是目前国内游戏公司中最专业的。

很多同行和玩家不愿意承认或者没有看清的一个事实是:就算没有qq微信的渠道加持,凭腾讯互娱(或者说游戏部门)的能力,他也能做到国内游戏公司数一数二的地位。当然,有了加持后成了世界第一了....

腾讯早年在业界是没什么存在感的,腾讯进入游戏领域是大概是2003年左右,当时我正念大学,腾讯迈出了试水游戏领域的第一步,跟风代理了一款韩国3d游戏《凯旋》,这款游戏估计很多人都没听过。到现在也没几个人提起,说明它不是很成功。我对这个游戏有印象是因为当时玩这个游戏送QQ号什么的(有段时间腾讯犯傻禁止申请qq号),就上去玩了几天,然后就流失了。流失的原因是机器跑不动....在很多网吧玩传奇都卡的年代,这款游戏的画面是这样的:

放到十几年前这画面可以说是大作了,我估计腾讯当年也是想搞个大动作通过代理一款大家都没见过的高端产品称霸中国游戏市场,然并卵,大部分玩家都是土包子并不买你这个大作的账,有QQ渠道加持也没用。

这次失败让腾讯认清了大部分中国玩家都是土鳖的事实,于是自己也义无反顾的踏上了成为一个lowB的道路。我是后来交了个女朋友才再次接触到腾讯游戏,她是《qq堂》的忠实玩家,就是那个山寨炸弹人的游戏,然后发现腾讯还山寨了一大把经典游戏,全都塞进了qq游戏大厅。作为一个核心玩家,我是不屑于玩这种山寨货的。在我看来,只有没见过游戏的小白才会对那种玩意玩得不亦乐乎。

但是这样的转型为腾讯赢得了大量轻度用户,从商业角度上说,腾讯的战略调整是成功的,让它在中国游戏市场上站稳了脚跟。不然可能就跟新浪一样滚出游戏圈了(当时另一款3d大作天堂2是新浪代理的,失败后新浪再也没有尝试过在游戏产品研发或运营上发力)。

只依靠轻度用户并不能奠定腾讯的地位,当时市场的主流仍然是mmorpg,排名前几位的是九城盛大巨人完美等端游大厂,腾讯在游戏行业里依然是不入流的小角色。对于这一点,腾讯是清楚的。在其它游戏公司为大型mmo抢得不可开交的时候,腾讯默默拿下了cf,dnf等游戏。开始了他从轻度用户到中度用户的布局。

结果不用说了,业内都戏称得小学生者得天下。背后的逻辑是腾讯对中国用户的深刻理解。CF,DNF都是当时国内其他代理公司不大看得上的产品,他们共同的特点是上手简单,对电脑配置要求低。我相信腾讯看中这两款产品不是碰运气,他们知道以用户目前的审美水平,最能接受是什么样的游戏。腾讯可以说是国内最早走差异化竞争的厂商之一。

值得一提的是腾讯在自研项目上也很成功,这也是他们思路清晰的体现。和代理产品的逻辑是一样的。先从制作(抄袭))难度较低的休闲游戏入手,积累经验,保证生存,再慢慢尝试规模较大的游戏。这种看起来保守甚至下三滥的做法,在当时环境下反而是一条务实和靠谱的成长路线。在国内以代理起家的游戏公司里,研发也同样玩得风生水起的,除了腾讯似乎也找不出第二家了(网易不是代理起家的)。

09年代理LOL之后腾讯就踏上了封神之路。其实我觉得代理LOL背后的逻辑和代理CF是一脉相承的。当年CS已经迟暮,但是群众基础依然广泛,而当时市面上没有玩法和CS几乎一致的同类产品(对于大量没见过世面的中国用户来说,使命召唤类型的射击游戏太复杂了)。所以CF能够很快脱颖而出。LOL也是一样,dota太老,dota2迟迟未出。上手更加简单,配置要求也不高的LOL很快填补了这个市场空缺。到今天的王者荣耀火爆也可以看做是这个逻辑的延续,高仿经过验证的成熟产品玩法+降低上手门槛+优化操作体验。再仔细推敲,这个产品思路似乎从腾讯10多年前山寨经典游戏的时候就确定下来了。

不吹不黑,腾讯也算在国内游戏公司中比较有进取心的了。腾讯在发展过程中山寨了大量游戏,这没什么好洗的。但是腾讯投入重金研发斗战神,天涯明月刀等大作,和capcom合作开发怪物猎人OL,入股epic,打造自研引擎,都足以说明腾讯是并不满足只做山寨的。通过合作开发,并购海外公司,重金组建自研团队等手段让腾讯在研发领域也取得了巨大的进步。从这点上来说,已经甩国内同行几条街了。你看看完美,搜狐,巨人等几家号称老字号的公司,他们的17年的产品和07年相比,无论画面,玩法,游戏类型上有什么大的区别么?而早期暴发户型公司,如盛大九城这类,成功可以说完全靠运气,发财了就乱搞一气。现在基本上已经退出游戏圈了。腾讯能有今天的成就,一半是自身努力的结果,一半是同行衬托得好。

单独说腾讯对中国游戏产业的影响,如果还是按照以前研发产品,代理产品运营发行然后赚钱的路子来看,实际上和几年前比较并没有什么太大的影响,在本质上他和其他游戏公司没什么区别。无非就是占的市场份额多一些而已。市场份额这东西吧,按腾讯现在的体量,再多占意义也不大,他也不可能全占了。腾讯做到今天这个地步,国内已无敌手。很多说法会把网易和腾讯相提并论,实际上网易和腾讯完全不是一个量级的公司。网易很像国外的EA育碧这种大厂,产品线丰富,实力强大。但他是规则的参与者而不是制定者。制定商业规则的是苹果,微软,索尼,阀门,任天堂这样的公司,他们架起了开发商和玩家之间的桥梁,无论你想买什么游戏,无论你想卖什么游戏,都必须通过他们的平台。腾讯目前正在朝这个方向努力,一款产品做得好坏对他来说已经不重要了。或者说,他现在最重要的产品,就是打造一个类似steam,appstore那种从开发,发布,购买一站式平台,制定行业规则,因此wegame平台将是腾讯能不能完成游戏巨头到平台巨头升级的关键。鉴于中国市场的体量,如果腾讯能完成这一步,就不用谈什么他对中国游戏产业的影响了,它会直接成为世界游戏产业的一部分。然后和微软,苹果,索尼,阀门这些老牌巨头展开正面较量。

从游戏产业的边缘做起,一步一步成为研发巨头,发行巨头,到迈向国际化平台,这个过程和太祖的农村包围城市战略有几分相似。腾讯的眼界和格局,比国内其他的同类游戏公司来说不知道高到哪里去了。有些事情,真不是背靠社交工具这个大树就能做好的。单独吹腾讯或者黑腾讯都没什么意义,作为同行,还是要学习一下腾讯对游戏的理解,对用户的理解,对自身发展的理解。努力提高自身姿势水平。

不过如果到了这个年头还是只学到像腾讯那样搞山寨,那你就是个大傻逼。

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