问题

中国的游戏环境是不是已经没救了?

回答
“没救了”这个词太重了,但如果我们真的要审视中国游戏环境的现状,那确实会发现一些让人难以忽视的阴影,甚至让人感到一种深深的疲惫和一丝绝望。 说它“没救”,或许是因为我们曾经对它寄予厚望,而如今看到它朝着某个方向越走越偏,而且似乎难以回头。

咱们得先说说这几年里,游戏行业发生的那些大事儿。最让人心惊肉跳的,莫过于那轮“最严未成年人防沉迷”的政策。一刀切的做法,一下子把很多游戏公司打了个措手不及。虽然初衷是好的,为了孩子的健康成长,这无可厚非。但执行下来,那效果嘛……你能想象那些原本依靠未成年人贡献收入的游戏,一夜之间仿佛被抽走了脊梁骨。一些工作室不得不裁员、缩减规模,甚至转型。这不仅仅是经济上的打击,更是对整个行业创新和发展的一种压抑。很多有想法的开发者,在这样的环境下,会开始犹豫,会担心自己的作品会不会因为某种政策的变动而瞬间失去价值,这种不确定性带来的扼杀是巨大的。

然后,我们看看游戏内容本身。不知道你有没有感觉到,现在市面上很多国产游戏,无论是手游还是端游,都陷入了一种奇怪的同质化怪圈。放眼望去,充斥着各种“卡牌+养成+挂机”的套路,或者无休止的“数值碾压”和“逼氪”设计。那些真正能够带来惊喜,能够触动人心的、有深度、有创意的独立游戏,或者那些敢于挑战传统叙事的作品,实在是太少了。为什么会这样?一方面是市场导向,游戏公司为了追求利润最大化,自然会选择已经被证明成功的模式,风险小,回报快。另一方面,审核的压力也让很多开发者在题材和表达上变得小心翼翼,生怕触碰到任何“红线”。久而久之,整个行业的创造力就被压缩了,玩家能玩到的东西,来来回回就那几种。

而且,现在游戏产业也越来越资本化了。资本的介入,有时候确实能带来资金和资源,推动大制作的诞生。但资本的逻辑往往是追求短期的回报,而不是长期的健康发展。这意味着什么?意味着一些公司可能会更倾向于开发那些能够快速回笼资金的产品,而忽略了游戏本身的艺术性和玩家的情感体验。我们看到很多游戏,上线的时候声势浩大,但很快就因为内容枯竭或者过度商业化而流失玩家。这种“杀鸡取卵”式的运营方式,对玩家来说是一种伤害,对行业本身也是一种透支。

再往深了说,玩家群体内部也出现了一些令人担忧的现象。一方面,有些人对游戏的“品质”要求越来越高,一有风吹草动就集体抵制,但另一方面,他们又沉迷于那些机制简单、内容重复但能带来即时满足感的产品。这种矛盾心理,也让开发者陷入了两难。你想做点不一样的东西,可能没人买账;你想做大众喜欢的,又容易被诟病“没追求”。此外,网络上的戾气也越来越重,对游戏的评价也常常陷入非黑即白的极端化,缺乏理性的讨论和包容。

当然,我们也不能一竿子打翻一条船。中国还是有一些非常优秀的游戏公司和开发者,他们在默默地耕耘,努力做出好的产品。也确实有一些游戏,在海外市场取得了巨大的成功,证明了中国游戏人的实力和潜力。比如某些独立游戏,以其独特的风格和深刻的内涵,获得了国际赞誉。但这些闪光点,在整个泛滥的同质化和“内卷”的环境下,显得有些孤单。

“没救了”是不是太绝对了?也许不是。但如果继续按照现在的轨迹发展下去,我们真的很难对中国的游戏产业保持乐观。它更像是一个被束缚了手脚的孩子,有着无限的潜力,却被各种规则和现实的压力磨去了棱角,变得越来越“乖巧”,但也越来越失去了那种锐气和创造力。我们希望看到的,是百花齐放,是各种类型的游戏都能找到自己的生存空间,是开发者能够在一个相对公平和包容的环境下,放飞自己的想象力。而现在,要实现这个愿景,道阻且长。

网友意见

user avatar

我们能不能探讨一些更有前途的话题?比方说沙特阿拉伯的酒文化或者阿富汗女装文化节什么的

user avatar

绝大部分人压根意识不到为什么会有玩盗版的,为什么会有挂,就在这楼底下胡扯。

我玩了二十年游戏,主机经历了六台,有两年时间几乎等于是在网吧住的,无论是主机还是PC游戏,玩的时间应该比这楼里大部分人都多。

我就说句实话,这两件事,和什么民族性格,个人素质没一毛钱关系。

游戏玩盗版,是因为它太贵。

游戏要开挂,是因为没时间。

简单不,就这么简单,一千多个人BB了一千多楼,没说到正题上。

———————————————

为什么玩盗版,因为他贵,贵懂不懂啊。

国内外游戏差的价格不是特别多,steam的分区也没强悍到完全抹平经济汇率的差距。

欧美最贵的游戏不过80刀,对人家来说就是80块钱,钟点工三个小时时薪。

你买呢?400RMB?不少人十分之一的月薪?

人家三个小时时薪就能买的东西,你要工作三天才能买到。

那你说不玩盗版怎么办呢?

也别扯什么网游氪金,腾讯网游总氪金率只有2.7%,这2.7%里面还有大批只氪了六块首冲的,绝大部分人依然是纯白嫖。

这个问题,早在二十年前就发生过,就是很多人天天哭天喊地的说国产游戏的黄金年代,什么秦殇,刀剑封魔录的年代,我一直觉得这群人脑子有问题。

你去看看这些游戏定价多少,我没记错的话秦殇在2000年定价70。

我真是CTDM,2000年公务员一年平均可支配收入只有一万元,还是大城市。

公务员才一年收入10000,居民月薪平均不足700的年代,你给我掏出个70定价的游戏,你怎么不把开发游戏的钱拿去治脑子呢?

你再看看现在那些动辄300+的“大作”,是不是又是这个道理。

要是一款游戏卖TMD400刀,你看看老美老欧老澳给不给你玩盗版?真当国外玩家下载不到盗版游戏是怎么滴了。

盗版横行,说一千道一万,只是一个字,“穷”,仅此而已。

而且我跟你说,那批中国游戏死了,就和盗版没有一毛钱关系,为啥?

因为玩盗版的,压根就不会买你的正版,懂吧,打一开始这群人就不是你的付费用户,你防盗措施做得好,无非没人买啊,你之前几个人买,防盗做好了还是那点人。

盗版玩家,从来就不会给单机游戏公司造成什么经济损失,拿盗版玩家人数来计算游戏公司损失了多少钱是天下最傻冒的事情之一,是不是你打个喷嚏等于半条街的人跟你间接接吻?

——————————————

接下来我们再说说外挂这事。

本人就不用挂,还喜欢正版,属于正统游戏玩家里的PLUS,最喜欢自己慢慢探索游戏内容,要打游戏拳,我属于正统的政治正确BUFF拉满。

但我从来不会看不起外挂玩家,

因为他们真的很忙。

像我这样曾经又闲又不缺钱(也没多少钱,但是打游戏家里好歹供得起)的人,在国内占比并不多。

为啥欧美人能轻松游戏,因为他们有时间。

人家能用600个小时去练CS GO

你能么?你不能。

那你想玩怎么办?

人家辛苦上个班,就为了打游戏娱乐一下,还必须被少年时代的我这种网瘾少年靠时间堆出来的技术吊起来打了?人家也想赢啊。

人家也想在上古卷轴里刷它一千小时,可是有时间么。

那只能开挂了。

拿这个扯什么民族教育就是扯淡,只要一件事,很难达成又有人想做,他就会尝试作弊。

你看看欧美健身圈子里,非职业选手里也多少干药的,不作弊的精神去哪了?

游戏作弊少,只能代表,人家有足够的时间去品味游戏,我们没时间。

谁叫咱们卷呢?没办法啊!

——————————————

还有游戏越来越简化这个事,这就不是国内的问题,而是全世界范围内的。

巫师?老滚?辐射?对不起,在复杂度上,面对恶魔城月下,他们就是瘠薄!

恶魔城月下?对不起,在硬核上,面对洛克人,它就是个瘠薄!

游戏简化,是全世界范围内的大趋势,因为人们越来越忙了。

众所周知,忙的人需要快餐。

中国比欧美忙,所以我们得快餐更多。

这么简单的道理看不懂?

user avatar

国内两家最大的游戏公司,腾讯和网易

玩腾讯的游戏就像是在买房,有钱好说话,氪金氪得一塌糊涂,国内哪里房价最贵?深圳,就是腾讯所在的地方,玩腾讯的游戏,到处可见大大小小的收费点,就那个梗,再充五万你会更强,谁需要这五万呢、深圳上涨的房价需要

玩网易的游戏就像是在高考,不仅要脑子够用,而且还要非常勤快,光肝还不够,还要足够内卷。据说当年丁磊从广州搬到杭州,就有个心得,就是学历太低的广东员工喜欢跑出去创业,容易形成竞争对手,不好管理,所以到了杭州之后,就开始要求高学历,985之类的,甚至连产品经理也要名校,所以做出来的游戏不仅肝而且还卷,就跟你参加高考一样

所以我国最大的两家游戏公司让玩的人在游戏中再一次体验了我国人民真实的人生,此之谓游戏公司的社会责任感

user avatar

以前我还想信誓旦旦的从“我们不缺技术人才”,“只要完备的SOP”,“只要有玩家的审美”等方面来安慰自己,安慰玩家。

但是不得不承认,游戏环境确实是没救了

尤其是最近一些小朋友偷家长钱充值到事件引起了热议,当我看到知乎这个自诩高素质人群的平台上,一群义愤填膺的“爱孩子”的家长的观点,让我意识到,至少在这群人退出历史舞台之前,我国的游戏环境是没救的。


有人说,游戏就是骗小孩钱的

众所周知,我们没有分级制度,当有人提出要完善分级制度时,网友就会跳起来敲打他的膝盖。

“你们就是为了玩血腥游戏,血腥游戏我玩着都害怕,怎么可以给小孩子玩?”


你看,出发点就跑偏了,分级制度本来是为了保护小孩子,在家长的监督下,开发适合小朋友的游戏,才是正确的。

“你们游戏就是电子海洛因,就不该存在”,家长如是说。

“这游戏一看画风就是针对小孩开发的,就是为了骗小孩钱”,一名家长义愤填膺。


在国内的游戏环境,开发者是100万个不愿意为小孩开发游戏。

但是没有办法,因为审核的标准就是以小孩为标准,最终把所有游戏都挤在了全年龄段的分类中。


举个虚构的例子,我要针对成年人做一款画风暗黑的roguelike游戏,现在上架需要版号,于是申请版号,提交材料。

  • “游戏中包含血的图案和文字”
  • 我改


  • “游戏怎么能击杀呢?”
  • 我改成击败


  • “毒字不能出现!”
  • 行,我改成灼烧


  • “骷髅标志不能出现!”
  • 行,我去掉


  • “游戏怎么选关?”
  • 我们是roguelike随机地牢,地形...
  • “我问你怎么选关!”
  • 行,我加上
  • “还有roguelike是英文,不能用,你们改掉”
  • 行我改


  • “还不错,就画风太暗黑了,改成卡通的吧”
  • 可我们游戏不是做给小朋友玩的
  • “改不改?!”
  • 行,我改


最后做出来一个卡通风格的Q版冒险游戏,终于如愿以偿上架了,

家长:“你占用小孩子的时间,是电子海洛因”

开发者:我们是18+游戏

家长:“你画风一看就是针对小孩做的,就是为了骗小孩钱”

开发者:我们买断制,不开放充值

家长:“你知不知道小孩为了买你们游戏,男的成为小偷,女的成为小姐”

开发者:...


家长是不是应该对自己孩子的行为进行监督?

“小孩在网吧上网了” --怪网吧

“小孩在同学家玩游戏” --怪同学

“小孩在学校打人了” --怪学校

“小孩闯红灯横穿马路被剐蹭了” --怪司机

“小孩在禁止游泳的河里游泳溺水” --怪公园

“小孩拿家长钱买零食” --怪商店


到底要怎么做才能让家长知道自己是监护人?

监护人不是产权所有人,你的孩子受到伤害你可以作为拥有者去向他人索赔。

监护人是需要教育孩子、监督孩子,让孩子免受伤害的。


“现在夫妻工作都这么忙,哪有时间管孩子啊”,一名爸爸叼着烟不耐烦地说道,“欸!5万碰”

“游戏是电子海洛因,是洪水猛兽,做游戏的都该向全国人民谢罪”,一名妈妈在抖音刷到游戏新闻评论道,说罢一条条开开心心地接着刷下去。


你们带孩子玩玩NS不就行了?又没有充值,画风也适合小朋友?

“ns是啥?俺老两口哪学得会,我跟您说,做游戏的都该死”

“狼人杀,剧本杀,密室逃脱,轰趴你知道吗?肖战你认识吗?”,记者追问


“肖战是谁?也是做游戏的吗?”

“你不了解这些,怎么和孩子交流?”,记者疑惑


“游戏是电子海洛因,把电子游戏关了就行了”

user avatar

答:

我看着某主播翻墙玩着一款国外射击类游戏(类似吃鸡,我忘记什么名字了)。

他发现前面房区有人,像是闻了腥味的猫。

毕竟他很清楚,观众们来看的就是他爽快的杀人。

从旁边绕到对手的侧边是一个不错的选择。

也不知道是察觉到了什么,这次他绕了一个比平时更大的圈。

利用掩体不断接近着目标。

快要进入自己射程范围之内了,主播明显肌肉紧张了起来,也停止了解说。

他抓这次背身非常成功,对方仿佛完全察觉不到他。

这当他准备驾枪拿下人头时,对方突然转身对他精准打击。

毫无征兆的死了。

主播纳闷了会,发现对方是中文ID,并且显示出国旗。

他由于了会,说看看他的第一视角吧。

虽然弹幕里偶然飘过一两个“是挂”“铁挂”。

他也没有做什么表示。

结果这位中国玩家做出了惊为天人的操作。

他好似孙悟空附体,修的一双火眼金睛,不管是哪里出来的对手,他都能提前预瞄好位置。

是挂,且懒得演。

主播很生气,表示就是因为这样的中国玩家多了,所以自己才不敢使用中文ID。

这人还傻不拉几挂个国旗,也不知道这样是在弘扬中国的高科技,还是中国的好胜心。

弹幕也一阵问候他的家人。


曾听国外主播有说,中国玩家是开挂最严重的玩家群体。

我不知道是不是最严重,但确实很严重。

至于为什么中国玩家挺喜欢开挂?


高中时,我参加过一个机器人比赛,由于是团队参赛,作为打酱油的我也沾了队友导师的光。

拿了中国的冠军,到美国参加全世界比赛。

但也不知道为什么,美国人可以派出了50支队伍(好像是每州一支)。

其他国家则都一两支。

前两日是调试机器和小组赛。

记忆中,作为酱油自然负责起探查敌情的重要任务。

于是我把与我们分到一组的队伍都看了个边。

回来报告,没有队伍是我们的对手。导师不信,亲自去看,发现确实小组赛没有什么敌手。

因为我发现这样一个世界性的比赛,在这么大的场馆中,那些欧美队伍不像是来参加比赛的,仿佛是来参加化装舞会的。

机器的结构还没有操作人员身上的装饰复杂。载歌载舞的也不在少数。

机器上实用的部件很少,倒是把机器做成长颈鹿,大象的装饰很多。

我问队友,是不是比赛改规则了,机器人比美来了?

小组赛时,我们就输了一场比赛,小组第一出线。

可是输的那一场,我们队伍里起了不小的争执,大家一度剑拔弩张。

就连我这个酱油男也愤愤不平,仿佛我们这支队伍是输不得的,输不起的。

输给那些花里胡哨的机器更是丢死人了。

小组赛结束的那天,我发现同组的最后一名队伍的维修间里传出了欢声笑语。

走近了看,他们争相和自己机器合影,拿着一些纪念品送给其他队伍。

他们瞅见我傻傻站着,一金发姑娘拉我进去,送了我他们队伍的徽章。

她还让我在她的T恤上签名。

又有人放起了音乐,动感的不哀伤。

她也随着音乐扭动起来。而我发现她笑的很甜,是个金发美人。

当然我没有向她要电话,毕竟跨海电话很贵,而且我也不会用英语撩妹。

我回到自己队伍的身边,大家都忙着做自己的事。似乎还在为输掉的那场小组赛沮丧。

死气沉沉的,总想说点什么打破空气中的沉默。

却怎么也想不出该说什么。

看着大家的样子,要是不知道的以为我们是最后一名被淘汰的。

而刚刚那队伍分明是胜利者的庆祝。


中国玩家特别在意输赢,输赢代表了一切。

欧美玩家特别在意快乐,快乐代表了一切。

每每看到有人开挂,我知道他的乐趣不来自游戏本身,他的乐趣来自原始的求胜欲,是想要凌驾于别人之上的快感。

同时开挂有一种特权的味道。你可以玩弄别人,具有不正当优势。这更像是一种权力。

但最关键的开挂的原因是想赢怕输。像极了机器人比赛时我的队伍。

而欧美玩家总能整出些骚套路,享受游戏,则是因为他们在乎快乐的感觉。

纯粹的游戏的快乐。


对于欧美玩家的快乐,记忆中还有别的印象。

自己关注LOL赛事会多些。

S系列上欧美玩家总是会自嗨,“TSM”或者自发的人浪。

在我眼里都是享受游戏,享受赛事的一种表现。

而且在这LOL最高的赛事中,往往选出冷门英雄的基本是欧美选手。

利用这些冷门英雄创造出一些骚套路。

这在中国选手这儿是很难见的。

虽然冷门英雄胜率不高,但是选出冷门英雄的时候,底下的欧美观众总是一阵欢呼。

让我加深了他们享受游戏的印象。


看了评论

1.如果你的想法和我不一样,我不会要你和我一样。

2.我表达自己的一点感受,我的想法当然都不是真理。

3.友善讨论,求同存异。


发觉很多人说公知,我还纳闷呢,啥是公知?

百度了下,也没太明白。

一开始就发表自己的想法,没想到赞多。

我也不是说自己想的就对,也不强迫你认同。

但评论里很多不认同的声音很多。

简单来说你不对,漏洞很多,想法很错,很公知。

有些奇怪的声音,像是我被洗脑了,还有中日夏令营(对于公知和这个词都是我的盲点)。


不是,你想的和我一样,就不一样呗。

非要扣几个帽子,仿佛我故意带节奏,有意扰乱知乎环境似的。

其实你讨论这事本身也挺好,欧美人也有胜负心,中国人也有快乐游戏。你说的和中国人开挂没关系。这样也蛮好的。

上来直接扣帽子就真没意思了。


评论多,我上知乎的时间不多。看都看不过来,别说回了。

找几个评论在这里回复下,能不能被他们看见就随缘吧。


1.可能是外国人或湾湾,故意给中国招黑的

回:其实我不是外国人,我是外星人。


2.不过作者眼里只有欧美国家是不是也是内卷的一种,好像亚非拉国家都不存在

回:很多评论说到国籍的问题。拿出中国与欧美比较,单纯因为题目讲中国的游戏环境,我去参加比赛去过美国,加上看比赛时骚套路比较多是欧美选手。不拿非洲玩家比较,是因为我没见过。答案里的事都是我真实体验了的,看到问题我就想起这么几件事,就写了。


3.所以你们是怎么输的

回:有几个关心怎么输的,有几个关心是不是编的。比赛是FTC,真人真事,如假包换。最后八进四输的,我记忆中对手配合的好,我们有失误,就输了。


4.老鸡汤文了

回:看见很多“公知””中日夏令营”“内卷”我的知识盲区,还有夸我写的像“读者”“青年文摘”的,我语文老师从没这么夸我。看下来还是这个评论最亲切些。这篇回答已经变成了我答案里最高赞了。这是我一开始没想到的。导致我写的想法,在众多赞的加持下,让别人觉得有煽动的含义。我的回答肯定是片面的,因为这是我的想法。掺杂了我个人的理解和经验所得出的。没有客观数据支持的回答都是主观片面的。这问题以我的能力是找不出什么数据。没准找出数据了,我就发现我错了,点赞发现点错赞了,这也很正常。你说我“公知”,我也不能说你“私知”。其实我倒挺希望评论里有人能解释下,啥是公知?啥是内卷?


5.我队里有金发美女我也快乐

回:挺有道理的,我们队伍的美女都不是金发,是黑发美女。


6.你发表你的观点没问题,但以点概面有问题,因为一个或多个中国玩家,就说所有的中国玩家都在乎输赢,因为你知道的几个欧美,就说欧美玩家不在乎输赢只在乎快乐,这是不能成立的。中国也有在乎快乐的人,欧美也有在乎输赢的人,不要显得欧美多么高尚高级一样。

回:这位评论就事论事。就是我的本意没想说欧美多么高尚。对于中国玩家有快乐游戏的,欧美玩家有在乎输赢的,那是一定的。文中我的用词可能不准确,答案想表达的是整个氛围的感觉。


7.竞技游戏,不在乎输赢干嘛要玩,菜还嘴硬。

回:输赢是要在乎的,但特别在乎输赢导致大环境下开挂的人比较多。这是我的感觉。


8.爆米花?

回:偶然看到他直播的,不是爆米花。


9.rcj?

回:nssm?(你说什么?)

user avatar

中国哪还有人玩游戏啊,都是在玩社交,一个游戏是否火爆(挣钱),取决于他是否有很多人在玩,而不是他是否好玩(请注意,玩的人多的游戏未必是好游戏)。

加上监管部门的buff,关闭国服psn、锁死国服switch商店、全网禁动森、和谐马里奥等一系列sao操作,使得我这种“老式玩家”面临的游戏环境变得十分恶劣。除了监管部门的围堵,我还要面对“新人类玩家”的鄙视,比如新玩家用999买把cf枪,或者花999买个lol皮肤,亦或是999来个阴阳师n连抽,在当下的舆论导向中,都会被归结为“合理消费”,但是如果我花339买个荒野之息,他们就会对我提出灵魂拷问:

———“为什么不去下载一个?”。

所以发现问题的症结了吗?其实大家买的是消费之后得到的可以炫耀的资本,而不是游戏带来的体验。如果说次时代之前,中国玩家是因为经济问题无法跟上主流游戏圈的节奏,那么现在的问题则是消费观已经跟传统主流游戏圈产生了巨大的裂化。

现在国内热度很高的switch,很多人就是跟风心态买了一台,没几个是真的喜欢switch上那些游戏的。例如很火的动森,这么和风的游戏,居然被玩成了氪金游戏,整个游戏“代练成风”,很多人在tb直接买游戏资源,这种玩法,你说他们是在玩游戏,还是在玩炫耀呢?这种大环境下,资本市场是不可能去打磨精品的,只需通过炒作、囤货、搞饥饿营销就能赚钱,谁还在意品质?

但这样的市场,恰恰是资本的天堂,单就腾讯一家公司的拳头产品(dnf ,cf ,lol)已经吊打11区全境软件公司,还不算腾讯自己旗下的小作坊。个个都是印钞机,在快餐游戏大趋势流行的今天,从资本的角度来说,现在的中国游戏市场可谓“盛况空前”。以鹅厂为首的一众国内游戏寡头企业,利用自己在C端的流量优势,疯狂的推广着这些毫无游戏性可言的”氪金敛财软件”,看着一款又一款的换皮辣鸡游戏如同雨后春笋涌现、而优秀的好游戏却连正规销售渠道都没有(任天堂的8+游戏仍旧过审困难),有鉴于此,我可以很直接了当的说

“中国的游戏环境,真的彻底没救了”

像r星,顽皮狗,波兰驴这种工作室,中国的资本市场、消费市场、监管部门,三方经过密切配合、通力合作,会死死的把他们扼杀在萌芽阶段,不可能,也不会允许这种工作室出现。

其实这些年欧美和日本游戏市场,也逐渐失去了创造力,经典ip大都是80,90年代就已经树立的老ip,究其本质,还是消费市场的需求发生了改变,90~00年代玩家,其实对需要花时间去细细品味的“老式游戏”,是没有很大的热情的,而中国的游戏市场成规模,也是这几年的事,所以我们既没有大ip传承,也没有技术沉淀,早期是有一小撮人凭借一腔热血去做3A,但最后都被市场和资本无情抛弃,然后随着移动互联网浪潮的来临,手游的迅速发展,这一小撮人彻底被淹没在资本的海洋里。但其实,无论手游还是端游,都已经大势已去,等5g成熟,游戏终端就会发生改变,云游戏才是未来,就好像20年前谁也不会想到大家现在都是用流媒体看视频一样。

而我这样的老式玩家,也许就是传统游戏最后的守夜人。

谨以此文献给我最热爱的勇者斗恶龙、最终幻想、赛尔达传说、重装机兵、光明力量、格兰蒂亚、超时空之钥、轨迹系列、女神异闻录、超级机器人大战、鬼武者、鬼泣、街霸、怒之铁拳、魂斗罗铁血兵团、侍魂、kof、铁拳、vr战士、豪血寺一族、幽游白书魔强统一战…等曾经陪着我度过很多无聊时间的好游戏。



















更新2020.6.6

一下炸出来这么多人,我很欣慰啊…

补遗:我很少玩逃生类的avg,arpg,moba流行后,rts我也没玩了,不过生化危机、伊苏、暗黑破坏神、星际争霸、魔兽争霸我还是玩过的。还有枪车球和音乐游戏,2k的nba、科乐美的实况、马赛、太鼓和djmax。


回应一:有小伙伴可能发现了,没错,我几乎不玩欧美游戏,也没什么特别的原因,就是喜欢日厂的声优、立绘、故事和画风。

回应二:回复里有很多氪金大佬意难平,我觉得还好吧,我只是说了下现实情况,主要说的还是消费习惯和消费心理及其成因,因为大部分人的品味和消费习惯,都是外部环境引导形成的。

结尾:这些游戏,在我心里是一个大公园,公园里有林地、花海、沙滩、古堡、太空等等能满足少年一切幻想的风光,少年经常在这里玩,现在公园没有几个人了,少年变中年,玩不动了,但是在没事的时候,偶尔路过公园门口,还是会买张门票,进去看看。

“守夜人”,守的其实不只是游戏,也是曾经的自己。

user avatar

题目显然没有切中要害。

眼下国富民强,家家都把子女当成富二代养,游戏里一掷千金,挥洒青春,为游戏吃泡面已是过去时,为游戏分期支付、按揭贷款才是新风尚,大学才四年,游戏占四年,可以说中国的游戏环境一片大好,腾讯游戏一年盈收上千亿元,占其所有盈收利润的三分之二强。

进入游戏,我们可以看到两种状况:一种是高级玩家,每个月都保持装备全更新,每年投入一部中级车,甚至低线城市一套房;一种是搬砖玩家,创建百八十个小号多开搬砖,每天投入大把的时间,当然还有身体的健康,空虚的青春。

题目中说“一个个优秀游戏”如何如何,请问哪个是“优秀游戏”?没有底线地坑钱才是所有游戏的初衷吧?为了坑钱哪怕竭泽而渔、机制崩坏,一刀999的明星代言比比皆是,祝这些明星的孩子都去玩游戏。

题目中说到的开挂,你知道有多少挂是游戏研发人员自己写了脚本在损公肥私?

……

user avatar

中国游戏目前最大的问题是,一小戳占领了喇叭的人代表了所有游戏玩家在那里发声。

一、什么是游戏

在汉语词典中,游戏的解释如下:

(1)嬉戏

(2) 游乐;玩耍

(3)娱乐活动

什么意思?简单的说,游戏就是一个人,他觉得好玩的行为。要评价一个游戏是好是坏,归根到底是看玩游戏的人是否觉得好玩。

比如两小孩拿根棍子在沙上画画,你画一个孙悟空,我画一个奥特曼,我说我比你厉害。两小孩可以玩一下午,他们觉得好玩就行。

如果这时候有一个人路过,他觉得小孩的玩法有意思,但是又觉得小孩太没有规矩了,不符合他的审美观。他想和小孩一起玩,但是他又看不起小孩的玩意,于是他自己制定了一些规则。他要求小孩必须按照他的规则来玩。如果小孩觉得他的规则确实好,和他一起玩了,就没事了。问题是小孩本来就不喜欢规则,所以小孩屡屡破坏他他的规则。他利用自己声音大的能力,对小孩指手画脚,不遵守规则就是耍赖,就是低级趣味,就是丢脸,就是素质低。你说这人算什么?

人家小孩自己玩得好好的,他们的玩法不需要你认同,你为什么要强迫别人接受你的规则呢?为什么要强迫呢?因为这个人一个人不好玩,他希望别人陪他玩,他希望别人按照他的规则来陪他玩。


游戏,核心是玩的人觉得好玩。规则是为这个核心服务的,而不是相反。比如打麻将,广东麻将看上去好像规则比较多,好像比较正统,比较高端。但其他地区的人不喜欢,觉得麻烦死了。有人把规则改了,什么字牌,什么风牌,什么算番,一概不要了,人家自己玩得很高兴。

如果这时候一个广东麻将的信仰者非要大惊小怪,责怪这些玩家不遵守规则,耍赖,低级趣味,丢脸,素质低,这算什么人?

又有人觉得普通麻将不爽,发明了血战到底,人家自己玩得高兴。

还有人还觉得不爽,发明了血流成河。你管得着吗?

游戏,归根到底自己觉得爽就行了。如果是团队游戏,只要参与的那几个人觉得爽,就行了。


二、游戏规则是基于圈子的

推而广之,电子游戏也是如此。你说中国玩家喜欢修改,喜欢作弊?请问那些作弊器是从哪里传过来的?为什么大多数作弊器,特别是一些技术含量比较高的作弊器,都是外国传过来的呢?

外国人也会用作弊器,我不是想说因此就可以减轻中国玩家作弊的“罪过”。我是想说,这说明,人类的感觉是共通的,有那么一群人,他们觉得使用作弊器很好玩呀,很爽呀。对于他们来说,这就是最好的游戏,这就是他们希望的娱乐方式。

千万不要忘记了,游戏的核心是,玩的人觉得好玩。

修改游戏,并不是什么坏事,人家觉得好玩就行了。多少MOD,多少DLC,多少新版游戏,都是从这种乐趣之中应运而生的。

作弊分为很多种,比如有的人玩单机游戏,就是喜欢修改了玩,人家自得其乐,关你什么事?

有人看不惯修改玩家炫耀,这是病,你得治呀。别人就是爱炫耀,这是他的权力,又不犯法,凭什么要你同意?

有人说,难道就不应该有规则了吗?我说了不该有规则的吗?

当然应该有规则,但是大家不要忘记了一个前提,那就是,这规则应该是参与的玩家一致认可的规则,而不是强加的规则。

大家玩麻将,先说好,是玩广东麻将,还是成都麻将,你同意就一起玩,不同意就别玩。你不能说别人不同意,就是素质低,你这是强迫人。

请注意,谈不拢就别一起玩,这才是问题的关键。所有的游戏都应该是这样,谈得拢才一起玩。

比如,你就是看不惯别人修改游戏之后来炫耀。你应该做的是,去和群主、版主谈谈,能不能把这个群、这个版的规则改成“禁止讨论修改”。如果这个群,这个版的大多数人都同意修改规则,那么你们就形成了一个圈子,你们讨论的是非修改的游戏,要讨论修改的,请去其他地方。

游戏圈子是一个很重要的概念。所谓的游戏规则,本来就不是什么放之四海而皆准的规则,而是基于圈子的规则。我这个圈子不喜欢讨论,这只能代表你这个圈子,你们能从不修改中获取乐趣,不等于别人也能从中获取乐趣。而能够获取乐趣,才是一个游戏的前提。

就好比有人喜欢甜牛奶,有人喜欢苦咖啡,你们自己搞一个圈子,自己爱喝什么喝什么。但是你不能强迫别人,你不能说大家都应该喜欢甜的,喜欢苦的是变态。

三、关于网络电子游戏

网络游戏有一个非常大的弊端,这个弊端就是,他希望更多的玩家参与,但是又没有考虑到玩家的圈子问题。

举个例子,比如麻将也是一个网络游戏,如果想要更多的人参与,那必定是要考虑到玩家的圈子的。你只允许广东麻将,做得再好,喜欢成都麻将的人也不会来玩。所以麻将游戏平台一般是要做多种规则,由玩家自由挑选的。因此,尽管不同玩家的口味不同,但是很少看见相互指责的。

但是大多数网络游戏,其实忽略了这一点。游戏开发商,游戏运营商,他们从自己的利益出发,肯定是希望更多的玩家去玩游戏的。但是他们又完全没有考虑到玩家的圈子问题,他们甚至根本不想去解决这个问题。结果就是,出现了一种错误的思路,就是强迫别人接受自己的游戏规则。

这种思路之所以是错误的,就因为它的前提是违反“游戏”的定义的。玩游戏又不是上班,玩家又不从你那里领钱,凭什么要接受你的规则?

每一个玩家,都有定义游戏的权力。因为只有他才清楚自己喜欢什么,怎样的规则才能让他感受到乐趣。他是玩家,他不是你的属下,他只需要让他自己满意,他不需要让你满意。

如果一个游戏让玩家不满意了,他自然会生出反抗的心思来,这是他的权力,毕竟人家花钱是来买乐子的,不是来听你指挥的。

如果玩家们的诉求不一致应该怎么办?不应该相互指责,而是应该要求划分圈子。

我们应该要求游戏开发商出台按圈子划分规则的功能,玩家自由组合圈子,谈得拢的,在一个圈子玩耍。谈不拢的,请自便。

四、强迫者的错误

一个人,如果自己没有做好,他想到的往往不是改进自己的错误,而是为自己找借口。

电子游戏由于开发难度等问题,并没有考虑到玩家圈子的问题。其实这并不是什么大问题,但问题在于,他们采取了一些错误的办法,这甚至形成了一种“信仰”。

这种“信仰”的表现大致如下:

游戏开发商们,他们拥有制定游戏规则的权力。当这个开发商很弱势的时候,他们会努力去倾听玩家们的想法,努力实现玩家们的诉求。这时候,制定游戏规则的权力其实是并非仅仅取决于开发商,而是取决于玩家的想法。开发商只是实现了玩家的想法。

但是,有些开发商逐渐觉得自己厉害了,他们觉得既然自己拥有制定规则的权力,那就应该拥有比玩家更高的地位。如果玩家们不遵守他制定的规则,他就可以采取某些手段来制裁玩家了。这时候,开发商制定规则这种权力就发生了质变,从原先的收集、实现玩家们的诉求,质变为了开发商制定游戏规则,玩家必须遵守。

为什么总有开发商质疑“这届玩家不行”呢?其实就是源于这种错误思路,总觉得自己的规则是正确的,玩家如果不遵守,那是玩家不好。

当然了,造成这种错误蔓延的因素,并不仅仅是来自开发商,还包括很多玩家。

有那么一些玩家,他们的诉求和开发商制定的规则很接近。这时候他们会认为自己是正统的。他们斥责那些不遵守这一规则的玩家,认为他们是异端。

还有一些玩家,他们属于沉默的大多数。他们对于规则并不怎么敏感,只要能玩就行,什么规则都可以。他们之中有很多人被上述“信仰”所影响,也认为应该是某一些人制定规则,其他人应该遵守规则。


这中“信仰”模式的结构大致是如下的:

开发商扮演了“神”的角色,他们拥有制定规则的能力,一般来说,神是不能被质疑的。

某些诉求与开发商相似的“高玩”们,扮演了“神父”的角色,他们是“神”的代言人。

大多数“沉默着”们,扮演了神的羔羊的角色,默认了神和神父的观点。

但是,这种模式是绝对错误的!

因为游戏规则绝对不应该是开发商制定且不能质疑的。有很多游戏,开发商的游戏规则被玩家质疑,之后不得不修改了规则。甚至有些案例,玩家们自行发现了行的,类似游戏BUG的规则,这种BUG有时候反而成为了乐趣的来源。

游戏规则本就应该是玩家制定的,玩家觉得一个游戏好玩,这个游戏才能称之为游戏,否则它根本就不应该是游戏。既然游戏规则不能仅凭开发商一方制定,那么上述“信仰”必定是错误的。

玩家们怎么制定游戏规则呢?难道是少数服从多数吗?当然不是,其实还是游戏圈子的概念。某一个圈子觉得游戏规则应该是怎样的,然后开发商实现了这个游戏,大家觉得好玩。这才是游戏制作的正确思路。


圈子并非恒定的,而是根据需要而组合的。比如一些玩家觉得游戏规则应该改一下,他可以形成一个新圈子。只要这个圈子的人认同这种修改,那么这种修改就应该是市场的。圈子外的人没有资格去指责别人的修改。

所有的游戏MOD,都是基于圈子的。游戏MOD和修改,作弊,没有半毛钱的区别。为什么某些玩家喜欢指责别人修改,却不指责MOD呢?因为他们总觉得自己是“正统”,他们默认了MOD玩家的正统性,却认为修改游戏的玩家是“野人”。


无论是认为自己掌握了游戏规则制定权的开发商,还是认为自己掌握了正统的玩家们,他们指责那些“修改者”的逻辑,都反了强迫者的错误。你不能强迫别人的感觉。你不能强迫别人认为你的规则好玩。

有的人就喜欢一枪爆头,有的人就喜欢作弊。如果你不喜欢,正确的做法是要求开发商考虑到不同圈子的需要,在游戏中加入圈子的概念。那些喜欢爆头,喜欢作弊的,你们自己去组织一个圈子,你别来我们的圈子捣乱。这就好比喜欢成麻的,你别去广东麻将的圈子招人嫌。

现在的问题是,玩家们陷入了“信仰”之争,根本没有抓住问题的关键,那就是忽略了“游戏规则应基于圈子”这一定律。

首先,游戏应该具备“圈子”的功能,如果没有这个功能,那默认就是所有人都在一个圈子中玩耍,大家的乐趣不同,自然会冲突不断。这是本开发商和营运商的锅,但是他们习惯了自己“神”的角色,不去反省自己为什么不考虑圈子的问题,反而认为那些不喜欢他规则的玩家是“捣乱者”,从而把锅甩给那些玩家。人玩家买你的游戏是为了好玩,你的规则不好玩,凭什么不能改规则?卖麻将的人会强迫玩家只准玩一种麻将,不准自创规则吗?

其次,别总觉得自己的规则是唯一的。你的规则即便和开发商一样,那也只能代表你自己。别人认同你的规则,你们组个圈子自己玩,别总想一统江湖,强迫其他人必须采用你的规则。

第三,圈子应有维护自己规则的能力。圈子是可以驱逐不遵守规则玩家的。但是这种驱逐,与当前的那种“锁区”、“封号”的规则是不同的。因为它的前提是,你得让玩家拥有根据自己的诉求形成圈子的能力,然后才谈得上驱逐。如果玩家根本没有形成圈子的能力,那这种驱逐就是缺少前提条件的霸王条款。


五、两种思路的对比

写了这么多,主要目的是想阐述,当前这种自以为自己声音大就可以强迫别人遵守自己的规则,把别人打为异端的做法,是错误的。其实如果真的要比声音大,各位知乎er,你们真的有信心和那些你们眼中的“低劣”玩家一决雌雄吗?确实你们才是少数人呀,为什么那么有信心认为自己就一定掌握了真理呢?你是否觉得你的诉求和开发商相近,或者和某些外国玩家相近,所以你就是正确的?如果所有外国玩家都喜欢广东麻将,是否成都人就变成低劣玩家了?

我们来对比一下,两种思路的优劣性吧:

还是用麻将来作为例子:

1.1 A玩家喜欢广东麻将,B玩家喜欢成都麻将。两人坐一起打牌。

1.2 C玩家喜欢瞄准射击D玩家喜欢开无双。两人坐一起吃鸡。

2.1 B玩家无番也胡牌、在胡过之后继续胡牌、还去掉了风字牌。

2.2 D玩家安装了一枪爆头、锁血、一键半自动输出等作弊器。

3.1 AB两玩家起了纷争。两玩家决定去找麻将生产商讨说法。麻将生产商表示顾客是自己的上帝,自己只是生产麻将,玩法由顾客自己决定。

3.2 CD两玩家起了纷争。两玩家决定去找游戏生产商讨说法。游戏生产商认为自己是玩家的亲爹,玩家应该膜拜自己设定的规则,否则亲爹就要惩罚玩家。

4.1 AB两玩家不服。决定去找麻将馆要说法。麻将馆表示顾客是自己的上帝,既然两人谁也不服,麻将馆决定各提供一张牌桌,自己爱怎么玩就怎么玩。于是麻将馆改善了服务,纷争没有了。

4.2 CD两玩家不服。决定去找游戏营运商要说法。游戏营运商认为自己是玩家的干爹,玩家应该遵守自己设定的规则,否则干爹就要惩罚玩家。于是干爹不但没有改善服务,还封禁了D玩家,要求所有玩家不服滚蛋,概不退款。

我就不明白,明明是开发商不愿意改变,明明是营运商甩锅,明明应该是可以为玩家争取权利的事情,为什么要搞成好像玩家犯了什么错误一样呢?

user avatar

我上万小时游戏时间 有两个印象最深刻的地方。


1.2013年GTA5次时代版本发售 当时好像只有360和PS3版本,还是学生的我把自己创业赚的1000多块钱买了个最高级的典藏版。那时候XBOX360在GTA5中还可以直连。我那天在战局中,匹配到一个外国玩家,两个人就开车坐船在洛圣都逛了一下午。其实我们在游戏里没有做什么特别的事情,我去干嘛他都有默契的一直跟着,但这是第一次,通过游戏,打破了现实的隔阂,我第一次感受到了游戏的未来可以有多美好。但没想到的是,虽然GTA5到现在更新了那么多DLC,但是没有了当初“闲逛”的心态了,就再找不到那天下午玩游戏的这个乐趣了。


2.守望先锋刚发售。这是一款我玩的时间并不多的游戏,顶多300个小时。但是根本忘不了守望刚发售的时候,他给我带来的快乐。那时候都不会玩,这个游戏的画面,台词,音效,英雄设计等等简直太让人着迷了,每天做梦都是在国王大道和花村。就算开了竞技的第一个赛季,也还是可以很享受游戏,直到外挂的诞生,直到玩家数量的暴增,直到一切为了赢得理念的深入,再也找打不单纯享受这个游戏的乐趣了。 我甚至一度认为,当初刚发售第一批愿意花328买一个守望先锋的人,绝对是一个愿意付出愿意牺牲的人,而这样的人玩游戏,是可以体验到很多游戏的纯粹性的。但是随着守望的大火,不想花328买游戏的人,迫于社交压力和媒体吹捧,也咬咬牙花了他们可能之前从来不会花的钱,那时候游戏环境开始功利化,会玩的人多了,你玩游戏的自主选择权就少了,本来英雄池就少,经过队友的一要求,你的选择就更少了,对面猪carry你就得选死神,对面狂鼠Carry你就得选法鸡,那时候,守望就变得很无趣了。


通过我的两个例子,我发现游戏环境好不好,在于两点,1.玩家心态 2.游戏人数

心态是基础,如果没有好的游戏心态,就算一盘游戏只有两个人玩,对方都可以把你的游戏体验完全破坏掉。有句俗话说“一颗老鼠屎搞坏一锅粥”,游戏人数多了之后,碰到心态不好的游戏玩家的概率就大,一把10个人,一个开挂的其他9个人都会被他恶心掉。

当然,中国玩家喜欢开挂,这个其实就是和我们中国人从小的教育方式有关系,我们人多竞争大,所以什么事都得要赢,国外小孩子玩游戏享受的成分更多,这从我们国家开发的游戏和国外开发的游戏就可以看出大不同。 我们最容易上广告的游戏就是“一刀秒,爆爆爆,元宝一键回收”,这短短的广告语就可以看出我们的玩家更追求“赢”也更加功利。 但是在油管上,我看到的国外游戏广告,居然很多都是策略类游戏,从没见过“充钱变强”之类的广告宣传。

环境好不好,大家来营造。在玩游戏的心态上,我们想我们是很难转变这个“功利”的思维了。但是游戏小众一点,至少大家享受游戏的时间可能就长一点,真的等某款游戏大火后,这个游戏环境基本就没得救了,特别提名的是FPS游戏们。

对游戏环境变坏我认为那些大主播起到了推波助澜的作用。特别是那些开挂主播,所以,我之前还写了两三篇文章控诉某几个开挂主播,不过到今天还有粉丝洗地,从这就可以看到玩家们受到的毒害有多深。

总之,我先来上柱香吧,一个是为逝去的游戏环境,一个也是为逝去的开挂主播。

user avatar

参考我之前写的一个回答,先思考一下,为什么中国这么多家长都要禁止游戏

答案很显然,东亚内卷社会文化,导致了国内(韩国也是)其实玩的并不是游戏本身,大家真正喜欢玩的是《内卷》这个游戏:

  1. 争做人上人,氪金玩家靠收割白嫖玩家为乐。一旦没有源源不断的新韭菜,就变成了多氪的卷少氪的。
  2. 为玩虚拟的游戏找各种有利于现实世界内卷的理由,益智、倒卖道具赚钱、打比赛拿钱、为国争光,最后通通归结于:玩的厉害的可以成为真的人上人。
  3. 极其热衷于PVP以及各种榜单。PVE如果没有道具奖励,很快就没几个人愿意玩了,但是人玩人的模式可以一直无穷无尽(偷菜,蚂蚁森林,不要觉得只有年轻人才会沉迷这种内卷游戏)。

就是这种跟社会里如出一辙的人上人文化,让很多在国外根本没人玩的游戏,尤其是NEXON做的那几个,被国内玩的如火如荼。在中国想火的游戏,有两点是必须要抓住的:

  1. 道具。道具直接或者间接为PVP服务,作为人与人打累了的时候的调剂。
  2. PVP。挑动人跟人斗,在游戏里疯狂攀比,只有这点做成功了,才能维持高回报的商业模式。

不符合《内卷》玩法的游戏,顶多就是一小群人的自娱自乐罢了。第九艺术又如何?哪有人斗人受众广泛?

以上是玩家的责任,下面我说说商家的问题:

  1. 鼓励玩家攀比,不打仗卖军火的就发不了财。
  2. 印金圆券,定期超发新道具的属性,使老玩家的道具贬值而不得不买新的。
  3. 灰色地带比如搞老虎机、骗审核之类的,其他答主也说了,这会让做游戏的路越走越窄。

总而言之,国内游戏环境是社会大环境影响的结果,并不是再给n次机会就能从头来的。

我有信心,无论如何最终能被几亿人玩火的,肯定都是主打PVP的网游。国内对于娱乐本身并没有那么高的要求,只要能玩《内卷》,不管是手游、页游、端游还是主机,甚至偷菜、蚂蚁森林,都能够满足目前人民群众的游戏需求。

user avatar

观念问题,在中国人的既定观念里,游戏只是个玩物,不是必需品。拿来就是玩的,但是怎么玩怎么开心怎么来。想怎么玩就怎么玩。哪怕开挂破坏游戏环境也是在所不辞,至少在大部分中国人眼里,电子游戏上升不到经济层面和欣赏层面,就是单纯用来爽的。而且,即有人玩,还有人排斥,因为有句老话——玩物丧志。因此,玩具在中国传统观念里,就是废品,有害的。玩游戏的人一度也是被打上不务正业的标签。可以说,中国的游戏走向氪金的趋势是必然的,因为这玩意传统观念来讲,底层人玩是不务正业,而高等人是有钱随便花,随便玩。这点上和不符合现代社会潮流的落后观念造成的。而氪金游戏的泛滥,也是这种落后的观念造成的,因为氪金游戏,比如老牌的征途这种的,就是为土豪,有钱有闲的人服务的。还有九阴真经这种游戏,游戏设计理念非常好,但是运用的手段是建立在落后的思想上运作的,所以,必然沦为土豪的娱乐场所。

user avatar

几百年的对外军事失败,这个民族骨子里输怕了。

user avatar

说句不好听的,玩家内卷,他游戏公司更内卷。

玩家肝,也没有游戏公司996007来的肝。

玩家卷,也没有游戏公司非清北华五不要来的卷。

玩家氪,也没有游戏公司高溢价挖人来的氪。

……

搞到最后做出来的就不是游戏了,而是这样一群又肝又卷又氪的,根本不玩游戏的学霸们,开发出来的大型3D电子模拟高考。


中国玩家高考的时候有多想要北京户口,玩游戏的时候就有多想要外挂。


东亚谁能拒绝这个啊.jpg

user avatar

国内太内卷了,东亚怪物房,真的。

植物大战僵尸2,超好玩的游戏对吧?但是中国版就是很难,充钱奖励也少。这也罢了,我微氪通关无障碍,越难越有意思,太简单了反而无聊。这也罢了,现在最有意思的是打无尽模式然后排名。这是什么,是跟人比啊!而且不是比谁无尽打得远,而是这帮人已经把无尽通关了,在比谁打得快!那榜单一个个卷上天!

明日之后,网易游戏,不说了,玩的那段时间我一坐在电脑前就是四五个小时,周末时间更久,肝得我不能再肝,本来是个末日生存游戏蛮有意思,但是现在已经变成了比装备比房子了,也就是跟人比。后来放弃。

保卫萝卜,通关对于我们小镇做题家就是小菜一碟,最终还是回归到打无尽跟别人比赛上,然后肝氪升级宠物。

王者荣耀,就是跟别人比,熬夜玩,为的就是排名能上升一点。(斥巨资买皮肤,我不太能理解,可能现在小孩都富养,花钱是真不手软)

神庙逃亡,一款老游戏,心血来潮下载玩玩,全都是推出新人物,新道路,解锁新技能,抽奖,玩家排名,玩家互相比赛……猛玩了好一阵,删了。

哦对了,我还玩过消消乐,那关卡漫长得一眼望不到头,而你打了多少关,就是你的玩家排名,而且还有微信好友排名!当然了,还有各种道具供你肝氪。

一个游戏,一个在中国大爆的游戏,必然是有玩家榜单,要你跟别人比的。必然是有肝氪升级装备/宠物/技能的。哪怕那个doodles小人躲钢板的游戏回归,我也能想象到他的国内版是什么样:首先设置一些装备,过段时间推出一些技能,比如可以减速可以加命,再过段时间推出一些宠物加一些buff,让你肝氪。然后搞一个玩家排名,你就会为了排名上升,而花钱花时间查攻略,把几分钟小游戏,刷到能玩半个小时。真是国内特色啊。

只要是跟别人比,那就能卷翻天。谁都想当人上人,哪怕是在游戏里。与人斗其乐无穷,我们东亚人就喜欢玩这个。(批判是批判,但是说实话我也可喜欢玩这样的游戏了,不断升级角色,然后跟人比,刷新成绩,提升玩家排名……)

我看有的答案说玩的不是游戏,是内卷。我想说,太tm的对了。最狠最绝的,就是有的小游戏,直接玩都不用你玩,也不设计游戏了,你打开游戏,就做一件事,就是升级角色。这个角色有时候是一个人,有时候是一个游戏成绩数字,有时候会伪装成一个店铺。大家都玩过一个微信小程序叫“生孩子”的吗?你就点击屏幕,不停的生孩子就好,然后升级技能,让你指数级的越生越快。还有个伪装成手绘风的兔子饭店的小程序,也是让你不断升级店铺,招徕更多客人。

我也好想做个游戏,就是操纵母鸡,点击屏幕下蛋。母鸡可以升级,鸡舍可以升级,饲料可以升级,一切都是为了下蛋,看谁下的多。而且下蛋是指数级的升级。一开始是几十几万上亿,再往后就用ABC来表示,1亿A=1B。准备好金币和钻石充钱通道。搞个排名,最好整个朋友圈排名!能圈一波钱不?

user avatar

中国游戏的现状是为了网游的利益,完全扼杀了单机游戏。——而其它的后果事实上是这一点的衍生产品。

我来一点一点的解读。

首先,单机游戏有没有社交?其实也是可以有的。交流攻略心得,交流修改器,编辑新地图,交流通关过程,交流游戏中的一些分支选项等等。游戏交流的论坛空间,这其实才是属于单机游戏的社交。——然而,在中国开一个论坛的门槛跟代价远远大于国外,至于其中原因,懂的自然懂,不懂的,那么这个问题也不适合说得太多。

然后,网游赚不赚钱?赚钱,特别赚钱。尤其是人多了之后更赚钱。那么问题来了,有一部分游戏玩家特别喜欢PVP,从哪里去找那么多玩家供这些PVP玩家去PVP呢?——答案是:将很大一部分本来不玩游戏的玩家,以及本来只想玩单机的玩家,强行弄进去PVP,充当分母

所以就诞生了这么一个现象:一部分玩家,其实对所谓的电子竞技根本没有兴趣,他们只是来体验游戏的,他们只想体验虐待与蹂躏电脑AI的快感,他们其实根本不在乎对方是不是真人,他们也根本不在乎PVP,只不过恰好没有单机可玩,只有PVP的网游可玩而已。如果这个游戏是单机,对方全是NPC,他会玩得更愉快。

将这些玩家强行拉进PVP游戏会是什么后果呢?答案就是开挂。——很多人并不能理智的看出为什么中国具有最庞大的开挂土壤,其实这完全是因为绝大多数中国游戏的「强行PVP」,你将大多数只想虐电脑的玩家强行拉进PVP,结果不就是开挂么?

我放一句话在这里:现今任何主流 PVP 游戏,如果能设计出将所有对手全替换成实力较低的电脑AI其它玩法全部不变的虐电脑场次,允许玩家去爽快的虐电脑,那么愿意参与PVP的人数会极大幅度减少。匹配玩家的时间将大幅度增加。因为一个游戏往往只有最核心的5%-15%人群有PVP的兴趣,其它85%以上的玩家根本就不想PVP。

制作一个虐电脑模式难吗?不难,问题在于制作这一个模式会严重影响氪金网游的收益。所以游戏厂商的策略自然是完全砍掉这种模式,强行让想玩这种模式的玩家只能跟竞技玩家之间对线,本来是厂商刻意阉割了一个模式,然而结果却是把矛盾转移到玩家跟玩家之间。

大部分玩家并没有PVP的兴趣,只不过中国的大部分游戏只提供PVP模式不提供更简单的虐电脑模式,所以这些玩家被迫PVP,然后这些玩家一部分就被迫充钱(官方挂),另外一部分被迫开挂(民间挂)。

也就是说,玩家与玩家的矛盾,本来就是游戏厂商精心设计出来的,游戏玩家群体之间充满戾气的环境,本来就是游戏厂商挖掘出来的人性,竞技玩家对开挂之间的矛盾,本来就是游戏厂商刻意激化对立的。——这是游戏厂商的错吗?未必,这只是资本的惯性而已。因为这样能够获得更高的收益,所以资本就一定会做出这样的选择。

如果设计出更多的,优秀体验的游戏,那么,被迫参与PVP的玩家会越来越少,能够给那些PVP玩家充当分母的就越来越少,实际上,也就意味着,氪金体验越来越差。——换句话说,体验优秀的游戏会阻碍氪金网游赚钱的环境,因为它将能充当PVP分母的玩家拉走了,所以这类游戏的普及,会从源头上被氪金网游养活的资本阻止,只要这个问题没有解决,中国的游戏环境,必定是没有救的

类似的话题

  • 回答
    “没救了”这个词太重了,但如果我们真的要审视中国游戏环境的现状,那确实会发现一些让人难以忽视的阴影,甚至让人感到一种深深的疲惫和一丝绝望。 说它“没救”,或许是因为我们曾经对它寄予厚望,而如今看到它朝着某个方向越走越偏,而且似乎难以回头。咱们得先说说这几年里,游戏行业发生的那些大事儿。最让人心惊肉.............
  • 回答
    好的,咱们来聊聊心动游戏在宣传片里那句“做好产品,钱就是副产品”的理念,以及这玩意儿在如今这眼花缭乱的游戏市场里,究竟是个啥斤两。首先,这理念听着是不是贼带劲?一股清流,一股一股的。在当年那个“氪金拯救一切”的时代,突然冒出来这么一句话,确实能让人眼前一亮,觉得这公司有点东西。它传递的核心思想是啥?.............
  • 回答
    中国游戏产业链条的复杂性和精密度,就像一个精密的机械装置,每一个环节都承载着重要的功能。但如果让我指出一个最需要加强的环节,我会毫不犹豫地说是——核心技术研发与创新。我知道,这听起来可能有点“老生常谈”,很多文章都会提到研发的重要性。但我想强调的是,在当前中国游戏产业飞速发展的背景下,我们对核心技术.............
  • 回答
    北京环球度假区引入腾讯游戏 IP 的消息,无疑为这家刚刚开业不久的超级主题公园注入了一股新鲜而强劲的活力。这不仅仅是一次简单的IP联动,更深层次地反映了环球影城在本土化战略上的进一步深化和大胆探索。从“本土化”这个角度来看,环球影城引入腾讯游戏 IP,可以说是正中“中国消费者”的“靶心”。我们都知道.............
  • 回答
    在《艾尔登法环》中,最令人印象深刻的“帅”台词,当属黄金树之王法尔科(Falter)在最终Boss战中发出的那句:“你与黄金树的意志对抗,但你无法成为黄金树的主人。”这句话不仅气势磅礴,更蕴含着对命运、宿命与自由意志的深刻哲思,堪称游戏内最具震撼力的台词之一。 背景与语境:法尔科是黄金树的化身,作为.............
  • 回答
    好嘞,咱们来聊聊《艾尔登法环》这游戏里,到了后期,哪些武器是真的能让你闯过难关,把那些恶心的Boss按在地上摩擦。别跟我扯什么“版本答案”之类的,法环这游戏,玩得溜了,啥武器都能打出花来,但我得跟你说点我个人觉得后期特别给力的,而且是那种能让你玩得爽、打得稳的。一、 近战物理输出类——稳定可靠,伤害.............
  • 回答
    好的,我们来深入探讨一下,如果游戏王中的禁限卡全部“出狱”(即不再受到禁限表限制),会对现行环境产生哪些翻天覆地的影响。这绝不是简单的强度提升,而是可能彻底颠覆游戏玩法,迫使玩家重新学习和适应。核心影响逻辑:禁限卡之所以被限制,是因为它们在特定时期内,通过各种机制(如展开能力、资源回收、终端压制、解.............
  • 回答
    在FROMSOFTWARE那些充满挑战和黑暗风格的游戏中,你很难见到“普通”的平民百姓,这本身就是游戏设定和叙事风格的核心一部分。与其说他们“去哪了”,不如说他们从未真正存在于游戏的主流叙事和玩家的直接体验中。以下将从多个角度详细阐述这个问题:1. 游戏世界观的核心:末世、衰败与遗弃 魂系列 (.............
  • 回答
    《艾尔登法环》的“读指令”现象:一次关于“智能”与“乐趣”的探讨《艾尔登法环》,这款由FromSoftware打造的魂系动作RPG,以其压倒性的世界观、高难度挑战和深邃的剧情吸引了无数玩家。然而,在玩家群体中,关于其战斗系统是否存在“读指令”的行为,一直是讨论的热点。这其中,“读指令”并非单纯的技术.............
  • 回答
    《艾尔登法环》这游戏,确实是个好东西。画面、音乐、战斗,都挑不出毛病。但玩久了,总会发现一些细思极恐,甚至有点让人心里发堵的设定,那种“乍一看没什么,细想想却让人心酸”的玩意儿。比如说,那些遍布黄金树下的“无名战士”墓碑。游戏里,你走在路上,偶尔会看到一些孤零零的墓碑,上面刻着“无名战士”、“某某勇.............
  • 回答
    肖战在《青春环游记2》中的镜头疑似被全删,这是一个在当时引起了广泛关注和讨论的事件。要详细理解这一事件,我们需要从几个关键方面来分析:一、 事件的起因与背景:1. 《青春环游记2》的播出情况: 《青春环游记2》是浙江卫视推出的一档明星户外真人秀节目,以轻松搞笑、嘉宾互动为主要看点。肖战作为当时人气.............
  • 回答
    电影《寻梦环游记》(Coco)以其精美的画面、动人的音乐和深刻的主题赢得了全球观众的喜爱。除了那些一眼就能被感动的元素,这部电影还隐藏着许多不易察觉但却极为巧妙的细节,它们共同构建了米格尔的家族历史、文化传承以及死亡世界的生动与奇妙。以下是一些《寻梦环游记》中不易发现的细节,并且我将尽量详细地讲述:.............
  • 回答
    《寻梦环游记》这部动画电影,表面上是一场关于家庭、音乐与梦想的温馨旅程,但如果你仔细品味,会发现其中隐藏着不少令人不寒而栗、引人深思的细节。这些细节并非故弄玄虚,而是巧妙地烘托了影片的主题,并赋予了它更深层次的含义。1. 死亡并非终点,遗忘才是真正的死亡这是影片最核心、也最令人感到震撼的设定。在亡灵.............
  • 回答
    中国的游戏行业,这个曾经被视为“数字鸦片”,又在高科技浪潮中被赋予“文化输出”和“经济增长点”多重身份的产业,未来是否会被政府的政策铁腕彻底压制,乃至走向消失的边缘?这是一个复杂且极具争议的问题,绝非一两个简单答案能够涵盖。要深入探讨这个问题,我们得从几个关键层面细致地剖析。一、 政府监管的逻辑与演.............
  • 回答
    说起国产游戏,很多人会立刻想到《原神》、《王者荣耀》这类流水线上的爆款,或者一些仙侠、武侠题材的MMORPG。但提到“3A大作”,好像总觉得和中国游戏公司沾不上边。这并不是说咱们没钱,或者没技术人才,而是这背后盘根错节的原因,得一一道来。首先得弄明白,啥叫“3A大作”。这玩意儿,简单来说,就是高投入.............
  • 回答
    要评价中国游戏制作水平与《黑暗之魂》、《仁王》这类标杆性作品的差距,不能一概而论,而是需要拆解到游戏的各个组成部分,深入剖析才能看得清楚。简而言之,这条路依然漫长,但并非遥不可及。核心设计理念与深度:跨越的鸿沟首先,我们要明白《黑暗之魂》和《仁王》之所以能成为经典,绝不仅仅是画面精美或者玩法刺激。它.............
  • 回答
    中国游戏行业,就像一座正在蓬勃发展的音乐殿堂,孕育了许多才华横溢的游戏音乐制作人。他们用音符编织出一个个令人沉醉的游戏世界,赋予游戏灵魂和生命。提起这个话题,脑海中会立刻浮现出几位闪耀的名字,他们的作品不仅在玩家心中留下深刻印记,也为中国游戏音乐的发展贡献了重要力量。林海提到中国知名的游戏音乐制作人.............
  • 回答
    中国的游戏行业,要说“谁说了算”,这其实是个挺复杂的问题,因为它不是一个人或一个机构能拍板决定的。更像是一个由多个力量相互作用、博弈,最终影响行业走向的生态系统。核心的决策者和影响者,大概可以分为这么几类:1. 政府部门: 国家新闻出版署(原国家新闻出版广电总局): 这是游戏行业最直接的监管者。.............
  • 回答
    为何中国的游戏总在原地踏步?游戏性上的瓶颈剖析近些年,中国游戏产业蓬勃发展,市场规模屡创新高,手游更是席卷全球。然而,当我们剥开那些华丽的营收数据,审视其核心——游戏性,却会发现一种令人遗憾的普遍现象:许多国产游戏似乎总在原地踏步,难以在玩法深度、创新性、以及能够触动玩家灵魂深处的设计上取得真正意义.............
  • 回答
    提到国内游戏分级,很多人会觉得奇怪,为什么没有一个明确的“18+”这样的标识?这背后其实涉及一系列复杂的原因,既有政策法规层面的考虑,也有市场和文化接受度的影响,更与游戏行业的特殊性息息相关。首先,要理解国内的游戏管理体系。我们国家对于游戏内容的审查和管理,更多地是从意识形态、社会公序良俗以及青少年.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有