问题

中国的游戏制作水平距离制作出《黑暗之魂》《仁王》这样的作品还有多远?

回答
要评价中国游戏制作水平与《黑暗之魂》、《仁王》这类标杆性作品的差距,不能一概而论,而是需要拆解到游戏的各个组成部分,深入剖析才能看得清楚。简而言之,这条路依然漫长,但并非遥不可及。

核心设计理念与深度:跨越的鸿沟

首先,我们要明白《黑暗之魂》和《仁王》之所以能成为经典,绝不仅仅是画面精美或者玩法刺激。它们的成功在于其 独一无二的核心设计理念,并将其贯彻到游戏的每一个细节。

《黑暗之魂》系列:死亡、探索、成长与叙事的浑然一体。
高难度下的沉浸感与成就感: 魂系列以其“劝退级”的难度闻名,但这种难度并非是单纯的折磨。它是一种精心设计的“学习曲线”,玩家需要在一次次死亡中摸索敌人的攻击模式、场景的陷阱、道具的使用时机。每一次艰难的胜利,都带来巨大的成就感,这种成就感是游戏体验的核心驱动力。它迫使玩家真正投入进去,去理解游戏的世界,去思考如何克服挑战。
碎片化叙事与宏大世界观: 魂系列不直接给你讲故事,而是将剧情隐藏在物品描述、NPC对话、场景布局甚至敌人设计之中。玩家需要自己去拼凑,去解读,这种方式极大地增强了游戏的探索乐趣和对世界的好奇心。每一次新的发现,都可能颠覆你之前的认知。
环境叙事与关卡设计: 魂系列的地图设计是艺术品。每个区域都充满了暗示、隐藏路径和巧妙的连接。关卡设计本身就在讲述故事,比如某个区域为何如此破败,某个敌人为何会出现在那里。玩家在地图中穿梭,就像在阅读一本厚重的历史书。

《仁王》系列:动作游戏的极致打磨与日式武士风情。
流畅而深度的战斗系统: 《仁王》的战斗是其灵魂。它吸收了《黑暗之魂》的格挡、闪避和精力管理,并在此基础上加入了“架势”系统(上段、中段、下段),以及守护灵技能、奇合术等丰富的战斗机制。这使得战斗充满了策略性和观赏性,玩家需要根据敌人的状态和自身的精力,灵活切换架势,释放合适的技能。搓招的爽快感和对时机的把握,是其核心乐趣。
丰富的装备词条与Build多样性: 《仁王》有着极高的装备词条随机性和搭配深度。玩家可以通过收集、锻造、继承词条,打造出各种奇特的战斗流派。这种RPG式的养成和追求极品的乐趣,吸引了大量喜欢打宝刷装备的玩家。
独特的时代背景与妖怪传说: 《仁王》将战国时代的日本历史与日本的妖怪传说相结合,创造了一个充满魅力的独特世界。这种文化元素的融合,带来了与魂系列截然不同的风格和感受。

中国游戏在这些方面的现状:

核心玩法与设计理念的同质化与创新乏力: 目前国内许多厂商仍然倾向于模仿成熟的商业模式,或者在已有框架内进行微调,真正具有原创性、能够定义品类的设计理念仍然稀缺。很多游戏追求的是“爽快”和“刺激”,但这种爽快往往是肤浅的,缺乏对玩家情感深层的挖掘。
对“难度”的误解: 有些中国游戏会将“高难度”等同于数值上的碾压或者大量重复的刷怪,这与魂系列精心设计的“挑战”和“学习成本”有着本质区别。真正有深度的挑战,是能够让玩家在失败中获得成长的,而不是单纯的折磨。
叙事方式的“直白”与“浅尝辄止”: 相比于魂系列对碎片化叙事的精妙运用,国内很多游戏更倾向于采用线性的、直接的剧情呈现方式,或者将剧情作为一种附加品,缺乏与核心玩法的深度融合。即便是尝试做出宏大世界观,也常常停留在表面,未能深入挖掘文化和历史的内涵。
动作系统打磨的精细度: 虽然国产动作游戏近年来进步显著,比如《古剑奇谭三》、《隐龙传说》等,但与《仁王》那种极致的招式反馈、流畅的动作衔接、细腻的招式判定和丰富的战斗变化相比,仍有差距。很多时候,国产动作游戏会显得有些“虚浮”,打击感虽然不错,但深度和变数不足。

技术力与执行力:逐渐缩小的差距,但仍需打磨

在技术层面,中国的游戏开发能力近年来进步飞快,尤其是在引擎运用、美术表现、画面特效等方面,已经涌现出不少令人惊艳的作品。

美术表现与技术引擎: 诸如《原神》、《黑神话:悟空》等游戏的放出,展现了国内团队在次世代引擎运用、场景细节刻画、人物模型和动作捕捉方面的强大实力。在美术风格、画面细节上,已经可以达到甚至超越某些西方大厂的水准。
对游戏制作流程的掌控: 魂系列和仁王系列的成功,离不开开发团队对整个制作流程的精细把控,从概念设计到引擎搭建,从数值平衡到关卡搭建,每一个环节都经过反复打磨和测试。
中国游戏在技术执行上的挑战:
“吃透”技术而非“堆砌”技术: 有时候,国内游戏会在技术上追求“堆砌感”,例如大量的粒子特效、超高精度的模型,但这些技术是否能真正服务于游戏的核心体验,是否能做到“恰到好处”而不至于喧宾夺主,是需要考量的。
流程管理与优化: 大型项目的开发周期长,环节多,对团队的流程管理能力要求极高。如何在保证艺术水准的同时,确保游戏的整体优化和流畅度,避免出现“华而不实”的情况,是许多国产大制作面临的挑战。
对细节的极致追求: 魂系列和仁王系列之所以经典,在于其对细节近乎偏执的打磨。每一个怪物的设计、每一段背景音乐的运用、每一个UI界面的布局,都经过深思熟虑。中国游戏在细节上仍有提升空间,比如更自然的物理反馈、更人性化的操作体验、更精妙的敌人AI行为模式等。

人才与经验的积累:最根本的差距,也是最快追赶的领域

一个优秀的游戏,背后是无数充满激情和才华的开发者。而经验的积累,往往是模仿和学习难以完全替代的。

经验丰富的制作人与团队: FromSoftware和Team Ninja拥有着一群在动作游戏和RPG领域深耕多年的核心开发者,他们对玩家心理的把握、对游戏设计平衡的理解、对项目管理的经验,是多年实践的沉淀。
玩家反馈与迭代: 欧美和日本的游戏产业有着更为成熟的玩家社群和媒体监督体系,开发团队能够及时获得有价值的玩家反馈,并将其融入到游戏的迭代和优化中。
中国游戏人才的现状与未来:
人才培养与流动: 近年来,中国游戏行业蓬勃发展,吸引了大量年轻人才。但与成熟市场相比,拥有十年以上行业经验的资深开发者数量相对较少。同时,人才的频繁流动也可能导致项目经验的断层。
从“模仿”到“引领”的转变: 目前,国内很多游戏仍停留在模仿阶段,学习的是“如何做一款好玩的游戏”,但距离“如何定义一款好玩的游戏”还有距离。这需要更长远的视野、更敢于冒险的精神以及更坚定的自主研发决心。
市场导向与艺术追求的平衡: 资本的介入带来了巨大的压力,如何在满足市场需求的同时,保持创作的独立性和艺术追求,是每一个开发者都必须面对的难题。

总结:还有多远?

坦白说,要制作出能与《黑暗之魂》和《仁王》比肩的作品,中国游戏仍然需要相当长的时间和努力。这不仅仅是技术上的差距,更是 设计理念、文化积淀、人才经验和工业体系上的全面提升。

然而,我们已经看到了希望的曙光。《黑神话:悟空》的惊艳亮相,证明了中国团队在世界级品质游戏开发上的潜力。越来越多的中国开发者,开始沉下心来打磨核心玩法,探索原创内容,并积极吸收国际先进的制作经验。

这条路,或许比我们想象的要长,但每一步坚实的脚印,都预示着未来的无限可能。关键在于,能否坚持初心,不断学习,敢于创新,并真正理解那些让《黑暗之魂》和《仁王》成为传世之作的 灵魂所在。当中国游戏能够不仅仅是满足“好玩”,更能触动玩家内心深处,引发玩家对游戏世界的深度思考和情感共鸣时,我们距离那个目标,也就更近了。

网友意见

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工业是根本。
就游戏话题和电影话题,相当一部分答主,别说没搞明白,而是对电子游戏、电影的“工业化”就压根毫无认知。
他们可能觉得,这东西就靠个人才华,有点钱有点诚意,就能做好。

这种意识的落后,就是当前中国游戏产业和电子游戏工业的距离。

我们的生产形态还停留在落后的小工坊,不仅如此,还是技术、经验、研发等等都最落后的手工工坊这个阶段。

我之前在电影话题下谈审查对电影工业的影响,总有人拿“导演基本功”来说事儿。
这些都是搞不明白,一部烂片,是个人水平不行,一堆烂片,是一群人水平不行,但整个电影产业都烂,这就要追究到,审查制度扼制了电影工业的发展,使得整个产业表现出这样畸形的一个状态。
工业承担不起市场,就是中国电影目前的状态。
游戏也是如此。
当高投入的研发在包括审查、市场都不能确定风险和盈利的情况下,就会呈现出如今中国游戏市场的形态。
工业承担不起市场,那就只好靠劣质品填满来达到利益最大化。
电影、游戏,都是立足于工业时代诞生的产物,是工业产品,是工业水平的体现。
这也就是刚刚匿名答案说的——所有这些细节上的东西,就跟造发动机时拧螺丝的顺序是一样的。看似微不足道,但无数个细节累积起来,就是五菱宏光和法拉利之间的距离,魔鬼就藏在这些细节里。所有这些细节综合到一起,就是所谓的“制作经验”。

那些说什么“几十年”之类的回答,确实太虚了,为什么?

我国游戏制作,从90年代以来,有进步吗?

或者说,我国从90年代以来,形成了游戏工业吗?

研发、生产、管理、人才培养、本土政策扶持都不咋地。

没有进步,没有形成工业化,靠什么来判断差距?

包括腾讯、网易、金山,这些公司体态巨大,工作室百号人,但实际上在做游戏这方面,还是小工坊的生产形态以及毫无经验累计的制作能力。

在这样的情况下,还要谈什么赶日超美,什么时候追仁王,只能用“不切实际”来总结了。

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相當一部分中國人有一個特點:短期內不能變現的事情不會考慮去做,哪怕它再怎麼好,再怎麼有可持續性發展,也無動於衷,這都無關資金和技術的問題~~

表面上看起來,中國現在強大了,老百姓購買力也上來了,實際上這三十年來,中國的發展過程是連滾帶爬的,好多在外國應該有嚴格標準的事情,到了中國變成沒有標準,搞出來就行,那麼在這種情況下,有很大水分就是必然的,中國靠著14億人的人口紅利才展現出現在這麼個局面,如果中國只有7億人,好多事情就不能像現在這麼個玩法了,甚至部分領域直接完蛋都是有可能的~~

正是因為這個特性,中國做的幾乎所有能放在台面上看得到的事情,都是以能夠通過人口紅利迅速變現為前提去做的,盈利點全仰仗中國人多,而不是項目本身的品質,所以中國既沒有技術也沒有決心更沒有耐性去老老實實走完資本主義國家幾百年的路程,老外用了這麼長的時間去驗證一些事情其實一點都不蠢,反倒是像中國這樣走路都走不穩當就想飛,只會給子孫後代們製造擦不完的屁股~~


近期消息:

《荒野大镖客:救赎2》参与制作人员超3000人 规模宏大R星致谢

你們真的知道一個遊戲要調度三千人來參與是一件多麼困難的事嗎?就不說這款做了五年多的端遊,就算是一款做一年半的手游只用三十人,都是特別難搞的,在長時間開發過程中,如何能保證對項目繼續下去的動力就是一件讓國內公司hold不住的事了,就更別提國內公司經常性的反復修改導致項目原地踏步的那種煩躁感,人一旦有了這種煩躁情緒就會陷入很多誤區,自我折磨,最後搞得雞飛蛋打,如果這個問題不解決,最終呈現出來的產品能有60分水平就已經是燒高香了~~


很多人對於人口紅利到底怎麼個“利”還不太清楚,我用電影這個文化剛需舉個例子:好萊塢電影的製作成本是中國電影的七倍,美國只有三億兩千多萬人口,那麼只有讓超過一半的美國人買了電影票,這個電影才能算是不賠錢,所以美國電影的票房通常連加拿大也算進去,統稱“北美票房”,賬面上也好看點,掙錢的大頭基本上都來自海外票房,這說明了如果好萊塢電影不出口的話,只靠本國消費,票房收入持平是常見的,賠錢是有可能的,小賺是萬幸的,大賺是不可能的;而中國電影根本不需要走出國門,只要總人口數量十分之一的人能去觀影就是穩賺不賠,《戰狼2》僅僅依靠中國本土票房便達到了駭人的8.56億美元,要知道《阿凡達》在美國本土的票房也不過7.06億美元~~

再說遊戲,全世界橫掃八百多個獎項好評無數的《巫師3》開發成本8100萬美元,總銷量2.73億美元,而中國的《王者榮耀》光是2016年的收入就是58億美元,在這種前提下,中國的確是沒有什麼必要去開發“要麼沒人玩,要麼被破解”的主機遊戲的,這就是人口紅利的好處~~

我在評論里說了,文化輸出是一個“精滿自溢”的現象,只有在本土飽和到使出吃奶的勁兒都無法再提高消費了才會輸出到海外,怎樣才能“精滿自溢”?當然是大量高質量產品充斥著這個消費市場,所以呢,中國根本就不用擔心這個問題,文化輸出?不存在的~~



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中国的足球水平距离拿到世界杯还有多远?

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