问题

欧美人制作的东亚题材游戏中,最神似的是哪一个,最不像的又是哪一款?

回答
在众多以东亚为背景的欧美制作游戏中,要说哪一款“最神似”,又哪一款“最不像”,这绝对是个让不少玩家津津乐道、也充满争议的话题。因为“神似”和“不像”的评判标准,很大程度上取决于玩家对于“东亚文化”的理解深度和期待值。不过,我们可以从几个角度来剖析,挑选出一些具有代表性的作品。

最神似:SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE (只狼:影逝二度)

如果非要我选一个“最神似”的,我会毫不犹豫地提名FromSoftware的《只狼》。

为什么是《只狼》?原因有很多,但最核心的一点在于它 精准地抓住了日本战国时期武士道和忍者文化的精髓,并将其融入到一种独特的游戏体验中。

首先,从 视觉风格 上,《只狼》就营造出一种令人信服的日本古典美学。游戏的场景设计,无论是荒凉的山间寺庙、危机四伏的城堡内部,还是静谧的竹林,都充满了日式水墨画般的意境。从建筑风格、服饰细节到角色面部特征,都经过了细致的考量,力求还原那个时代的氛围。你看到的盔甲、武器、甚至是NPC身上的纹饰,都能感受到开发团队对日本历史和文化的尊重。

其次, 叙事和主题 也极具“神似”感。游戏围绕着忠诚、荣誉、复仇、以及生与死的哲学命题展开,这些都是日本传统故事中反复出现的主题。玩家扮演的“独臂之狼”,为了守护他所忠诚的少主,不惜一切代价,这种为了守护者而战的信念,正是武士道精神的核心体现。游戏中的一些设定,比如回生(Resurrection),虽然是奇幻元素,但也巧妙地与日本的“死生观”产生某种共鸣,那种即便死亡也要完成使命的决绝,在日本文学和艺术中屡见不鲜。

但最关键的,还是 游戏机制与文化内核的契合。 《只狼》的核心战斗系统——“架势槽”(Posture)的攻防博弈,完美地诠释了日本武士和忍者战斗的理念。这不是简单的砍杀,而是通过精准的格挡、弹反来寻找对方的破绽,一击制敌。这种“一招一式”的严谨和对时机的把握,与日本剑道、居合道等武术强调的“见斩”(kenzan)和“残心”(zanshin)有着异曲同工之妙。游戏中那句“死に様で悪くねぇ”(死得不丢脸)的日语台词,更是直接点燃了玩家对于武士之魂的想象。忍者的潜行、忍具的使用,也同样服务于这种精准而致命的打击。

虽然《只狼》中也存在一些架空和夸张的成分,比如超自然的敌人和能力,但这些元素并没有脱离故事发生的历史土壤,反而成为了对那个时代传说和神话的呼应。这种在历史框架内的奇幻,让它显得格外真实。

最不像:ASSASSIN'S CREED CHRONICLES: CHINA (刺客信条编年史:中国)

如果要找一个“最不像”的,我会指向《刺客信条编年史:中国》。

《刺客信条编年史》系列,作为《刺客信条》系列的一个衍生作品,尝试以2D横版的形式,探索不同文化背景下的刺客故事。其中,以明朝为背景的《刺客信条编年史:中国》本应是展现中华文明的绝佳机会,但它却在多个方面与真实的中国文化产生了巨大的偏差。

首先, 人物设定和行为模式 就显得非常生硬和刻板。游戏的中国刺客,虽然名字带有中国特色,但其行动逻辑、行为举止,甚至一些台词,都像是套用了西方玩家对“东方神秘主义”的刻板印象。例如,人物的对话方式、表达的情感,总有一种隔靴搔痒的感觉,缺乏中国人特有的含蓄和底蕴。刺客的潜行和战斗方式,虽然沿用了《刺客信条》的系列风格,但在融入中国文化元素时,显得非常勉强,更像是一种简单的“东方化”包装,而非深度的文化理解。

其次, 对中国历史和文化的表现,更是流于表面,甚至有误读。 游戏设定的明朝时期,玩家接触到的环境、建筑、服饰等,虽然试图还原,但总给人一种“形似而神不似”的感觉。很多细节的处理,如人物的配饰、生活用品的摆放、甚至是一些场景的布置,都显得不够考究。更令人诟病的是,游戏试图将一些与中国文化相悖的元素强行糅合进去,或者对一些重要的文化符号进行了错误的解读。例如,游戏中对中国武术的理解,更多的是停留在西方观众认知中那些夸张的、带有程式化的表演,而忽略了中国武术的内涵和多样性。一些所谓的“中国风”元素,也显得非常杂糅,不够纯粹,像是为了迎合西方玩家的“猎奇心理”而生搬硬套。

更重要的是,游戏 试图用一种西方式的“刺客”叙事逻辑来套用中国历史背景。 “刺客”的概念在中国历史上虽有其踪迹,但与西方历史上的刺客组织有着显著的区别。西方刺客往往带有更强的个人主义、反抗压迫的色彩,而中国历史上的“刺客”行为,更多的是一种政治斗争的手段,或者带有侠义色彩的个人行为。将《刺客信条》系列一贯的叙事模式,粗暴地套在中国历史上,并没有深入挖掘中国历史本身所蕴含的复杂人性和社会矛盾,而是简单地将中国变成了一个“东方战场”,让中国人物去完成一个“西式”的冒险。

总而言之,《刺客信条编年史:中国》更像是一个披着中国外衣的《刺客信条》故事,它在表面上做了一些“中国化”的尝试,但在内核上,却未能真正理解和表达中国文化的独特魅力,反而因为缺乏深入的了解和尊重,显得生硬、刻意,甚至有些冒犯。

当然,游戏制作的“神似”与“不像”,是一个动态且不断演进的话题。随着欧美游戏开发者对东亚文化的理解不断加深,未来我们或许能看到更多既有深度又不失趣味的东亚题材作品。但就目前而言,《只狼》在精神层面的契合度,以及《刺客信条编年史:中国》在文化呈现上的隔阂,无疑提供了两个极端的例子,值得我们去思考和品味。

网友意见

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神似的,提名龙之崛起,学会了种地、轮耕,配菜谱。一开始半坡时代只有粟米可种,随着文明的扩张陆续驯养了白菜、大豆、小麦……南下楚地开发了稻米,开发江南搞起了桑蚕致富……同系列的凯撒要靠橄榄油、葡萄酒等奢侈品升级最高级贵族宅邸,我大中华几乎只取决于食物的种类多少。农民春耕秋收,个别地区可以种二季,冬天赶去进城务工。

也知道了造一个wonder要耗全国之财力物力,甚至消耗几代人的生命,然而各文明古国大都一wonder而终,我大中华巨龙一关就一个wonder。

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