问题

游戏制作过程中,2D 比 3D 需要更多的资金和人力吗?

回答
好的,我们来聊聊2D游戏和3D游戏在制作过程中,关于资金和人力投入的差异,尽量讲得细致点,也尽量写得更像是个人经验分享,而不是AI模板。

2D 游戏 vs. 3D 游戏:谁是“吞金兽”?

这是一个很多游戏开发者,尤其是独立开发者,在项目初期就会纠结的问题。简单粗暴地回答,传统意义上,3D游戏的开发门槛和成本普遍要高于2D游戏。 但这里面有很多细节可以挖。

1. 美术资源:美术风格是关键

2D美术:
工作量: 2D美术通常需要绘制大量的角色、场景、UI元素、特效等等。一张张的插画、像素点、甚至是手绘的骨骼动画,都需要美工一张一张画出来。
精灵图 (Sprite Sheets): 角色或物品的各种动作、表情都需要制作成独立的图像,然后打包成精灵图。如果一个角色有跑、跳、攻击、受伤、死亡等多种状态,每个状态下又有几个细微的帧,那工作量就会非常惊人。
手绘动画 vs. 骨骼动画: 完全手绘逐帧动画(Full Animation)是最耗费人力美术的,但效果往往非常流畅和富有表现力。而使用骨骼动画(Skeletal Animation)虽然在2D上也能实现,但相对于3D骨骼动画,其灵活性和自然度可能略有不足,但整体工作量可以相对控制。
美术风格: 2D美术的成本很大程度上取决于美术风格。
像素风: 相对来说,像素风(Pixel Art)的制作成本可能较低,尤其是在资源量不大的情况下。虽然小尺寸的像素图也需要精细的像素点控制,但相比起高清的2D插画,整体绘制工作量可以减少。
高清手绘/插画风: 如果是追求精美的2D插画风格,比如《Ori and the Blind Forest》或《Cuphead》这样的画面,那美术团队的投入就非常高了。这些游戏的美术是其核心卖点,需要大量顶尖美术人才,绘制海量的高精度素材。
矢量风格: 矢量图(Vector Graphics)在某些情况下也可以用于2D游戏,它的优点是缩放不失真,但表现力可能不如位图(Bitmap)多样,也需要专门的矢量绘画技能。

3D美术:
工作量: 3D美术的核心工作是建模、贴图、绑定(Rigging)、动画。
建模: 制作3D模型需要美术师掌握建模软件(如Maya, Blender, 3ds Max)。从零开始创建一个高面数(Highpoly)的模型,然后进行低面数(Lowpoly)优化,再烘焙(Baking)细节,这都是非常耗时的工作。场景的搭建也是如此,需要制作大量的3D资产。
贴图: 3D模型需要贴图来赋予颜色、纹理和材质。PBR(Physically Based Rendering)材质流程的出现,使得贴图制作更加复杂,需要创建颜色贴图(Albedo)、法线贴图(Normal)、金属度贴图(Metallic)、粗糙度贴图(Roughness)等多种贴图。
绑定和动画: 3D角色的绑定(Rigging)是将模型骨骼化,以便进行动画制作。3D动画师需要熟练掌握动画软件,并通过关键帧(Keyframe)来制作角色的每一个动作。虽然有动作捕捉(Motion Capture)技术,但后期还需要进行大量的清理和调整,而且动作捕捉本身就需要不菲的设备和场地投入。
技术挑战: 3D美术还涉及到光照、渲染、后期处理等技术层面的工作,这些都需要专门的技术美术(Technical Artist)来处理。

总结一下美术方面:
同等美术精细度下,3D的美术制作流程更长,技术门槛更高,对人才的要求也更专业化,通常意味着更高的资金和人力投入。
但如果2D游戏追求极致的画面表现力,例如《Cuphead》那样极致的手绘动画,其美术成本甚至可以超越很多中等规模的3D游戏。
像素风或简单的2D卡通风格,在美术资源数量不大的情况下,成本会相对较低。

2. 引擎和技术:门槛的差异

2D游戏:
引擎: 很多成熟的2D游戏引擎(如Unity的2D模块, Godot, GameMaker Studio, Construct)非常易于上手,而且拥有大量的免费或低成本的插件和资源。学习曲线相对平缓。
开发难度: 核心玩法实现通常比3D简单,对编程人员的技术要求相对不那么苛刻。

3D游戏:
引擎: Unity, Unreal Engine是主流的3D游戏引擎。虽然功能强大,但学习曲线更陡峭,对编程人员要求更高。需要理解3D数学、渲染管线、Shader等概念。
开发难度: 3D引擎本身就复杂得多。物理模拟、光照计算、摄像机控制、内存管理等都需要开发者深入理解。

3. 核心玩法和系统:逻辑的复杂性

2D游戏:
物理: 2D物理相对简单,碰撞检测(Collision Detection)通常在2D平面进行,实现起来也比较直接。
AI: 2D游戏的AI设计通常也更侧重于2D空间的路径寻找和行为模式,相对易于实现。
UI/UX: 2D界面的设计和实现也相对直观。

3D游戏:
物理: 3D物理模拟(如重力、碰撞、刚体动力学)需要精确的数学计算和算法,稍微出一点问题就可能导致严重的Bug。
AI: 3D环境中AI的路径寻找(Pathfinding)会复杂得多,尤其是在复杂多变的3D场景中。
摄像机: 3D游戏需要考虑摄像机的运动、跟随、切换,这直接影响到玩家的体验,需要花费大量精力进行调整和优化。
关卡设计: 3D关卡的设计需要考虑空间感、视角、光照等因素,比2D平面设计更复杂。

4. 测试和优化:隐形的成本

2D游戏:
测试: 2D游戏的兼容性测试主要集中在不同分辨率、不同操作系统上,以及各种硬件的性能表现。
优化: 2D游戏的性能优化通常集中在Draw Call(绘制调用)的减少、图集打包(Atlas Packing)等方面。

3D游戏:
测试: 3D游戏需要测试的硬件平台更多,包括各种显卡、CPU、内存组合。光照、阴影、后期处理的兼容性问题会层出不穷。
优化: 3D游戏的优化是巨大的挑战。模型面数、贴图大小、Shader复杂度、Draw Call、LOD(Level of Detail)、Occlusion Culling(遮挡剔除)等等,都需要精细的调整。一个不优化的3D游戏,可能在高端机器上都跑不流畅。这需要大量的优化人才和时间。

5. 团队配置:谁需要更多“专才”?

2D游戏:
美术: 2D美术师、UI设计师、动画师(可能一人多职)。
程序: 游戏逻辑程序员、UI程序员。
策划: 游戏玩法策划、数值策划。
音效: 音效师、配乐师。

3D游戏:
美术: 3D建模师(硬表面、角色、场景)、3D贴图师(材质师)、3D绑定师、3D动画师、特效师、技术美术。
程序: 游戏逻辑程序员、引擎程序员、AI程序员、UI程序员、网络程序员(如果联机)。
策划: 游戏玩法策划、关卡设计师、数值策划、系统策划。
音效: 音效师、配乐师。

可以看到,3D项目往往需要更细分、更专业的岗位,这意味着需要更多样化的人才,而且很多3D岗位对经验和技术要求极高,薪资也会更高。

那什么情况下,2D游戏可能比3D游戏更烧钱?

极致的2D美术: 前面提到的《Cuphead》就是一个例子,其逐帧动画的工作量和艺术水准,让它的美术成本远超许多中等规模的3D游戏。如果一个2D游戏追求的是顶尖的手绘插画、流畅的手绘动画、精美的特效,那么美术方面的投入会非常巨大。
大型2D MMORPG: 像一些早期的MMORPG,虽然是2D俯视角,但其庞大的世界观、海量的地图、成千上万的NPC和怪物、复杂的装备系统、技能系统,都需要海量的美术和策划资源去填充,开发周期也会非常长。
非标准2D玩法: 如果2D游戏涉及到复杂的物理模拟、需要高度精密的碰撞检测,或者有非常复杂的AI交互,这些也会增加开发难度和人力投入。

所以,总的来说:

入门门槛: 2D游戏的入门门槛通常低于3D游戏,无论是学习成本、软件成本还是对硬件的要求。
制作周期: 在同等规模和复杂度下,3D游戏的制作周期往往更长,因为3D流程本身就更复杂。
团队规模: 3D游戏通常需要更大、更专业的团队。
资金投入: 对于一个“平均水平”的游戏项目而言,3D游戏的开发确实普遍需要更多的资金和人力。 这是因为3D涉及到的技术广度、美术精细度要求、以及对人才的专业化程度都更高。

当然,游戏开发是门艺术也是门科学,具体项目具体分析。一个技术力很强的独立开发者,用Godot或者Unity做一个简单的2D游戏,可能比一个大型工作室做一个精美的3D游戏花费的资金少得多。但如果抛开个体差异,从行业普遍情况来看,3D游戏的“烧钱”属性通常更强。

希望我讲得够详细,也够“人味儿”了!

网友意见

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目前一些答案中很多信息是片面或者错误的,所以来补充一两句。

提出的问题是:常看到有人吐槽国产3D游戏如何如何拙劣,还不如做一个精良的2D。那么2D是不是比3D好做?

我的回答是,看档次。通常情况下,同样档次2D游戏,开发成本和难度要低于3D游戏。

先看一组对比

这是2D游戏(征途)

这是2D游戏(龙之皇冠)

这也是2D游戏(奥利和迷雾森林)

这是3D游戏(天龙八部)


这是3D游戏(刺客信条)

这也是3D游戏(二之国)

贴出的两组共六个游戏,分别代表了目前业界在2D游戏和3D游戏的六种不同做法。

首先看2D组征途的制作方式。角色和动画、特效的制作流程是制作中等面数的模型,绘制简单贴图,简单调整材质,渲染八个方向的动画,输出为序列帧。场景方面,只需要制作面朝玩家的内容,也就是斜45度角顶侧面。同样也是简单调整材质渲染输出图片,最后整体修图。最终导入引擎的美术资源都是图片。这是上个世纪90年代沿用至今的做法,也是2d游戏的传统制作方式。随着游戏3D化,这种做法现在除了部分国产游戏外已经很少被游戏公司采用了。

再看3D组天龙八部的制作流程。角色流程为制作低面数模型(通常2000面以下),绘制一张低分辨率贴图,交给动画师绑定,制作角色动画,导入引擎整合。场景制作流程为在引擎中制作关卡,导入3D制作的场景模型,在引擎中摆放。然后调整灯光,环境,大气等效果。特效一般用引擎提供的特效编辑器结合外部3D软件做好的素材来制作。最后和角色场景整合。最终导入引擎的美术资源有模型文件,动画文件,特效文件,图片和flash文件等。这是10多年上上个世代3d游戏制作方式,也是目前主流国产3d游戏制作方式。

以上这两种游戏做法分别代表低成本2D和3D游戏的制作方式。

再看标准档次的2D游戏和3D游戏制作方式。

龙之皇冠的做法已经有人分析过了,同样做法的游戏还有以刀塔传奇为代表的很多2d手游。和征途的主要区别就是用2D骨骼动画取代了序列帧动画,这也是为了节省制作成本和效率。所以角色做法上需要将可动部分切分成很多部件。有点像皮影戏。对制作人员来说,这是很枯燥的体力活,效率很低而且效果不可控,相对电脑渲染的画面,你无法保证每个员工画出的效果都是一致的,必须反复修改。但是比手绘序列帧效率不知道高到哪里去了。龙之皇冠在场景上分了很多层,运动的时候以不同的速度播放以产生层次感,还有一些可破坏的前景,所以场景工作量也是蛮大的。这也是目前2D游戏标准制作方式,通用于主机,街机,PC,手机平台。

刺客信条是当今主流3A游戏的标准做法。角色制作流程为制作高精度模型(通常数百万面),拓扑一个低精度模型(数万面),然后烘培法线贴图,绘制高光/光泽度贴图、反射贴图,,AO贴图,颜色贴图,一套共5张高精度贴图。一个角色通常由几套贴图组成,所以贴图数量可能多达几十张。然后交给动画师制作动画,动画流程比较复杂,由真人捕捉和动画师手修结合,此外还要制作角色表情。场景的制作流程也是如此,区别在于可能根据需求可能不是所有的场景模型都需要制作高模。接下来是讲美术资源导入引擎摆放,调整材质,碰撞,物理属性等等。如果是可破坏的物体则需要制作多个被破坏的效果。随后要在关卡中添加大气,环境,特效,光照等。工序上和传统做法主要区别在于除了将美术资源导入引擎外,还要在引擎内进行二次加工。制作规格和流程都很繁琐。目前有3D扫描设备可以简化了一些制作流程,但是游戏里很多东西因为现实中不存在所以没法扫描。流程复杂工作量巨大所以需要大量人力资源,通常外包给中国公司以减少成本。

我知道我举例的游戏是刺客信条但是例图却用教团1886,没错我就是这么任性。其实流程都一样


这两个游戏的做法是目前业界主流加标准的2D和3D游戏制作方式。


再比较下第三组,奥里和迷雾森林&二之国。

为什么要把这两个游戏放一起比较,因为他们的做法都比较独特。效果精美并且成本都很高。

奥里和迷雾森林是采用2D加3D结合的方式制作。所有角色都是3D模型。只是贴图绘制技法和材质调整使得最终效果像2d。

动画制作上,除了主角是渲染的序列帧,其它角色均是3D骨骼动画。个人认为是为了减少工作量和资源消耗。

场景除了水是3D的以外其它都是2D绘制的背景图片。分层很多。

二之国

二之国的制作流程和普通3D游戏无异。蛋疼的就是他的贴图要画得和动画片的效果一样。此外引擎光照渲染和shader也进行了大幅度改动实现到动画的画面风格。所以在工作量上面,你可以想象一下,先做出模型,然后以制作宫崎骏动画的技法和规格再绘制一遍贴图,再将美术资源导入引擎进行调整实现动画般的最终效果。相当于做游戏的同时做了一部高质量动画。这工作量和成本可想而知。

再贴几张图大家感受一下。都是游戏实际画面,想看动态效果可以搜视频。


任何游戏的制作成本大头都是人力成本。工序越复杂需要的人力越多。成本越高

在低成本2D和3D游戏制作方式上,2D游戏流程是模型,动画然后渲染序列帧。3D游戏主要是低模+贴图+骨骼动画+粒子特效。最后倒入引擎调整。工序更加复杂,对制作人员数量和技能要求更多,所以3D游戏制作成本会高于2d游戏。

在标准的2D游戏和3D游戏制作方式上,3A大作流程更加细化,美术资源制作分为高模,低模,贴图,材质,动画,特效,LOD,物理资源设置等步骤,而2d游戏的制作工序是和之前没有什么差别的。拉高成本的是动画的做法,序列帧还是2D骨骼,手绘还是渲染,这就主要看制作团队的取舍了。比较之下3D游戏成本是高于2D的。

在非主流的2D游戏3D游戏制作方式上。

奥里因为采用了2D加3D制作方式,节省了一些成本(其实就是省的画序列帧和切片)。二之国采用了和制作动画片类似的做法,所以在贴图绘制和引擎渲染效果的环节付出了比较大成本。其它工序和3D游戏制作一致,在追求起逼格来,3D游戏想烧钱可以说是无底洞,每个工序想出效果都可以没完没了的砸钱去研究相应的制作技术和技法,只要你烧得起。

所以无论从美术环节,到其它环节,比如引擎开发,游戏内容开发,多平台适配,优化等等,3D游戏开发成本都远远高于2D游戏,并且随着新技术层出不穷,工序会越来越多,成本越来越高。2D游戏工序相对简单,对引擎要求也较低。主要难度就是图片绘制的工作量和精细度。可能很多玩家觉得要画这么细一定很牛逼很烧钱,但其实这是入门的基本要求,要是画不出来是根本找不到工作的。而工序中最费时间的序列帧绘制纯粹是体力活,完全可以找外包解决,这是反而是成本支出中相对低廉的部分。当然也有一些公司不愿去找外包,满世界招人死抗制作成本。

随着技术进步,3D游戏成本越来越高,这也是为什么这几年国产游戏厂商不但做不出像样的3D游戏,反而很多都滚回去做2D页游和手游的根本原因。在PC端,原来低成本的做法玩家已经看不上。高成本的又扛不起,只能缩卵到手游页游领域苟延残喘。

最后回到问题本身:与其粗制滥造一个国产3D游戏还不如做一个精良的2D游戏。在同等预算下是成立的。2D游戏需要的人员数量更少,技能需求相对单一。因此可以雇佣素质更高的员工做出更好的效果。或者说,完全可以把钱花在游戏内容上,而不是去拼自己并不擅长的技术,吃力不讨好。做不好3d游戏,可能是能力问题,做不好2D游戏,纯粹是态度问题。

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