问题

如何评价游戏制作人Jonathan Blow以及他的一些言论,例如《魔兽世界》是个违反道德的游戏?

回答
乔纳森·布洛(Jonathan Blow),这位独立游戏界的标志性人物,以其深刻的设计理念、对游戏机制的极致打磨以及那毫不掩饰的尖锐评论而闻名。从《时空幻境》(Braid)到《见证者》(The Witness),他总是试图用游戏这一媒介探索更深层次的意义,挑战玩家的认知,同时也对游戏行业现状毫不留情地鞭挞。要评价他这个人以及他的一些“语录”,尤其是关于《魔兽世界》“违反道德”的说法,我们需要深入剖析他的游戏哲学、他批评的根源以及这种批评所带来的影响。

乔纳森·布洛的独特之处:从游戏设计到思想输出

布洛的独特,首先体现在他对待游戏制作的态度上。他不是那种追求商业成功至上、满足大众口味的制作人。相反,他更像是游戏界的“艺术家”或“思想家”。他的游戏,如《时空幻境》,不仅拥有精巧的时间操控机制,更在叙事上探讨了时间、记忆、选择与后果等主题,让玩家在解谜的同时,也进行了一番自我反思。而《见证者》,则是一场纯粹的视觉和逻辑盛宴,每一个谜题都像是对玩家感知能力和推理能力的极致训练,其背后蕴含的则是对学习、理解和发现的深刻描绘。

这种对“深度”的追求,也延伸到了他对游戏行业的看法。布洛很少流于表面地评论游戏,他总是试图挖掘出游戏机制、商业模式甚至整个行业的“本质”。他质疑那些被大众奉为圭臬的成功公式,也对那些迎合玩家短期满足感的设计感到不适。他更倾向于那些能够引发玩家思考、挑战玩家惯性思维、甚至带来某种“不适感”的游戏体验。

《魔兽世界》“违反道德”论:深层剖析与背景解读

当布洛抛出“《魔兽世界》是个违反道德的游戏”这样的说法时,这绝非空穴来风的博眼球,而是他长期以来对游戏设计和商业模式批判性思维的集中体现。要理解这句话,我们需要从几个层面去解读:

1. 沉迷与时间消耗:设计上的“陷阱”?
布洛认为,《魔兽世界》的许多设计,尤其是其核心的MMO(大型多人在线角色扮演游戏)循环,本质上是为了让玩家投入尽可能多的时间,并且以一种近乎“上瘾”的方式来设计。
奖励循环与多巴胺: 游戏中的装备掉落、等级提升、任务完成奖励,这些都是精心设计的“奖励循环”,能够刺激玩家大脑释放多巴胺,产生满足感。当玩家长时间投入后,会形成一种“沉没成本”,不愿意轻易放弃。
持续的内容更新与FOMO(害怕错过): 为了维持玩家的在线时长,游戏需要不断推出新的内容、新的副本、新的赛季。这会制造一种“害怕错过”的心理,促使玩家为了不落后于人而持续投入时间。布洛认为,这种设计是在“绑架”玩家的时间和精力,让他们将宝贵的生活时间浪费在虚拟世界的重复劳动中。
社交压力与社群维系: 在MMO中,社群扮演着重要角色。玩家组队打副本、参与公会活动,这种社交维系既是游戏的魅力,也可能成为一种压力。一旦玩家脱离了社群,可能会感到孤立,从而更不愿意离开游戏。布洛质疑,这种设计是否在利用玩家的社交需求,进一步加固其对时间的占有。

2. “虚拟劳动”与现实价值的错位
布洛对游戏中的“努力”与“回报”之间的关系提出了质疑。他认为,《魔兽世界》中的许多“肝”的行为,例如刷副本、收集材料、完成繁琐的任务,虽然在游戏内部能够获得相应的回报(如更好的装备),但这些回报的本质是虚拟的,并未真正转化为玩家现实生活中的价值。
对现实成就的稀释: 当玩家在虚拟世界中投入大量时间和精力去追求所谓的“成就”时,这是否会挤占他们投入到现实生活、学习技能、发展事业等更有意义的事情上的机会?布洛认为,游戏设计者通过创造一个高度吸引人的虚拟世界,无形中诱导玩家将现实中的“奋斗”转移到虚拟世界中,这是一种“道德上的欺骗”。
“无尽的追求”: MMORPG的设计往往是“无尽的”,总有更高的等级、更好的装备、更难的挑战。这种永无止境的追求,在布洛看来,是一种对人类进取心的“滥用”,其结果是让玩家陷入一种永恒的满足和不满的循环之中,而无法真正获得精神上的充实。

3. 商业模式与玩家福祉的冲突
布洛也常批评一些游戏使用的商业模式,尤其是那些通过不断刺激玩家消费或延长游戏寿命来盈利的模式。他认为,当游戏设计者的首要目标是最大化利润,而非玩家的整体福祉时,就会产生一些“不道德”的设计。
“服务型游戏”的困境: 《魔兽世界》作为一款订阅制且持续更新的游戏,其商业模式的本质是留住玩家,让他们持续付费。布洛认为,这种模式天然地鼓励游戏设计者去寻找各种方法来延长玩家的游戏时间,而不是去思考如何让游戏体验更有效率或更有意义。
对“自由意志”的挑战: 他质疑的是,当玩家花费大量时间在这些精心设计的“游戏循环”中时,他们是否真的在自由地享受游戏,还是在被游戏机制所“操纵”?他倾向于相信,一种“道德”的游戏,应该更尊重玩家的自由意志,让玩家能够更自主地选择如何投入自己的时间和精力。

布洛言论的影响与争议

布洛的这些言论,无疑在游戏界激起了巨大的反响。

赞赏者: 许多玩家和游戏开发者认同布洛的观点,认为他在揭示游戏行业中一些不那么光彩的方面。他们认为布洛的批评促使行业反思,鼓励创造更有深度、更尊重玩家的游戏。他的游戏本身也成为了许多人心中“理想游戏”的范范本。
争议者: 另一方面,也有人认为布洛的批评过于极端,或者说他是在“站着说话不腰疼”。
对游戏娱乐性的误解: 《魔兽世界》之所以能够吸引数百万玩家,很大程度上是因为它提供了丰富的娱乐体验、社交互动和成就感。批评者认为,布洛低估了玩家享受游戏过程本身的价值,以及在虚拟世界中获得乐趣和社交联系的需求。
“道德”定义的局限性: 将游戏定义为“违反道德”未免过于绝对。游戏首先是一种娱乐产品,玩家投入时间是出于自愿,并且从中获得了他们所追求的快乐。将这种自愿的行为上升到“道德”层面,可能是一种过度解读。
独立游戏与商业游戏的区别: 一些人认为,布洛作为独立游戏的制作人,拥有更多的自由去探索非商业化的设计理念。而像《魔兽世界》这样的商业大作,需要在商业回报和玩家体验之间找到平衡,其设计逻辑自然会有所不同。

总结

乔纳森·布洛是一位非常值得尊敬的游戏制作人,他的才华和对游戏艺术的坚持毋庸置疑。他关于《魔兽世界》“违反道德”的论断,并非简单的煽动性言论,而是他对游戏设计、玩家心理以及商业模式深层反思的产物。他捕捉到了许多MMORPG中令人不安的元素,例如对玩家时间的“掠夺”和对虚拟劳动的泛滥。

然而,我们也应该看到,游戏是一个多元化的产业,玩家的需求也是多种多样的。对于一些玩家而言,《魔兽世界》提供的正是他们所需要的社交、成长和娱乐体验。布洛的批评,更像是一种“理想主义者的呐喊”,提醒着行业和玩家,在追求游戏带来的快乐和成就的同时,也要审视我们投入的时间和精力,以及它们在我们生活中真正的价值。他的言论,更应该被视为一种激发思考的火花,而不是一个绝对的评判标准。他迫使我们去问:什么样的游戏才是“好的”游戏?什么样的游戏设计才更能促进玩家的“福祉”?这些问题,没有简单的答案,但正是布洛这样的声音,让我们不得不去面对和思考。

网友意见

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Jonathan Blow想要讨论的,是游戏这种文化载体的内核,而不是这句话表面上的意思。

但不管怎么说,“《魔兽世界》是个违反道德的游戏”这个说法还是有标题党之嫌。搞标题党很容易引起他人的反感,只是吹哥地位比较高、比较有话语权,所以他的言论流传也比较广。

对此问题本人也只是略知一二,与大家做一些简单的分享。

1. 一点背景

Jonathan Blow外号吹哥,一方面blow有“风吹”的意思,另一方面他的高谈阔论也比较多,一语双关。

吹哥的完整作品极少,只有《时空幻境》(Braid)与《见证者》(The Witness)两部,但这两部作品在独立游戏界具有相当重的分量。

玩过《时空幻境》的人很多,但大部分游戏爱好者当时没注意到他。大部分人了解Jonathan Blow可能是因为两年前 机核网 做过一系列关于《见证者》与吹哥本人的专题节目,2018年核聚变(机核网线下活动)还邀请了吹哥发表了演讲。当时的新闻链接:Jonathan Blow核聚变八周年全程演讲 | 机核 GCORES

很多人顺着机核嘉宾的解说对吹哥以及他的游戏哲学有了很大兴趣。另外,吹哥还有自己独创的编程语言JAI,油管上有一些他讨论编程语言的视频。JAI的介绍文章:

张盼锋:JAI编程语言和Jonathan Blow

2. Jonathan Blow的言论

首先,吹哥的言论引起过国内外很多玩家和游开发者的不满,客观的说,他的言论可以说是比较偏激的。但偏激的言论却引起游戏圈广泛的关注和讨论,原因大概有两点:

一是他的作品十分有说服力,很多人不喜欢他,但无法否认他的游戏作品具有独创性与特殊魅力;

二是他的言论虽然偏激,但又是有营养的,是深思熟虑的结果而非信口开河。

他发表过的言论很多但比较零散,知名一些的有:

1、“社交游戏是有罪的,它们完全占据了用户的空闲时间。”

2、他反对游戏中充满快速反馈的设计,认为那只是在刻意讨好玩家,利用快速反馈提供虚假的愉悦感。包括甚至包括马里奥的吃金币也被算在内。

3、如题主所说,《魔兽世界》这种大量消耗时间做意义不明的任务的游戏必然在他的批判范围内。

4、知名媒体IGN给了《见证者》满分,他说IGN根本不懂他的游戏。

5、“C++是一种非常糟糕且可怕的语言。”

3. 他到底在说什么?

可以肯定的是,吹哥说话虽然难听,但不是为喷而喷,只是为表达自己的理念而树了一些靶子。

1、游戏的包装和内在

他认为,游戏抛开外表包装,关键是看它的内核。“盒子豪华是一件好事,但总归只是一些小把戏。人们不能因此偏离对内在的关注。”

这里最适合举魔兽世界的例子——魔兽世界的流程去掉外皮(就这款游戏而言,吹哥是从游戏的gameplay等要素来展开论述的),很大程度上是一个todo-list,待办事项列表。接任务、打怪、采草药、交任务,反反复复。甚至连大地图、UI指引什么的,也只是为了让玩家更好的执行todo-list而已。执行todo-list的玩家只是做任务的工具人,并没有充分调动自身的理性与情感,在日复一日的重复劳动中花费了大量时间,却缺少深刻的体验。

在吹哥的观念中,比较好的游戏,应该是设计师用精心设计的关卡、地图、谜题、机制让玩家去体验;玩家在进行游戏的过程中思考、锻炼和成长。玩这种游戏玩家同样需要花费时间精力,但能有一定的收获,一种由内而外的满足感。

早期的街机游戏、单机游戏符合这种设计理念,这与早期游戏预付费的模式也有关系。玩家先投币、先购买,设计师再用一个接一个精心设计的关卡吸引玩家体验。这种游戏方式是相对良性的。

而相比之下,现代的免费游戏则走上了一条南辕北辙的道路。玩家先被广告吸引到游戏中,然后设计师用各种方法让玩家觉得爽,然后玩家为了玩得更爽而掏钱。吹哥认为这是一种非常低级的娱乐方式,游戏厂商这样做是突破了道德底线。当然,有很多人反驳:正反馈不好吗?玩的爽不对吗?吹哥则回应:这种做法与毒贩子没有什么区别。

2、游戏设计中的人工痕迹

对比一些优秀的单机游戏与坑钱的手游页游,到这里我们大致了解了吹哥想表达的意思。接下来更进一步:吹哥认为,好的游戏应该是具有最少的人工痕迹

人工痕迹就是任务标记、装备强化、剧情杀之类的刻意的、强行的设计。好的游戏具有很少的人工痕迹,例如《传送门》是好设计的代表——从头到尾只有一种玩法,却组合出越来越奇妙的关卡,同时保持流畅的叙事,刻意设计的痕迹保持在最少。

换个角度说明:所谓好的设计,就是设计师发现/发明了一个有趣的规则,然后设计师提前探索规则,把他发现的有趣性质总结出来,整理成一个又一个关卡。设计师不需要绞尽脑汁的拼命“编造”关卡,关卡是在设计师探索的过程中,由规则自然推演而得到的。

某些优秀的小说家也有同样的说法:我的角色就在那里,我只是把他说的话、做的事记录下来而已。

在这种世界里,玩家不需要指引,随着游戏的进行会自然发现趣味,同时惊叹于设计的巧妙,之后他还会发现更多更有趣的玩法组合。最重要的是,只要勇于探索,某些玩家可以超越设计师的理解层次,发现游戏规则之下更多、更深层的规律。


在这里插一个问题——马里奥吃金币的设计,是外观包装、讨好玩家,还是属于好设计?

我认为这取决于金币在场景中是如何使用的。如果把金币用于“弱引导”,比如引导玩家走到隐藏的路线,那就是不错的设计。而如果仅仅因为玩家做对了操作就奖励给他金币,刻意制造反馈,就不算是好的设计。这个问题确实很难有确定的回答,不宜像吹哥那样做出极端化的判断。

3、环境解谜

吹哥在《见证者》里展示了一种绝妙的设计——环境解谜。

简单来说,就是把本应在界面上的、棋盘上的谜题放在大世界上,让整个世界成为谜题的一部分。

说到这里,让我想起了一些小学/幼儿园的游戏:老师让同学们寻找身边紫色的东西,或者星形的东西,然后孩子们就会在教室、在校园里、在路上、在家里去观察、去寻找,重新认识他们习以为常的世界。

我认为这就是一种非常高级的游戏设计——用一个小问题激发孩子们的好奇心,在身边、在大自然中寻找某种模式。实际上,我们的身边就充满了无数谜题,比如下落的苹果蕴含着重力的秘密,只是绝大多数人都视而不见罢了。

虽然吹哥说的很好,但他做的未必就是最好的,个人认为《见证者》中的环境解谜依然有点刻意。而《塞尔达·荒野之息》中的某些环境谜题更令人叫绝。

《塞尔达·荒野之息》中,克罗格果实的位置总是与环境中的“巧合”相伴,比如让三棵树的苹果数量正好一样、给缺少贡品的神像补一个苹果等等。除此以外,还会遇到更奇妙的问题,比如沙漠中的七神像谜题:

沙漠中有7个巨像,几个球,没有任务,没有提示。但是很多玩家都可以通过思考,把球运送到合理的位置。个人认为这个谜题在“环境解迷”中是一个十分精彩的例子——自然、巧妙、深奥,故事尽在不言中,又完全不会让人觉得很“硬核”。

除了环境解谜以外,吹哥在他的两部作品中还展示了更多神奇的设计。比如《时空幻境》的每一个大关都是“时间回溯”玩法的一种变体,至今《时空幻境》仍然是对“时间回溯”玩法研究最透彻的游戏,吹哥的设计也一直在为当代的设计师们提供营养。

4、游戏的未来

几十年来,相比游戏画质、音乐的巨大提升,游戏设计与表达方式的进步是十分缓慢的。

有一些电子游戏领域的先行者,他们在不断探索电子游戏的外延,例如小岛秀夫的电影化游戏、宫崎英高的碎片化叙事、陈星汉的独特艺术世界等等,每一位真正的游戏艺术家都在尝试突破。这种突破非常困难,有一点成就就足以称为大师。

Jonathan Blow也是这一小撮先行者中非常重要的一个人,游戏圈认为他的《时空幻境》为后来的独立游戏的成功(包括商业盈利)做出了表率。

所以,我们不应过于在意吹哥等人他们说了什么,而应该去看他们是如何做的;在“标题党”的背后,他们又在想些什么。

——————参考资料————————

1、33不是山山,《“疯子”与他的游戏哲学》 bilibili.com/video/BV1W

2、机核网 ,《关于游戏的信仰-Jonathan Blow的创作哲学》bilibili.com/video/av17

以及其它网络资料。

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