问题

如何评价 Switch 游戏《超级马里奥制造2》?

回答
《超级马里奥制造2》,或者说《马里奥制作者2》,这款游戏在我看来,算得上是“惊喜”与“沉淀”的结合体。如果让我来评价,我会说它不仅仅是前作的简单升级,更像是在积累了无数玩家创意之后,Nintendo一次认真而深思熟虑的回应。

首先,最直观的感受就是 内容的爆炸性增长。如果说一代是打开了一扇门,二代就是把门后的宝藏箱彻底打开了,而且塞满了更多闪闪发光的东西。最吸引我的地方在于,它引入了《超级马里奥3D世界》的风格,这是个大大的惊喜。突然间,你拥有了猫咪马里奥、旋风箱、透明砖块,还有那些充满立体感的关卡设计元素。这不单单是多了一种美学风格,更是提供了完全不同的游戏体验和设计思路。猫咪马里奥在墙壁上爬行的那种灵动感,是2D马里奥难以比拟的。

当然,更核心的吸引力还是在于 “制作”的无限可能。一代就已经很强大了,而二代在这方面是“有增无减”。新增的“坡道”和“摇晃”机制,看似简单,但对关卡设计的深度影响是巨大的。坡道可以创造出新的移动方式和节奏,比如让你在下坡时加速冲刺,或者在坡顶跳跃。摇晃则能为一些元素增加动态变化,让关卡更具生命力。

更让我觉得“到位”的是,任天堂这次 把“教学”和“引导”做得更用心了。一代的时候,很多玩家可能拿着一个强大的工具,但不知道怎么下手,或者只是一些基础的堆砌。二代里,有详细的教程关卡,手把手教你一些高级的制作技巧,比如如何利用敌人AI,如何设计出有逻辑的关卡流程。还有那个“创作者之路”模式,虽然本质上是挑战玩家制作的关卡,但它的存在本身就在鼓励玩家去体验、去学习,去理解“好玩”的关卡是什么样的。

多人模式的改进 也是不可忽视的一点。虽然我玩得更多的是单机和在线挑战,但听说多人合作模式比一代有进步,而且那个“对战”模式,大家齐心协力(或者互相捣乱)闯关,那种混乱又欢乐的场面,想想就觉得有趣。

不过,如果要说“挑剔”的话,还是有一些地方可以讨论。比如 故事模式,虽然比一代的“修城堡”强多了,加入了一个完整的剧情和可爱的角色,但说实话,它的趣味性更在于它是“游戏开发”的模拟,而不是一个独立精彩的剧情。那些NPC的吐槽、那些小小的任务,更多的是一种“背景板”,让玩家不至于完全沉浸在创作的孤独中。

另外, 在线搜索和排序机制 依然可以做得更好。虽然现在已经可以按“点赞数”、“最新发布”等排序,但有时候找到真正符合自己口味的关卡,仍然需要一些运气和耐心。一些隐藏的“神作”,如果没有被广泛传播,很容易就被淹没在海量关卡中了。我有时候会觉得,如果能有更精细的标签系统,或者社区推荐机制,可能会更方便。

但总的来说,《超级马里奥制造2》是一款 “有灵魂”的游戏。它的灵魂在于连接了无数个创意,在于让普通玩家也能体验到“创造”的乐趣,在于让经典玩法焕发出新的生命力。它不仅仅是“马里奥”,更是“马里奥的无限可能”。每次打开它,我都会有一种“今天要做点什么好玩的”的期待感,而这种期待感,正是它最宝贵的地方。它是一本永远写不完的关于马里奥的百科全书,而我们每个人,都是这本书的作者。

网友意见

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《超级马力欧创作家 2》IGN 评测 9.5 分:史上最好用的关卡编辑器

编者按:《超级马力欧创作家》的出现,是一场平台跳跃爱好者的狂欢,而今这场狂欢以更大更好的形象再次来临,创作家们磨刀霍霍,高玩们各显神通。在这种制作、游玩、分享、交流的互动中,经典的马力欧被重新想象,平台跳跃作为游戏模式也得到了创新。或许正如作者所说,10 年后若有游戏设计师说自己是从「马造 2」开启生涯的,那可一点不奇怪。

文/ Seth G.Macy
译/ 唐上程
IGN 中华地区独家授权,转载请征得同意

在谈论我喜欢《超级马力欧创作家 2》(后文将简称为「马造 2」)的哪些地方时,很难决定从哪里开始。它几乎在所有地方都比已然优秀的前作更好,引入了一些令人难以置信的新想法、关卡风格、建筑道具的同时,又保持我们所熟知和喜爱的马力欧游戏的魅力。

尽管「马造 2」给了玩家机会创造迥异于核心的马力欧风格的关卡,但即使是最奇葩的玩家创作,也还是让人会有它们大概属于某款古典马力欧游戏的错觉。「马造 2」不仅仅是让玩家过一把自己也当宫本茂的瘾:可靠的在线模式可以让玩家们合作与对战,故事模式几乎可以单独拿出来当作一个完整的游戏,还有在玩家开始制作第一个关卡之前,就可以享受到的丰富内容。就像我说的,我甚至不知道该从哪里开始说起。

故事模式

「马造 2」的故事模式可以说是最令人惊讶的新增内容了,故事情节和以往的超级马力欧一样简单而有趣:重来狗(Undodog)不小心按下了重置按钮摧毁了桃子城堡。重建城堡的重担就落在了马力欧肩上。要赚到足够修好城堡的金币,就得通过越来越困难的关卡。这就是故事的全部了,但这也就够了。

写这个故事的目的,就是让玩家有理由游玩超过 100 个的预制关卡,这些关卡被称为(工具人马力欧的)「委托」,关卡中的大部分都利用了「马造 2」中新增的巧妙的规则。制作者将经典的马力欧公式与新的建筑道具相结合,每当玩家自以为轻车熟路,新的设计就会猝然出现,打破思维定势,让玩家手忙脚乱。可以说,「马造 2」的上百个关卡,以上百种不同的方式为我带来了惊讶和快乐。

「马造 2」的关卡并没有中心主题或关卡结构,也就是说,玩家看不到以往马力欧游戏中那样的世界 1-2 由一条线弯弯绕绕连到世界 4-1 的场景,每个关卡都独立存在。尽管故事非常简单,我还是完全爱上了故事模式。各个关卡都非常有创意,每一关都使用「创作关卡」中的各种道具创造出了玩家前所未见的东西。

玩故事模式几乎就像一场主厨品尝:每位艺术家都不受约束地烹制了一道小菜,而玩家则很幸运地有机会鉴赏他们的创意。关卡涵盖了从经典的马力欧式平台过关到对玩家时间控制和跳跃技术的挑战,甚至还有你坐着《超级马力欧 3D 世界》中的「慢慢龟汽车」(也称「龟车」)在一系列弹跳平台上飞驰的关卡。之后还有一关全程都坐在「龟车」上,我个人认为这是游戏中最流畅,最有趣的关卡之一。

当我说故事模式几乎可以单独拿出来当作一个完整的游戏时,我没有开玩笑。在打完一百多关完成城堡建设后,我仍然有五页「委托」要做。完成故事能够在「创作关卡」中解锁新的选项,所以除了「因为它太棒了」之外,玩家还有更多的理由来通关故事模式。老实说,即使已有 100 多关,我仍希望有更多的「委托」可以做,它们实在太让我喜欢了。

创作关卡

但游戏毕竟是叫《超级马力欧创作家 2》,而不是「超级马力欧城堡修复模拟器」。理所应当的,游戏中制作自己的超级马力欧关卡的部分非常棒。我之前曾担心过用手柄编辑关卡能否像 3DS 和 Wii U 上用触摸输入那样顺手,但在短暂的适应后,这些担忧都消失了。实际上我越来越喜欢用手柄来编辑关卡了,当然这不是因为触摸输入不好,而是因为使用手柄控制太舒服了。用手柄编辑关卡有一个温和的学习曲线,一旦掌握了,我就回不去了。

当然我还是有一个小小的意见,就是手持模式下编辑关卡大多数情况只能使用触摸,根本无法用手柄控制。我需要再次申明,触摸输入做得很棒,但我已经习惯了在主机模式下用手柄编辑关卡了,我希望即使切换了模式,还是能继续使用手柄输入。

用于创建关卡的选项数目多得令人惊讶。屏幕顶部有 12 个方块,每个方块都有一个用于建筑的道具选项,比如如砖块,增益道具,敌人等。触摸放大镜或按住「Y」按钮,会带来更多的次级选项。选项的内容取决于你正在使用的马力欧风格,《马力欧 3D 世界》中的选项如「猫套装」在 2D 游戏风格中是无法使用的。

更多的嵌套选项隐藏在了许多元素中:例如,在放置的绿色诺库龟上按住「Y」按钮,你就可以把它变成红色的,或者给它加上翅膀,或两者兼而有之。你也可以选择让它变得巨大,或者给它们穿上降落伞。这些只是诺库龟的选项;其他大多数元素都有可用的定制选项,例如设置传送带的速度,或决定浮动平台在你降落时是移动还是下降。

一些新选项也为关卡设计增添了更多的变化,比如可以选择斜坡的角度了。但也许游戏最大的改变还是新的「终点条件」。玩家可以设置完成关卡必须达成的刺激的/简单的/考验智慧的条件。例如,你可以设置玩家必须击败至少一个铁锤龟,或者必须无伤(即使吃了道具也不能受到攻击)才算过关。

我还没有看到有哪位玩家的关卡使用了所有的终点条件,但我确实玩到了一个非常有趣和具有挑战性的关卡。在这个关卡里马力欧不允许跳跃,甚至不能离开地面。通过巧妙地使用环境障碍,如跷跷板,音符块和传送带,我被迫完成了一个一次都没有跳起来的马力欧关卡。因为即使是一次弹跳,只要马力欧的脚离开地面,玩家就只能重新开始。

这一关部分是自动马力欧(Auto - Mario,即马力欧自动前进的游戏模式),部分是平台跳跃,它是如此地具有创造性(偶尔也令人沮丧),过关后我立刻想自己做一个类似的关卡。(后记:做得很烂,我全部删除了。)

新的「ON/OFF 开关」为益智关卡开辟了令人兴奋的新选项,「蛇砖块」为主宰前作线上社区的「自动马力欧」模式增添了新的元素。自动卷轴关卡也可以调节滚动路径了,因此玩家可以在不同的高度上建立自己的飞行船舰队,并提前设置路径。新的「创作关卡」是如此疯狂地强大,充满了创造性的选择,有时甚至让创作者感到自己思维不够用。

能减轻创作者负担的也许是我最喜欢的这个额外功能,「亚玛姆拉道馆」。亚玛姆拉是一个有意识的鸽子,它在妮娜的帮助下开展教程模式。我个人觉得就该把它称作「教程模式」。

道场是一个游戏设计训练营,有一些课程告诉你的基本知识:如何测试你的关卡,如果你搞砸了怎么办,如何使用各种部分和选项;有的课程则为你的设计提供灵感,教你如何提示你的玩家。甚至有一门课程称为「公正地对待玩家」,课程最后的结语是「没有人喜欢被捉弄。」说得太好了,妮娜。说得真的太好了!

但即使是这些也只是中级课程。「亚玛姆拉道馆」的高级课程里还探索了更多玄妙的话题,比如游戏节奏,对终点条件的有效利用,甚至可以解决游戏设计中的哲学问题,如「前进的道路是否总是需要清晰可见?」

更好的一点是,这些课程完全是自选的。你想从这些电子游戏创作中最有创造力的头脑中学习多少内容,完全取决于你自己。对于游戏节奏和尊重玩家的课程超越了《超级马力欧创作家 2》,适用于更多地方。如果10年后一批游戏设计师声称《超级马力欧创作家 2》以及它对建筑模块和关卡编辑的课程是促使他们开启职业生涯的催化剂,我一点也不会感到惊讶。

与朋友众乐乐,还是众不乐?

与《新超级马力欧兄弟》一样,玩家可以合作游玩《超级马力欧创作家 2》的关卡,不仅如此,玩家还可以合作编辑关卡,只是可能你不会想去试罢了。我和我儿子试图在一起建造一个关卡,但我们都觉得不方便。

屏幕上没有足够的空间来使两个人不妨碍彼此,而且由于关卡设计需要规划,这就使得两人合作编辑关卡更像是在工作,而不是以一种有趣的方式一起消磨时间。但是,合作建造模式不好用也无伤大雅:它不是必需的,也没有特殊的模式或选项要求「仅能合作完成」。

合作游戏其实也有点令人困惑。众所周知,玩家不能和朋友一起玩线上模式,至少不能马上玩。但是,如果两人都在同一个房间(或者距离足够接近能互相连接),玩家就可以与朋友一人一台 NS 联机玩。如果通过「关卡机器人」菜单将关卡下载到主机,两人也可以在同一台 NS 上本地游玩。但是,就是没有简单的办法让玩家直接和多人游玩。现有的方法确实有点麻烦,而且并不直观。

如果你想查看你的朋友的作品,这倒是蛮容易......只需要输入他的九位数字 ID。这可以说是对「马造 2」原本精致的体验最大的打击。这么多年过去了,任天堂仍然没有找到一个简单的在线解决方案。《超级马力欧创作家 2》使用了令人难以置信的复杂的游戏设计,却又做到了每个人都能轻松享受,但在与朋友共同娱乐方面,游戏仍然留下了不必要的困难。

全球关卡

「马造」的核心是分享和探索玩家们建造的关卡,《超级马力欧创作家 2》的「全球关卡」里都是用户生成的内容。在这里浏览其他人的作品非常方便,比前作更可靠的搜索选项使玩家可以进一步深挖找到想要的确切关卡。我想找到一个标签为「自动马力欧」的关卡,所以我只需要取消选择所有其他标签,搜索就能为我找到我想要的。

但我还可以进行更精确的搜索:如果我想要一个在欧洲创建的专家难度的《超级马力欧兄弟 3》鬼屋关卡并且有快跑元素,我搜到后还可以按受欢迎程度或通关率对结果进行排序。(遗憾的是,在评测期间还没有符合我要求的关卡)

我真的很喜欢「全球关卡」,高质量关卡通常都能排到最顶部,至少在未正式发售前我玩到的是这样的。能玩到他人设计的高质量的令人惊讶的关卡确实是一种享受,也能激励玩家的创作。

人气最旺的关卡之一是在一个巨大的天空城堡并且以金币全收集为终点条件,我太喜欢这一关了,并且产生了立即模仿它的冲动。即使我自己一关也不建造,单单寻找和游玩其他玩家制作的关卡,我就能收获很多快乐了。

总评

《超级马力欧创作家 2》是有史以来最亲民的游戏设计工具,而关卡编辑这一核心内容只是游戏更大整体的一部分。我花了几个小时来建造关卡,测试它们,然后重复这一过程,我觉得我只是勉强触及了游戏无限可能性的表层。

故事模式的故事很简单,但仍然是一个将玩家引入数百个新颖的、专业的关卡的好由头。它的设计教学比玩家所需要的深入得多,玩家可以按自己的需要随意挑选学习。《超级马力欧创作家 2》提供给了玩家极大的自由去决定如何游玩,如何创造,甚至是如何学习,如此多的内容以如此和谐的方式如此优秀地汇集在一起,不得不让人拍案叫绝。

游戏基本信息

发售时间:2019 年 6 月 28 日
平台:任天堂 Switch
游玩人数:单人 / 多人
游戏价格:约410元
游戏类型:休闲、关卡编辑器
开发商:任天堂企划制作本部
发行商:任天堂

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