问题

如何评价任天堂新主机 Nintendo Switch?

回答
任天堂 Switch,这款2017年横空出世的游戏主机,至今仍是我心中那份对“玩”最纯粹的悸动。要评价它,得从很多个角度去看,毕竟它颠覆了太多我们对主机游戏的固有认知。

首先,最核心的亮点,无疑是它的“混合”设计。 这绝不是一个简单的概念,而是实实在在改变了我玩游戏的方式。

掌机模式: 想象一下,周末窝在沙发里,手里捧着 Switch,玩着《塞尔达传说:旷野之息》那种沉浸感,简直和用Pro手柄连接电视没什么两样。但更绝的是,当有人喊你吃饭,或者你需要去处理点别的事情,你只需轻轻一拨,把主机从底座上抽出,游戏就无缝切换到了掌机模式。那种“说玩就玩,说停就停”的自由度,是之前任何家用机都无法比拟的。我记得第一次在地铁上玩 Switch 的时候,周围的人都在看,那种新奇感和大家都在用的3DS、PS Vita完全不一样。它有一种“特立独行”的魅力。
主机模式: 当然,它也可以连接电视,成为一台正儿八经的家用主机。和朋友们一起,围在电视前,轮流使用 JoyCon 进行多人对战,那种热闹劲儿,仿佛回到了小时候大家挤在一台电视机前的时光。《马力欧派对》这类游戏,简直就是为聚会而生。

这种“随时随地”的畅玩体验,直接解决了现代人碎片化时间的问题。以前想玩主机游戏,总得找个固定时间,连上电视,一坐就是一下午。现在,通勤路上、午休时间、甚至上个厕所(咳咳),都可以轻松享受高质量的游戏。

其次,JoyCon 的设计,是 Switch 灵魂的一部分。

体感与HD震动: 那个小小的 JoyCon,里面藏着不少黑科技。体感操作在很多游戏中都有不错的应用,比如《健身环大冒险》这类游戏,完全就是把健身房搬回了家。《12Switch》更是把 JoyCon 的体感功能发挥到了极致,简单直观,老少皆宜。而HD震动,更是让我印象深刻,在《塞尔达传说:旷野之息》中,你能感受到不同材质的触感,比如用弓箭射中怪物时的震动反馈,非常细腻。
拆卸与分享: 最妙的还是它可以轻松拆卸,变成两个独立的控制器。这直接催生了无数优秀的多人游戏。《马力欧卡丁车8 豪华版》、《任天堂明星大乱斗》等等,只要有两对手柄,随时随地都能和身边的人玩起来,而且不需要额外购买手柄,这个成本和便利性是无与伦比的。我经常带 Switch 去朋友家,大家一人拿一个 JoyCon,就能立刻进入游戏状态。

再说说软件阵容,这是任天堂的看家本领。

第一方游戏的强大吸引力: 《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马力欧 奥德赛》、《动物森友会》……这些游戏不仅仅是游戏,它们已经成为了文化符号。这些游戏不仅画面精美,更重要的是拥有极高的游戏性和创新性,它们定义了 Switch 的独特魅力。玩《旷野之息》的那种自由探索的乐趣,至今无人能及。《马力欧奥德赛》的关卡设计充满了惊喜,每次都能玩到让人拍案叫绝。
大量的第三方和独立游戏: 除了任天堂自己的“亲儿子”们,Switch 也吸引了海量的第三方游戏和独立游戏。很多以往只能在 PC 或其他主机上玩到的独立佳作,现在都能在 Switch 上以掌机的形式体验,这极大地丰富了 Switch 的游戏库。而且,很多第三方厂商也针对 Switch 的特性开发了专门的游戏,比如《宝可梦》系列。

当然,Switch 也并非完美无缺。

性能上的妥协: 相较于 PS4、PS5 或 Xbox Series X/S,Switch 的机能确实是明显的短板。一些对画面要求极高的3A大作,在 Switch 上的移植效果往往不尽如人意,帧数不稳定、画面缩水的情况时有发生。如果你是追求极致画面和性能的玩家,Switch 可能不是你的首选。
JoyCon 的耐用性问题: 这是一个大家都知道的“痛点”,JoyCon 的摇杆漂移问题,确实困扰了不少玩家。虽然任天堂也对此进行了一些维修和更换服务,但从设计源头上来说,这依然是个不小的遗憾。
联机体验: 任天堂的在线服务,尤其是网络稳定性,一直以来都备受诟病。虽然 Switch Online 提供了很多福利,但其网络连接质量和易用性,确实和竞争对手还有差距。

总的来说,任天堂 Switch 的成功,在于它精准地抓住了“玩”的本质,并提供了前所未有的自由度和创意。 它不以性能为傲,而是以独特的游戏体验取胜。它不仅仅是一个游戏主机,更像是一个“玩乐的瑞士军刀”,你可以随时随地,用各种你想到的方式来享受游戏。

它可能不是最强大的,也不是最华丽的,但它绝对是最有“味道”的。它唤醒了我对游戏最纯粹的热爱,那种无拘无束,只为快乐而玩的心情。每次拿起 Switch,我都会觉得,这不仅仅是一个机器,它承载着我对许多美好游戏时光的记忆,也代表着一种对“玩”的执着和热爱。所以,在我看来,Switch 是一款非常伟大,且非常有意义的游戏主机。

网友意见

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UPDATE 2017-10-26

被回答引起了注意,再来说几句

NS第一年的势头非常好

在1月到3月乃至上半年始终被人看衰,国内很多玩(索+无机)家一直都在戏谑任天堂要玩

但是老任就自己做自己的,闷声发大财。

国外有些youtube号比如switchforce,gamexplain这些都在抱怨NS游戏太多了根本打不完。

我作为一个新晋的NS玩家,也有类似的感觉。

玩NS,和当初玩PS4最大的不同是,任天堂总是突然一下就冒出来一个游戏,或者一次更新,毫无征兆。

PS4很多游戏其实挺早就开始做预告,有些甚至早的有点过头,比如FFV13(后来成FF15)、仁王、大舅这样子的,都是PS3时期就给PS4的游戏做预告了。

但是任天堂好多游戏。。。压根都不预告,突然一下就出来了。

隔几天查一下eshop,发现游戏列表又冒出来一大堆东西,完全都不知道哪里跑出来的。

负责任地说,NS的第一年阵容,绝对是近10年里最强的游戏机首发阵容了,甚至不夸张的说,是所有游戏机里最强的首发阵容。

(1)首发就带上历史上评分第二高的塞尔达

(2)8个月左右的时间推出有望成为历史上前五的马里奥

(3)5个月以内的时间推出WiiU人气游戏续作喷射2

(4)3个月以内推出WiiU马车完全版

(5)首发年内推出异度神剑2

(6)明确宣布2018年推出火焰纹章新作

(7)明确宣布口袋妖怪新作开发中

(8)明确宣布上古神作银河战士Prime4开发

(9)对中国玩家最利好的消息是,大量中文,而且是大量简体中文,以及靠补丁更新中文


我们来替换一下,假设换成PS4的话

(1)首发就带上神海4

(2)8个月左右带上战神5(有些人把升天看成战神4)

(3)PS4最好的看家射击也就杀戮地带系列了

(4)3个月以内推出GT的完全版

(5)索系第一方没有什么独占JRPG大ip,我们就假设成血源吧

(6)明确宣布第二年要制作一个大ip

(7)明确宣布一个核弹级别的ip在开发,比如TLOU2

(8)实话说,索尼旗下能和prime系列抗衡的射击游戏,真没有。。。

(9)略,索尼中文化做的很好,只不过美中不足是简体非常少


假设替换成XO的话

(1)首发就带上光环最新作

(2)8个月左右发售战争机器

(3)5个月以内又来一个人气(射击?)游戏,比如crack系列?

(4)3个月以内推出Forza完全版

(5)首发年内推出一款重量级日系游戏(我想不出来。。。)

(6)明确宣布第二年有一个大ip

(7)宣布口袋妖怪级别的新作在开发(微软能对位PM的游戏。。。感觉也只有1、2、4了)

(8)宣布又有一个光环在开发?(欧美玩家那头prime基本上就是和halo同一梯队的)

(9)这一点微软做的也不错


大致比较一下就可以看到NS第一年的阵容强度了。

加上2018年紧接着卡比、耀西也都来了。火纹也在路上,银河战士、PM都是板上钉钉的。

这种感觉就像老大先在前面顶着,后面小弟源源不断往前冲。

任天堂手里还有很多潜在的牌可以打。

比如Smash,不管是WiiU完全版,还是完全新作(离上一代已经3年多了),在欧美基本上都是要爆炸的。

还有一些没那么核弹,但是依然很吸引人的游戏,比如魔女1和2移植、黑魂1和2移植

不少NS用户现在基本上逢白金就会提魔女移植的事情了,这个任天堂和白金肯定也不会无动于衷的。


另外很大一个变化在于,NS已经逐渐成为一台超强的indie主机了。

大量indie游戏,而且增长速度十分迅猛。

NS具备完整的游戏机键位,加上机能足以应对绝大多数indie需求

以及其得天独厚的便携性,使得NS成为了一个非常理想的indie游戏平台。

indie游戏虽然很多人都看不上眼,但如今3A横行,怀念曾经那些简单的感动,除了去体验老游戏之外,indie确实是最好的选择。

当然,indie对于主机厂商来说,则是见缝插针,可以很快的丰富自家的游戏列表。

索尼和微软都有各自对indie的扶植计划,最近大火的cuphead以及当年索尼费尽心力去推的无人深空就是例子。

\

今年NS给我最大的感觉还在于第三方的支持,尤其是b社,基本给出了最有诚意的支持

DOOM的移植,基本上所有游戏媒体都觉得不可思议

上古卷轴的移植,连数毛社DF都称赞做的牛

育碧专门给任天堂做的马里奥疯兔,不管怎样也都是好评居多


NS虽然性能肯定不及同行,但是其特殊的便携性又是同行无法实现的。

而且如果NS能在掌机下实现不错的画质以及30帧的表现的话,其实还是有不少人愿意为了便携性而做出一些牺牲的。


当然,作为一个可能需要至少奋斗3年的新硬件。

NS第一年就已经表现出了一些力不从心(塞尔达、马里奥都无法支持1080p),这是让人比较担忧的。

但是总的来说任天堂自己的游戏,对于硬件的需求并没有第三方来的那么大,所以完成评估之后,后续可以更有针对性的做游戏。


对于第三方而言,我觉得任天堂玩家,这十几年下来心里也都很清楚了。

选择NGC、Wii、WiiU的,有多少是冲着玩cod这些游戏去的?

大家对于第三方支持少,也都或多或少是有心理预期的。


未来主要还是看任天堂第一方第二方,以及那些有合作的第三方能带来怎样的游戏。

我个人还是觉得前途十分光明的


UPDATE 2017-8-21

现在说下NS存在的一些不那么让人满意的地方

PS-可能很多人会遇到一些其他的问题,但是我只说我遇到的问题

(1)左右JC用时间长了会变得松动。

我一开始以为是平板上的金属框松了,但是后来换了一对JC之后发现是JC的塑料部件缝隙逐渐变大了

(2)JC上摇杆有时候会有些摩擦声还是弹簧声

手柄上有些按键,有声音很正常;但是有些按键,有声音则会让人很不舒服。JC摇杆有声音这个,不是我一个人遇到了

(3)屏幕翘起

这个主要发生在主机右侧(靠近插卡那一边)

因为主机主要热量都集中在这一侧,所以更有可能会遇到问题

我现在屏幕右边已经明显比左边高出来一些了,手指在边缘移动感受到明显的被卡一下

(4)下载方式太落后

无法支持断点续传比较麻烦,要么一口气下完,要么取消重新下

不过我记得PS4初期版本也没有断点续传,不过后期更新加上了,希望NS未来也加上

(5)续航

虽然可以理解,但是依然是个问题,NS的续航,在玩一些游戏的时候确实不理想

不过换一个思路,任天堂也是以实际行动让你不要总是玩游戏,不是么~


ORIGINAL 2017-6-17

买NS已经快两周了~

这机子越用越感觉是用心在做的

简单说说自己的感受:


(1)手柄的连接方式非常多,而且非常巧妙

大家都知道了NS手柄其实是有5种使用方式的

(a)左右手柄分别左右手拿

(b)左右手柄合并在一个手柄托架上

(c)左右手柄各自作为一个小手柄

(d)左右手柄插在主机上作为掌机

(e)pro手柄


而无论是任何一种方式,手柄配对的方法又非常简单,只需要同时按下L和R,机器会检测在这一时刻,哪两个LR被同时按下,他们从属于:一个小手柄?两个手柄?还是pro手柄?

从而可以将它们配对,迅速开始使用


而当手柄插上主机之后,在手柄的底部其实是有金手指触点的,那里既可以作为有线数据交换(当你用掌机模式的时候,手柄是使用有线的形式进行数据传输,当你拔出手柄的时候,切换为蓝牙)


那个触点同时也是给手柄充电的位置。所以平时只要机子连在电源上,手柄也同时被机子充电的。


手柄的各种滑动设计也都很巧妙。比如从机子两边自上而下插入。所以机子的usb在下方,耳机口在上方,散热也在上方。

但是链接腕带的时候,手柄的滑动方式又是相反的。

这是因为要防止手柄在游玩过程中被甩出去


NS这次一套配齐了各种手柄的套件,有一种拼装玩具的感觉。还是挺新奇的


(2)机子的快速切换

这个其实并没什么太多说明的

虽然在主机行业还是第一次被使用(准确说其实psp曾经就支持电视输出功能)

不过处理方式还是很巧妙。

采用提高功率的方式去增加主机模式的性能,不知道未来会不会增加额外计算能力。

但是感觉对于即用即插会有影响的。

这里说一句题外话

NS主机模式功率不超过40w

掌机模式功率也不超过15w

(这里加入一个直观比较:

PS3 4000型,玩FF13时 70w

PS4Slim [PS4低功耗版本],玩火箭联盟时 63w

PS4Pro,待机时 58w

XOS [xbox one 低功耗版本],玩花园战争时 90~100w

GTX1060 120w

rx480 128w)

所以很多人没完没了的用NS去和PS4/XO比较画面性能

真的是一件非常没有常识的事情

实话说,掌机模式这种功率可以产生如今的画面,我个人觉得已经很满意了


(3)使用体验的舒适度

可能现在很多人对于一些硬件的问题感到不满

比如弯机、翘屏、松动等等

但我觉得NS的基础还是很好的,这些问题以后可能都会随着制作的变化而改善

NS基本的体验很迅捷

掌机模式取下两个手柄,立马就可以进入小电视模式,然后插上底座就可以变成主机模式

掌机模式取下两个手柄配对双打也很快,当然,由于手柄太小了,手感一般

然后再把手柄插回去,拿起来就能走


几种模式切换起来很自然而且效率很高。

底座的线材也很简化,摆放起来也不会显得乱


更重要的一点:

每一个NS都相当于自带了两个体感操作的控制器。

这一条对比起XO和PS4非常厉害

XO如今已经不弄体感了

PS4想玩体感需要专门的move(虽然Dualshocker4也有体感)和摄像头

但是NS,每一台NS初始环境就自带了体感控制器


这样子一来,任天堂可以很自然的去推广体感游戏而不用担心玩家没有相应的外设产品

而且,任天堂并没有把这一条当成机子唯一的卖点。

但是当你想用的时候,你发现它就在那里。


(4)游戏阵容

NS可说是任天堂一开始支持力度最大的机子

曾经没有哪一台任天堂的主机或者掌机,在发售如此短暂的时间就宣布如此多的作品的

NS一开始的发布会就宣布了马里奥,异度之刃

然后首发就有了塞尔达,还是个评价极高的塞尔达

紧接着推出了马里奥赛车8豪华版

然后推出了大热作品乌贼2

4月份又宣布在给NS开发火纹

E3又宣布了银河战士P4以及宝可梦在给NS开发

以及展示了一下耀西和卡比

8月有个移植的怪物猎人

9月还有口袋铁拳


稍微关注过任天堂的游戏机的玩家都应该知道这全明星的阵容简直是爆炸

哪怕是现在如日中天的3DS,开局的时候也是非常艰难的

NS一开局就有如此豪华的阵容。如果经营得当,成功可说是必然的


当然,老问题也依旧,就是第三方支持的问题

今年E3,第三方在画面上又更进一步,推出了像圣歌这样不可思议的游戏

NS又是一推出就让人觉得差了一个时代一样。


我个人感觉对于任天堂而言

其实大部分买它的玩家,目的性就已经很明显你了

真的想要玩全平台的第三方游戏,任天堂并不是最好的选择


任天堂需要第三方,但是他需要的是那种带来独特体验的第三方游戏,也即是“只有在任天堂机子上才能玩到的第三方”。

因为只有这类游戏,不需要考虑跨平台机能适配的问题,可以专心为任天堂做出质量不缩水的游戏。


这届E3,疯兔可说就是一个很好的例子。

未来,希望其他第三方也可以带来针对NS做出来的好游戏,让玩家能够有更多更好的选择

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我仿佛看到了遊戲機里的NOKIA Lumia,同樣的業界大佬,同樣的在三國鼎立中被擠得都快沒位置了,全靠早年間帶給人的好感和歡樂度日,同樣的想要努力求新求變跟上時代甚至另闢蹊徑爭一片天地。。。

然而,NOKIA Lumia 是怎麼死的?應用生態圈奇差無比,主流應用官方版本跟進速度和更新速度差,一年都更新不了一次是常有的事,功能還比另外兩個系統的版本有閹割,甚至還有的主流應用根本就沒有WP版,各種bug層出不窮,光一個頻繁閃退的毛病就足以讓消費者拋棄它~~

Nintendo Switch 如果想要不重蹈NOKIA Lumia 的覆轍,最大目標就應該是——全力以赴搞定第三方,讓遊戲(軟件)品質和遊戲(硬件)體驗不輸給索尼和微軟,把市場佔有率搞上去,這才能重新回到三國鼎立的高度上來談硬件設計思路~~

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你们都说小米抢不到,以为ns就能抢到吗?!

too young啊同志们。

叫泥轰国的老姐给我问了问,结果是这样。


然后又找美帝的小伙伴帮我问

玛德,万念俱灰的我来到淘宝,问店员有没有中文,其实是想问游戏,但是谁知道店员那里连粤语的ns都特么已经有了!!!!

问到这里我突然尴尬了,因为评论里根本不会说这种东西,竟然还有评论说游戏多、续航长!你确定我们说的是同一个东西?

所以说啊,我还是看着你们装X吧。等啥时候塞尔达出中文了,砸锅卖铁也要入一个。


哼哼。

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