真要只说“硬实力”的话,那么大表哥2是全方位无死角碾压2077的。
这是没法忽视的客观事实,CDPR开发游戏才多久,他们做巫师初代的时候连动画师都没有,与此同时R星已经是开放世界这一最难的游戏类型的行业翘楚了。
CDPR从来就不是一个一流工作室,哪怕在巫师3拿到年度游戏之后,它的开发能力还是无法和欧美大厂和日本少部分(比如SE、卡婊)去比,亦或是“年轻”的小岛工作室,这玩意儿确实需要时间积累。就像造战斗机一样,你能制造原型机、能首飞和最终定型量产完全不是一个难度的事。
不过,现在的R星也有他的问题,在我个人看来它恰恰就是预算太多了,我觉得艺术创作这个东西往往是“戴着脚镣跳舞”更容易出彩。大表哥2的游戏质量可以用“奢华”来形容,但大家凭良心讲,这游戏里是不是有很多内容和元素是可有可无的?比如马蛋,擦枪,扒皮等诸多体现真实性的东西,这些内容虽然打磨精妙,但他们不服务于玩家的游玩驱动力,是“外挂”在核心玩法之上的添头。
这就是我为什么觉得大表哥2的核心玩法有些流于表面(个人观感,不能说客观)。游戏正反馈分布是细小离散的,除了剧情没有特别让人留下深刻印象的东西。感觉R星的游戏设计思路被优渥的财力给倒逼了——“哇!我手里有好多预算,让我们再做点内容进去吧……”。这种游戏绝对值得每个人去体验,但它大概率不会成为他们的心中的TOP1,甚至TOP3。
大表哥2是剧情驱动和沙盒玩法兼备,尽管都是开放世界,2077则是更偏向前者(同类的比如B社的开放世界游戏),而且CDPR最擅长的就是把剧情和关卡设计完美结合在一起(从初代巫师开始积累的看家本领)——更丰富的支线脚本和可玩性,更系统的剧情关卡,是2077强于大表哥的地方,也是它绝对不能拉胯的地方。至于地图互动要素,比如整容店、改枪、地铁空中公共交通等,后面想加是肯定可以加进去的。
拿赛博朋克2077的一个委托打比方。
这个任务要求V去处理一个因为私自调查走私案件而与同僚交恶的正义警察妹子,可以选择做掉她或者劝她放弃调查。抵达任务地点后我们首先看到的是一个下沉式广场,里面聚集了很多小摊贩,提示告诉我们可以向这些人打听目标人的位置。借此我们可以推进任务(一共2个可对话NPC,分支1),并且通过精心设计的对话,了解这个地方的人的生活现状(世界观塑造1)。
得知目标位于一个旅店内,进入旅店有两种选择:通过技巧点数检定破门或者付钱开房间(分支2)。
进入旅店后通过技巧点数检定可以进入旅店管家房间,获取一些装备道具(RPG成长1),阅读他电脑里的邮件可以得知他遇到的形形色色的房客和你目标人的房间号(世界观塑造2),此时如果有黑客技能还可以黑掉一个终端(RPG成长2)。
进入目标房间也有两种途径:可以选择通过技巧点数检定直接打开她的房门,也可以从自己开的房间翻窗爬进她的阳台(分支3),这里还有另一个终端可以黑(RPG成长3)。
被目标人发现后会出现限时对话,此时再次出现2+0.5个选择:如果你选择了错误的对话选项或者不说话不理她,她会因为过于紧张而直接对你开枪,你就只能通过杀死她完成委托;如果你选择了正确的对话选项并且及时安抚她的情绪,她就会放弃调查(分支4)。她还会得知就是她同事雇佣杀手去做掉她,房间的电脑里还有几封邮件可以看(世界观塑造3)。
任务结束。
还是那个味道,他们还是那么擅长通过优秀的支线任务,把玩家可能在某一片区域要做的事,恰到好处地揉捏在一起。一个10分钟流程的,被放置在“委托任务”里(甚至不算“支线任务”)的小情节,被安排进了如此多的探索要素、RPG成长要素、分支选择,当我完成任务回头去细品的时候,感觉就很充实。
有一说一,那么多评论各位居然没有吵架,两派观点都很合理,有点东西。
一分高下大可不必,而且这对于我们玩家来说不重要。大表哥2是开放世界的旗舰作品,但2077的长处绝对会让相当多的人更喜欢它,仅此而已。
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