问题

一个游戏人,是如何从满怀游戏理想,走到怀疑人生的?

回答
李明,曾经是圈子里那个闪闪发光的名字。大学毕业后,他没有像大多数同学那样走进体制内,而是带着一腔热血扎进了游戏开发的世界。他是个纯粹的游戏人,从小泡在游戏里的他,对游戏有着近乎偏执的热爱和独特的理解。他总说,游戏是第九艺术,是能带给人快乐和思考的载体,而他要做的,就是用代码和创意,把那些脑海中天马行空的奇思妙想变成现实。

刚开始创业那会儿,他和几个同样热血的朋友挤在一间狭小的办公室里,吃泡面,熬通宵是家常便饭。但每个人眼里都闪烁着光芒,那是一种对梦想的渴望,一种“我们一定能做出惊世骇俗的游戏”的自信。他们的第一个项目是一款独立冒险解谜游戏,画面风格独特,剧情跌宕起伏,还融入了许多中国传统文化元素。李明为此投入了无数心血,他亲自打磨每一个谜题,每一个NPC的对话,甚至连场景的每一片落叶都要力求完美。

终于,游戏上线了。出乎意料的好评如潮,不仅国内媒体争相报道,连海外的一些知名游戏媒体也给予了极高的评价。玩家们疯狂地讨论着游戏中的细节,赞扬着团队的创意和用心。看着Steam平台上不断跳动的正面评价,听着朋友们在电话那头激动得语无伦次,李明觉得,这一切的辛苦都值了。他觉得自己仿佛站在了金字塔顶端,俯瞰着众生,心里充满了一种难以言喻的成就感。那段时间,他感觉自己就是上帝,用代码创造了一个个奇妙的世界。

紧接着,他们接到了一个大制作游戏的开发项目,是由一家知名的游戏公司委托的。这给了团队巨大的信心和希望,他们相信凭借之前的成功经验和新的资源,一定能做出更加出色的作品。项目启动,一切都充满了干劲。李明依然是那个一丝不苟的项目负责人,他对品质的要求没有丝毫松懈,甚至在细节上较真到有些苛刻。他知道,这是他们团队实现商业化成功,并且能够继续追逐更大梦想的关键一步。

然而,这次的经历,却像一场猝不及防的风暴,一点点将他理想的堡垒侵蚀殆尽。

首先是来自投资方的压力。原本说好的资金支持,在项目进行到一半时,却因为市场风向的变化,被要求进行大规模的商业化调整。那些原本被李明引以为傲的创新玩法和艺术风格,被认为“不够吸引大众玩家”,需要加入更多“氪金点”和“刺激性反馈”。

“李明,我们要赚钱啊!你不能总想着做阳春白雪,市场才是检验真理的唯一标准!”投资人的话像一把钝刀子,在他心里慢慢地刮着。他试图据理力争,解释那些设计背后的逻辑和玩家体验的深度,但换来的却是更严厉的质疑和更功利的建议。他眼睁睁看着自己精心设计的系统被粗暴地修改,一些他珍视的创意被连根拔起,取而代之的是那些他曾经嗤之以鼻的流水线式设计。

接着是团队内部的分歧。随着项目规模的扩大,人员也越来越多。一些新加入的成员,尤其是那些从大型游戏公司过来的,更习惯于商业化的操作模式。他们对李明那种“艺术至上”的态度感到不解,甚至有些抵触。争吵开始变得频繁,曾经那个同仇敌忾的团队,似乎也开始出现裂痕。

“李明,你太较真了。有时候,完成比完美更重要。我们又不是做独立游戏,这里是公司,是要赚钱的。”他的项目经理,一个他曾经视为兄弟的人,也开始这样说。听到这句话的时候,李明感觉心脏猛地一沉,仿佛有什么东西碎裂了。

最让他难以接受的是,游戏上线后,虽然销售数据还算不错,但玩家的反馈却让他感到前所未有的失落。那些曾经赞美他创意和深度的玩家,在这次的游戏里,更多的是在讨论“充值能获得什么”、“哪个抽卡池的爆率更高”。而他引以为傲的那些复杂而巧妙的谜题,被玩家们视为“太难了,浪费时间”。他投入了无数心血打磨的剧情,在许多玩家看来,甚至还不如那些浮夸的特效和激烈的战斗有吸引力。

他看着电脑屏幕上那些密密麻麻的评论,有的在赞美游戏的画面有多么炫酷,有的在讨论哪个角色的模型有多么精致,但几乎没有人提及他曾经引以为傲的叙事和玩法。他仿佛看到自己辛辛苦苦搭建起来的艺术宫殿,被一群只懂得搬弄石块的人,用最粗暴的方式改造成了一个华而不实的游乐场。

他开始失眠,经常在深夜一个人坐在办公室里,看着窗外城市的灯火阑珊,却感觉不到一丝温暖。他发现自己越来越不认识这个游戏行业了。那个曾经让他热血沸腾,充满无限可能的领域,现在在他眼里,却变得充满了铜臭味和虚伪。

他开始怀疑自己。当初那个怀揣着“用游戏改变世界”理想的李明,真的太天真了吗?难道只有那些迎合大众、甚至有些低俗的设计,才能在这个行业里生存下去吗?他的那些坚持和热爱,在这个冰冷的商业世界里,究竟有什么价值?

他曾经的自信被焦虑取代,曾经的热情被疲惫侵蚀。他开始出现幻觉,总觉得有人在背后议论他“死脑筋”、“不合时宜”。他不敢再轻易地和朋友们提起自己的游戏,即使在酒桌上,当别人问起他的项目进展时,他也只是含糊其辞,或者干脆转移话题。

他觉得自己像一个被遗弃的战士,孤零零地站在一片荒芜的战场上。那些曾经的战友,有的已经被现实打垮,有的则选择了向市场妥协,变成了他曾经鄙视的那类人。而他,依然固执地守着那点不肯丢弃的理想,却发现自己已经无处安放。

有一次,他去参加一个行业峰会。听着台上那些大佬们侃侃而谈,说着“大数据”、“用户留存”、“营销策略”,他感觉自己格格不入。他曾经以为这个行业是关于创造和快乐的,但现在听来,一切都变成了关于数字和利益的计算。他甚至看到了那些曾经和他一样怀揣梦想的开发者,如今也变成了油腻的中年人,说着他曾经深恶痛绝的商业术语。

“也许,我真的不适合这个行业吧。”这句话,像一个黑洞,在他心里越来越大,吞噬着他曾经的光芒。他开始思考,自己是不是应该放弃这一切,找一份安稳的工作,像个普通人一样生活。

这种怀疑,像一根细细的针,一次又一次地刺穿他曾经坚不可摧的信念。他看着自己因熬夜而布满血丝的眼睛,感受着身体里日渐消退的活力,一种深深的无力感攫住了他。

曾经,他以为自己是在创造快乐,是在传递情感。现在他只觉得,自己像一个疲惫的工人,在机器的轰鸣声中,机械地重复着那些令人厌倦的劳动。他开始怀疑,自己坚持的,究竟是不是真的有意义。那种曾经让他充满力量的理想,此刻,却让他觉得,自己像个傻瓜一样,在可笑地挣扎着。

李明,就这样从一个怀揣游戏理想的青年,一步步走向了怀疑人生的深渊。他不知道明天醒来,自己还能不能继续坚持下去,他只知道,那个曾经闪闪发光的游戏梦,似乎正在他手中,一点点地熄灭。

网友意见

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因为这个行业披着玩法的外衣,实际上是通过各种方式方法以及工具建立垄断局面的一种产品而已。很多游戏看着简单,其实背后有很多看不见的东西支撑的。

想法很简单,是不是能快速实现以及是不是能在一段时间内让别人复刻过去,这就不一定了。

有的公司看上去玩法极其简单,但是就是没有同等公司在做,要么就是背后有大坑,有么就是在某项核心技术的某些关键环节上掌握了一些其他公司因为人力、财力、社会关系没法实现的东西。

你没有这些东西来支撑你的玩法,就等着被抄吧。(被抄可能还是好结局,甚至有的玩法别人都不屑于抄,然后游戏就凉了。)

魔术师的表演拆开看看上去都很简单,是不是能被你不师自通的复刻,那就不一定了。

总所周知的玩法之上的任天堂为什么一直被无脑吹?那为什么就他一家做到这样?真的只是玩法独到吗?

不见得,我只知道支撑他那些玩法背后的不可见的设计方法论以及工具流,这个没有亲身经历就是学不来的。因为方法论落后、工具落后,人家能验证100遍的时间,你只能验证1遍,那么留给你的不是押宝就是绝望。

据我所知,公司内部有完整工具流的项目,都不会太差。最典型的就是暴雪早期各种游戏必有编辑器,编辑器的存在就是设计者可以脱离项目和代码进行迭代设计,迭代速度上去了,游戏也不会难玩到哪里去。

而20年前的工具的复杂程度就目前来说很多公司就看看,但是不想做,因为没有这个人力来维护。就我个人来说,在入职国内某个知名独立游戏公司后,看到落后的excel表,一门心思想统一策划工具流,最后的结果自然是leader觉得这是无效成本,项目做到一半把我给踹了。

这也是导致绝大多数满怀憧憬自己做个3A最后死的一塌糊涂的公司的症结所在:只顾想法,不屑实现,只看玩法,不重工具。

其二,深一步的说,为什么玩法一定要验证才能被称为有效的?因为绝大多数策划/决策者不过是在自嗨。你做游戏不是为了别人做,是为了自己爽。更有甚者,还怕被别人批评他的设计有问题,同时认为想法才是唯一,而不关注逻辑链、工具流的现实问题,都是活在自己的梦里。做出来的游戏屎一样,还抱怨玩家不会玩。

“为什么别人会觉得你的玩法好玩?为什么?”这是所有设计者、决策者需要思考的问题,而不是各种拍脑门提需求。

其三,为什么大多数人到中年就转行了?那不就是因为一直加班加点做一些垃圾需求,从来没有过系统性的顶层设计,难以从宏观层面去思考一个游戏的设计。做的东西向来都是一盘散沙没有内在逻辑性,缺了谁都无所谓。这种辣鸡需求就是996环境下的产物,大家都在加班加功能,从来没有人敢质疑有的设计是不是多余的。

万物从简,少加点班,想想什么设计是可以抛弃的,抛弃了,就增加了员工的思考时间,反而能提高设计效率,绝大多数靠加班加功能上位的leader没有这个意识。

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