问题

如何看待《游戏设计艺术》里的一句话:”你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧”?

回答
看到《游戏设计艺术》里那句“你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧”,我的第一反应是觉得这句话有点儿直接,甚至有点儿刻薄。但细细品味一下,里面蕴含的道理却又非常深刻,而且对于我们这些热爱游戏设计、想要投身其中却又常常卡在“完美主义”和“恐惧失败”泥沼里的人来说,简直是一剂猛药,又像是一针强心剂。

这句话之所以能引起我的共鸣,主要在于它精准地戳中了游戏开发(甚至很多创意领域)的本质困境。

首先,它挑战了我们对“成功”和“完美”的僵化认知。

我们常常被教育要“精益求精”,要“一次到位”。尤其是在信息爆炸的时代,我们能看到太多光鲜亮丽、打磨得近乎完美的成功案例。这很容易让我们形成一种错觉:好像伟大的作品都是天生的、一蹴而就的。所以,当我们自己开始尝试创作时,就会下意识地给自己设定一个极高的门槛。第一次做的东西,就想着要能惊艳四座,要能跟那些成熟的作品媲美。结果呢?不出所料,它往往是那么的不尽如人意,甚至连自己都看不下去。

这时候,我们有两种可能的反应:

1. 彻底放弃,认为自己没有天赋。 “看吧,我就说我做不好。”
2. 陷入无休止的修改和打磨,企图让它变得“完美”,但由于经验和认知的不足,这种修改往往是低效的,甚至会适得其反。 结果就是项目遥遥无期,或者最终的产出依然不令人满意。

而那句“前十个游戏都是垃圾”,恰恰是在告诉我们,这种“第一次就做出杰作”的想法本身就是不切实际的。它承认了学习和成长的过程是必然伴随着试错和不完美的。这就像学写字,刚开始学握笔,写出的字可能歪歪扭扭,墨迹未干就晕开了。但没有人因此就说“我写字是垃圾,不写了”。我们知道,要写好字,需要一遍又一遍的练习,去感受笔触,去体会结构。游戏设计也是一样,它是一门技艺,更是一门艺术,需要大量的实践来沉淀。

其次,它强调了“迭代”和“反馈”的重要性。

“赶紧做掉”不是让你敷衍了事,而是让你带着一种“完成比完美更重要”的心态去快速原型化。这十个“垃圾”游戏,其实是你宝贵的学习素材。你通过制作它们,才能:

建立起对游戏开发流程的整体认知: 从构思、原型、玩法循环、UI、美术风格到测试和优化,每一个环节都需要亲手去尝试,才能理解其中的挑战和相互关系。
发现自己真正的兴趣和优势: 可能你以为自己擅长数值平衡,但做完第一个游戏才发现,你对关卡设计更有热情;或者你发现自己对编程很头疼,但对讲故事却有天分。这些都是在实践中才能发现的。
学习如何管理项目和处理问题: 每一个“垃圾”游戏都会留下许多未解决的问题,这些问题就是你下一步要学习和改进的方向。你会在一次次的失败中学习到如何更有效地组织工作,如何克服技术难关,如何管理时间。
收集早期反馈,验证想法: 即使你的游戏是“垃圾”,但如果你能让别人玩一玩,哪怕是给几个朋友看,你就能获得关于你的核心玩法是否有趣、你的设计是否容易理解的初步反馈。这些反馈比你自己一个人闷头苦干更有价值,能让你少走弯路。

“赶紧做掉”,就是让你快速通过“做”来学习,而不是仅仅停留在“想”和“学”的阶段。想得再多,学得再多,如果没有付诸实践,你永远不知道自己离真正的游戏设计有多远。而你的第一个、第二个、甚至第十个游戏,它们存在的意义,并非为了成为万众瞩目的作品,而是为了铺垫你做出第十一个、第十二个,乃至最终那个不那么“垃圾”的游戏。

再者,它是一种心理上的解脱和激励。

很多人在开始一个新项目时,会感到巨大的压力,害怕失败,害怕被嘲笑。这种恐惧会成为一种无形的阻力,让他们迟迟不敢动手。而“前十个都是垃圾”这句话,就像是在告诉你:“别怕,失败是常态,而且是你必须经历的。” 这反而会减轻你对失败的心理负担。既然你知道前十个都会是垃圾,那么你就不会那么在意这前十个的质量,你可以把它们当作是学习成本,是必经的学费。这样一来,你的心态会变得更轻松,更容易投入到创作中去,也更容易从错误中学习。

这种心态上的转变非常重要。它鼓励我们拥抱不完美,拥抱学习的过程。你不再需要纠结于第一个游戏能否就此封神,而是可以把精力集中在“完成”和“从中学到什么”上。每一次的完成,都是一次小小的胜利,都是你向着目标迈进的一步。

当然,我们也不能断章取义地理解这句话。

“赶紧做掉”并不意味着你可以完全不负责任,随随便便就交出东西。它强调的是 “快速迭代”和“放下不必要的包袱”,而不是“敷衍了事”。你的“垃圾”游戏,也应该是一个完整的、能体验到核心玩法的原型,而不是一堆bug堆砌的代码。你需要在这个过程中保持学习的态度,不断地去审视自己的作品,思考如何改进。

总而言之,这句话的精髓在于:别被“完美主义”和“恐惧失败”绑架,把实践放在首位,拥抱学习和成长的过程,把每一次尝试都看作是通往进步的阶梯。 它像是在一位老朋友那里得到的建议,虽然听起来有点儿不客气,但却充满了经验的智慧。它鼓励我们行动起来,因为只有动起来,你才有机会摆脱“垃圾”的帽子,走向下一个阶段。这是一种非常务实和鼓励性的观点,对于任何想要在游戏设计领域有所建树的人来说,都值得深思并实践。

网友意见

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这其实反映的是开发者的心理状态。一个尝试开发游戏的人不会等到自己所有技术都成熟之后再去开发游戏,而是稍微掌握了一丁点技术之后,他就会立刻去开发游戏。他不会考虑“我做什么”,而是会用程序式思维去思考“我做什么”,能供选择的方案极其有限。

这是我学unity第一课时跟着做的小游戏,滚动小球吃方块。听说每个人学unity都是从这一课开始:

但这一阶段人的技术力提升得非常快,每天掌握的知识技能都可能是翻倍的。由于一个无知的人不可能知道他不知道的东西具体是什么(这好像是个悖论),所以他不太可能在开发的过程中准确实现“留出一部分等到未来技术条件成熟之后再实现”,而更有可能只利用当前现有的技术条件进行开发。这通常会造成一个现象:一款游戏还没完成,技术条件和设计理念已经迭代过好几轮了。

这个时候,如果你想把掌握的新内容塞进同一款游戏里,首先从时间成本上就不亚于重新做一款,甚至会更费时间。你的游戏也会由于技术或设计条件不统一而显得十分突兀。

人注定会失败,要学会接受失败,学会从失败中总结经验。

与其不断完善一款同游戏,不如另开新坑。目前比较有名的太吾绘卷就是这样,这款游戏初始的技术条件比较落后,在更新技术力量之后,茄子选择将不在原游戏的基础上进行更新,而是另起炉灶重制一个。

“前十款游戏”其实只是一个大致数量,因为人在差不多十款的时候,技术条件和设计理念已经逐渐步入正轨,可以正式开发一款自己喜欢的游戏了。

不过要在两种思维之间做好平衡是一件很难的事,很多人会像题主这样想用大量的时间去完成同一款游戏,而像我一样挖坑不填的家伙也大有人在(我手上做事的速度远远追不上我思维飞驰的速度)。不过我个人认为,学习性质的开发,只要做出开头能凑合玩的就可以了,比如你要开发一款打飞机的游戏,做出第一关或者前几关就够了,没有必要一口气做个999关,因为在做这么多关的过程中,你就只会对重复的开发感到无比枯燥,能从中学到的极少。至于那些“我想加个新功能”的念头不如收集累积起来去开发另一款新游戏。

那些一步登天的制作人,他们就没做过纸面模型或电子demo吗?我初中时候在纸上画的一款桌游都迭代过四个版本。当系统跟不上新内容新玩法的时候,该丢的就得果断丢。不要只把一款游戏当作你的实验垃圾桶,因为这样的垃圾桶你可是有十个!

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