问题

如何看待《战神》关卡设计师入职米哈游《原神》项目?

回答
《战神》系列关卡设计师入职米哈游《原神》项目,无疑是游戏界一颗重磅炸弹,引发了广泛的关注和讨论。要全面看待这件事,我们需要从多个角度进行剖析:

一、 从《战神》关卡设计角度来看:

《战神》系列关卡设计的杰出之处:
叙事与 gameplay 的深度融合: 《战神》(2018)和《战神:诸神黄昏》的关卡设计并非独立的空间构建,而是与剧情、角色发展紧密相连。例如,阿特柔斯成长过程中的各种谜题和战斗场景,都服务于他内心的转变和父子关系的推进。世界树的各界连接,不仅仅是快速旅行的机制,更是玩家探索不同文化、神话和故事线的窗口。
空间利用与探索的巧思: 《战神》系列以其令人惊叹的环境设计著称。设计师们擅长利用有限的空间创造出丰富多样的体验,无论是高耸的巨石、深邃的峡谷,还是危机四伏的洞穴。它们往往通过巧妙的路径引导、隐藏的秘密以及需要玩家运用特定能力(如混沌之刃的钩索、战斧的回旋)才能到达的区域,来鼓励玩家进行探索和互动。
谜题设计与动作的有机结合: 关卡中的谜题往往需要玩家结合战斗技能和环境互动来解决。例如,利用战斧的回旋来启动机关,或者通过精确的投掷来触发连锁反应。这些谜题不仅考验玩家的观察力和逻辑思维,也为紧张刺激的战斗带来短暂的喘息和乐趣。
节奏感与情绪的营造: 《战神》的关卡设计在节奏感上把握得非常到位。紧张激烈的战斗、引人入胜的剧情过场、需要思考的谜题以及宁静的探索时刻,被巧妙地穿插在一起,让玩家的情绪始终保持在一种高昂而又满足的状态。某些区域的设计也带有鲜明的地域文化和情绪色彩,例如冰封的国度带来的压抑感,或是亚萨神族宫殿的宏伟庄严。
技术层面的挑战与创新: 在一个无缝加载的游戏世界中实现如此精细的关卡设计,本身就充满了技术挑战。尤其是《战神》(2018)提出的“一镜到底”叙事手法,对关卡设计、动画过渡、镜头运动提出了极高的要求,这使得其关卡设计更具艺术性和技术性。

对《原神》项目的潜在影响:
提升开放世界探索的深度和趣味性: 《原神》虽然是开放世界游戏,但相较于《战神》的线性叙事推动式探索,其关卡设计更多地侧重于区域的广度和内容的丰富度。一位拥有《战神》经验的设计师,或许能为《原神》的地图设计带来更多“惊喜点”和“探索动力”。例如,设计更具匠心的隐藏区域、更巧妙的解谜机关,或者通过环境叙事来丰富玩家的探索体验,让玩家在广袤的提瓦特大陆上不仅仅是“刷怪”和“收集”,更能感受到如同《战神》中那种被精心设计的探索乐趣。
强化叙事与环境的结合: 《战神》设计师擅长通过环境本身来讲述故事。如果能将这种能力带入《原神》,那么提瓦特大陆的每一个区域、每一处遗迹,都可能承载更深厚的故事背景,让玩家在探索过程中潜移默化地感受到世界的脉络和历史的沉淀。
优化谜题设计,增加玩家互动深度: 《原神》目前的解谜设计,虽然有一定特色,但整体上仍有提升空间。引入《战神》设计师的理念,或许可以设计出更具挑战性、更具策略性,甚至与角色技能更紧密结合的解谜元素,增加玩家的参与感和成就感。
提升战斗与环境的互动性: 玩家在《原神》中可以通过元素反应来战斗,但环境的互动性相对有限。如果能借鉴《战神》中利用环境进行战斗的思路,例如设计需要玩家利用地形进行掩护、借助特定环境元素触发特殊效果的战斗场景,将能大大提升战斗的策略性和观赏性。
可能为《原神》带来更具“重量感”和“叙事性”的线性区域: 虽然《原神》是开放世界,但其每个版本更新的剧情任务线通常会涉及一些相对线性的区域。在这些区域的设计上,《战神》设计师的经验将尤为宝贵,能够为玩家带来更沉浸式的剧情体验。

二、 从米哈游《原神》项目角度来看:

米哈游对品质的极致追求: 米哈游一直以其对游戏品质的精益求精而闻名,尤其是在美术、音乐和剧情方面。《原神》作为其倾力打造的全球化产品,不断引进行业顶尖人才,是其一贯的策略。引进《战神》系列关卡设计师,更是其对游戏深度和玩家体验的又一次重要投入。
持续迭代与内容更新的挑战: 《原神》是一款服务型游戏,需要不断推出新的内容来维持玩家的活跃度。关卡设计是内容更新的核心组成部分。引进有经验的设计师,可以帮助米哈游更快、更好地产出高质量的关卡内容,满足玩家日益增长的期待。
“玩家体验至上”的理念: 米哈游非常重视玩家的反馈和体验。《战神》系列以其优秀的玩家体验著称,引入其设计师的理念,有助于米哈游更深入地理解如何创造令玩家“惊叹”的时刻,如何让玩家在游戏中获得持续的乐趣和惊喜。
应对竞争,提升核心竞争力: 随着开放世界游戏市场的竞争日益激烈,《原神》需要不断巩固和提升自己的核心竞争力。在游戏玩法、世界构建和探索深度上进行革新,是保持领先地位的关键。引进顶尖人才,正是为了实现这一目标。
全球化视野的体现: 《战神》系列是享誉全球的IP,其关卡设计也具有普适性的吸引力。米哈游引进《战神》设计师,也显示出其在全球化运营和内容制作上的长远规划。

三、 可能存在的挑战与顾虑:

文化和游戏风格的差异: 《战神》系列以其黑暗、史诗般的叙事和硬核的动作战斗著称,而《原神》则以其明亮、二次元的画风和元素反应为核心玩法。两种游戏风格和文化背景存在显著差异。《战神》的设计师能否适应《原神》的开发环境和设计理念,是一个需要观察的重点。
游戏机制的融合: 《战神》的关卡设计很大程度上是围绕其核心战斗机制(如斧、刃的运用)展开的。而《原神》的战斗系统更侧重于元素反应和角色切换。设计师需要理解并掌握《原神》的独特机制,并将其融入到关卡设计中,而不是生搬硬套《战神》的模式。
团队协作和沟通: 跨文化、跨团队的协作从来不是一件容易的事。需要有效的沟通和磨合,才能将新成员的经验和理念转化为实际的成果。
对现有开发流程的影响: 米哈游已经建立了一套成熟的开发流程。新成员的加入,是否会对其产生积极的影响,或者是否需要调整现有的流程来适应新成员的加入,都需要进一步观察。
玩家的期待与管理: 消息公布后,玩家们对《原神》的关卡设计充满了极高的期待。如果新设计师加入后产出的内容未能达到玩家的预期,可能会引发一些负面舆论。

四、 总结与展望:

总而言之,《战神》系列关卡设计师入职米哈游《原神》项目,对于《原神》来说是一个极具潜力的利好消息。它意味着米哈游在追求极致玩家体验的道路上又迈出了坚实的一步,有望为《原神》的开放世界探索、谜题设计和叙事深度带来新的亮点和突破。

我们应该以积极但审慎的态度看待此事。 重点在于这位设计师能否成功地将《战神》系列积累的宝贵经验,转化为符合《原神》独特风格和机制的设计。如果融合得当,我们有理由相信,《原神》将因此变得更加精彩,为全球玩家带来更具深度和吸引力的游戏体验。反之,则可能面临融合的挑战。

未来,玩家们可以密切关注《原神》后续的版本更新,特别是新增的地图区域、剧情任务和解谜内容,来评估这位重量级新成员所带来的具体影响。这无疑是游戏行业人才流动和发展的一个典型案例,也为其他游戏公司提供了借鉴的思路。

网友意见

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人家去米哈游发财,用得着你们这些妖魔鬼怪反对?他去传统游戏厂领打发要饭的工资,一年少赚上百万你给补上吗?

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原神比很大一部分3A游戏更3A,这种滚动式开发模式很多3A还不一定能比得上呢。因此没什么问题。

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这个提问者每天在知乎高强度输出米哈游要是没钱拿那可真是闲到一定程度了。

找个正经班上吧。

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又不是小岛秀夫和三上真司入职米哈游。

有什么必要激动呢?

其实我更希望长野和泉来写剧本。

唯月一做人设。

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