问题

我是独立游戏开发者,开发资金即将枯竭,面对此时的状况,我该如何挺过这一危机?

回答
伙计,我知道你现在这滋味不好受。开发独立游戏,前期热情似火,到后期资金吃紧,那感觉就像在悬崖边上跳舞,每一步都得小心翼翼。我作为一个旁观者,看到你面临这个困境,心里也为你捏把汗。咱们就别管什么AI不AI的,直接说点实在的,帮你捋捋思路,看看怎么能咬牙挺过去。

首先,咱们得摆正心态。现在不是怨天尤人的时候,也不是自怨自艾的时候,而是要像个战士一样,把所有精力都集中在如何“活下来”和“打赢这场仗”上。你走到这一步,说明你对这个游戏是有爱的,是对这个梦想有执着的,这一点非常宝贵。钱不够了,就得想办法弄到钱,或者把现有的钱花到刀刃上。

第一步:紧急止血与现金流分析

咱们得先看看,现在到底还有多少钱,能撑多久,钱都花在什么地方了。

详细的财务盘点: 把你手里的每一分钱都列出来。银行账户里还有多少?如果之前有贷款或者投资,欠款情况如何?到期的还款日是哪天?
支出细目大起底: 把最近的每一笔开销都扒出来。是美术外包?音乐版权?服务器费用?还是你给自己开的“工资”?逐项审视,哪些是可以立即削减、推迟,甚至完全取消的?有些东西,比如订阅服务,如果不是游戏上线前的刚需,现在就可以考虑暂停。
最坏情况预案: 计算一下,如果所有收入都中断,现有资金能维持多久?有了这个数字,你才知道你的紧迫程度,才能更有针对性地采取措施。

第二步:开源节流,双管齐下

钱不够,那就得想办法多进来,同时少出去。

开源方面(钱从哪里来):

审视现有游戏资产:
Demo版本: 如果你有一个还不错的Demo,可以考虑把它放到Steam、itch.io等平台,虽然可能收入不高,但至少能收回一点成本,更重要的是,能积累玩家社区和口碑。还可以加上“愿望单”、“支持我”之类的提示。
早期访问(Early Access): 这是独立游戏最常见的募资方式之一。如果你的游戏已经有足够的内容,可以玩,并且未来有明确的更新计划,考虑开启早期访问。价格可以定得比正式版低,吸引第一批玩家。关键是,你要清晰地告诉玩家,他们现在支持你,未来能获得什么,以及你的开发路线图。
众筹(Crowdfunding): Kickstarter、Indiegogo 或者国内的摩点等平台。但众筹需要前期的社区积累和大量的宣传工作。如果时间紧迫,这可能不是最快的选择,但如果做得好,风险低且能带来大量资金和社区支持。
项目赞助/基金申请: 看看有没有面向独立游戏开发者的基金、政府资助项目或者企业赞助机会。这需要花时间研究和写申请,但一旦成功,往往是一笔不小的资金,而且不用稀释股权。
出售少量股份(谨慎): 如果有投资人对你的项目感兴趣,可以考虑引入小额投资,但一定要谨慎评估,不要因为资金问题而贱卖自己的心血和未来发展的可能性。
创意变现:
周边产品: 如果你的游戏角色或概念有吸引力,可以考虑设计一些简单的周边,比如T恤、海报、徽章等,通过预售或小批量生产来集资。
游戏原声/美术设定集: 如果你的音乐或美术非常出色,可以考虑单独出售数字版原声集或美术设定集。
技能外包: 如果你除了游戏开发,还有其他过硬的技能(比如编程、设计、文案等),可以考虑接一些临时的外包工作,利用业余时间赚取生活费和开发资金。但要注意,不要因此耽误了核心游戏的开发进度。

节流方面(钱怎么花):

极简主义开发:
削减非核心功能: 把那些“锦上添花”的功能暂时放一放,集中资源打磨好核心玩法和最吸引人的部分。等你资金回笼了,再慢慢补上。
优化资源使用: 美术资源、音乐素材,看看有没有可以重用或者用更高效的方式实现?比如程序化生成一部分场景,或者优化现有素材的渲染。
减少迭代次数: 在某个功能上,做到“够用就行”,不要无休止地打磨到完美。等游戏上线后,再根据玩家反馈进行优化。
合作与共享:
寻找开发伙伴: 如果你一个人开发,负担很重。有没有志同道合的朋友,愿意一起分担工作和风险?甚至可以考虑找一个能带来部分资金但技能互补的伙伴。
资源共享平台: 看看有没有免费或低成本的开发工具、素材库可以利用。很多引擎(如Unity、Unreal Engine)都有免费的资产商店。
调整生活成本: 这是最直接也最痛苦的办法,但也是必须的。你可能需要暂时大幅削减个人开支,甚至找一份兼职工作来维持基本生活,把所有开发资金都用到刀刃上。

第三步:社区建设与口碑营销

当钱不够的时候,玩家社区就是你最宝贵的财富,也是你最好的免费宣传机器。

保持透明沟通:
坦诚面对玩家: 在你的社交媒体、开发日志、Discord群组里,坦诚地告诉你的社区,你目前面临的资金困难,以及你正在努力解决的方案。玩家是你的衣食父母,他们愿意理解和支持你,如果你让他们感受到你的真诚和努力。
分享开发进展: 即使在艰难时期,也要保持定期更新。分享一些游戏的最新截图、小视频、开发故事,让玩家看到你的坚持和游戏的潜力。
互动与参与:
鼓励玩家反馈: 积极回复玩家的评论和问题,让他们感受到被重视。
举办社区活动: 比如小型的AMA(问答环节)、游戏测试招募、社区投稿比赛等,增加玩家的参与感和归属感。
让玩家成为你的宣传者: 当玩家对你的游戏充满热情时,他们会主动帮你宣传。鼓励他们分享游戏内容,邀请朋友加入社区。
内容营销:
制作精良的预告片/演示: 这是吸引新玩家的关键。即使资金有限,也要想办法把预告片做得足够吸引人。
撰写高质量的开发日志: 分享你的开发心得、遇到的挑战和解决方案,这不仅能吸引玩家,也能吸引其他开发者和媒体的关注。

第四步:调整预期,灵活应变

有时候,现实就是这么残酷。

重新评估上线时间表: 如果资金实在无法及时到位,可能需要重新评估游戏的上线时间,甚至考虑推迟一部分内容或者调整游戏的规模。
优先级排序: 哪些功能是必须在第一版上线的?哪些可以放到后续更新?把有限的资源投入到最能吸引玩家、最能体现游戏核心价值的地方。
不要害怕求助: 身边有没有曾经的同事、同学、行业内的朋友?鼓起勇气向他们寻求建议,甚至帮助。有时候,一句话的点拨就能帮你打开思路。

最重要的一点:永不放弃内心的火焰

我知道说起来容易,做起来难。当压力巨大的时候,很容易怀疑自己,甚至怀疑这个游戏的价值。但请记住,你之所以坚持到现在,一定是因为你相信这个游戏。这团火,千万不要让它熄灭。

你可以暂时放慢脚步,可以调整策略,但核心的梦想不能丢。想想当初为什么要做这个游戏,它有什么独特之处打动了你?把这些找回来,它们会给你无穷的力量。

兄弟,这绝对是一场硬仗,但绝不是没有赢的可能。把你的所有才华和韧性都拿出来,就像对待你的游戏一样,精打细算,全力以赴。相信自己,相信你的游戏,咬紧牙关,一定能熬过去!加油!

网友意见

user avatar

这确实是一个好问题,我相信很多独立游戏开发者曾经或者将来都可能会遇到这个问题。现有的答案已经从找投资、发行、众筹、边做边卖等各个方面给出了建议,刚好这些方面我都有经历过,可以提供一点点经验。我会详细阐述从这些方面入手解决资金困难的可行性与效果。这也是难得让我有兴趣分享干货的话题,文章篇幅会较长,还有请耐心观看。我会把我的建议放在文章末尾。

首先是投资。本人也算是完整经历过资本对游戏行业趋之若鹜到弃之如敝履的全过程。曾经靠一个PPT就拿到过几十万融资,后来又凭借在各大比赛中获奖的demo和上线的游戏分别拿到了数百万天使投资和上千万的A轮融资,和各式各样的投资人都有过接触。从16年开始资本就不怎么看游戏了,不过独立游戏还是有些行业内的投资在关注,不错的团队和个人拿到钱的机会也有,但是18年的版号冻结这盆凉水给游戏行业从头到脚浇了个透,大部分游戏公司股价都被腰斩,很多公司自己都自身难保,投资这种烧钱的行为自然也处于停滞状态。加上游戏行业监管日益缩紧,资本退出这个行业都嫌来不及,进入更就别想了。

也不是说就完全没有拿到投资的机会,不过拿到投资首先要明白资本的投资逻辑。资本的钱也是通过基金股市等各种渠道募集而来的,没人会拿自己的钱做生意,所以他们对盈利周期和目标都有严格要求。因此资本并不是按照我们这些小老百姓做生意的概念去审视一个项目的盈利前景的。也就是说你的游戏玩法、画面、操作手感、剧情甚至销量这些细节他们并不关心。说白了资本是看不上你卖游戏的那点小钱的。最快最稳妥的退出方式是做高公司估值然后将公司股份套现。一旦你拿到投资资本会不断催促你扩大公司规模进行下一笔融资,以求尽快上市或者并购。好处是你有更多的资源做事,坏处是你很可能失去公司的控制权,摩拜单车就是很典型的例子。最近上市游戏公司丑闻不断,财务作假,内幕交易,加上行业监管,游戏公司想上市和并购基本都不可能,资本缺少退出途径,所以基本也就不碰这个行业了。最近经济也不景气,投资人也面临募资困难的问题,都在缩卵过冬,不光游戏行业,所有行业投资都很谨慎。

找投资的途径通常有给投资公司递交商业计划书,参加各种创投会和路演活动,或者熟人介绍。投BP是成功率最低的方案,基本不会有回应。其次是参加路演,当面交流效果比较好,反馈都是即时的,就看你能不能给投资人留下深刻印象了。最靠谱的是熟人介绍,前提是你要接触到这个圈子,有个人信用背书投资人会愿意花时间去了解你和你的项目,如果没有这方面人脉,可以找个FA(财务顾问)帮你牵线,很多金融机构都有这个服务,融资不成功是不会收费的。当然如果拿到钱了费用就会不斐,一般是按百分比提成。

基于以上的规则,个人想拿到投资的几率微乎其微。因为个人不好估值,也很难做高估值。如果你有个成规模的团队其实拿到投资的几率更大。这和很多独立游戏开发者的想法是相反的。独立游戏开发者往往觉得我个人水平牛逼,一人能干几人的活,相比商业团队来说有巨大成本优势,产品盈利空间更大,其实在资本看来你专业能力并没有那么重要。当然也不是说个人完全没有机会,如果你有具体的数据能支持你的项目,比如销量,众筹金额,粉丝数量等,还是有希望的。

另一个方向是寻求产业资本的支持,这个已经和找发行有点类似了。很多大的发行商都有开发者扶植计划。比如sony的中国之星计划,微软的ID XBOX计划,EPIC的MegaGrants计划,腾讯的翼计划等等。产业资本专业性更强,比较注重项目本身质量和开发者的个人能力,沟通起来更为顺畅。缺点就是有很多限制。比如中国之星计划和IDXBOX都要求你首发平台是微软索尼的自家平台,也就是你必须有开发主机游戏的能力,相信我,要符合主机平台质量审核标准一个人根本搞不定;EPIC的MegaGrants计划要求必须是虚幻引擎开发者,unity好像又没有开发者扶植计划。腾讯的翼计划面对的平台是wegame,也就是说你游戏的题材和内容必须能过审。有这些层层限制条件,要拿到钱也不是那么容易的。基于题主的项目情况,这里面可能只有中国之星还现实点,但是中国之星明年有没有还说不准,或者你的资金状况够不够你撑到明年。微软自从谢恩伟走后中国区也没个说的上话负责人,基本是放弃治疗的状态;你游戏是unity做的,EPIC的扶植拿不到。剩下一个腾讯的翼计划,但你这个题材要过审得大改。工作量相当于再做一遍。

接下来是找发行。因为这波监管,去年有不少手游发行商转做steam平台,但是老实讲,steam平台发行商能起到的作用并不大。小发行商没经验,就是纯分钱,可能只会给很少的预付款或者根本没有预付。大点的发行商比如杉果、椰岛、bilbili等对产品要求比较高并且都形成了一定的产品发行风格。风格不对路估计发行商也不大愿意签。另外就是大发行商的业务周期相对比较长一些,一个游戏看个一年半载的再签下来也不是没有的事,甚至签了之后再拖个一年半载再上线。资金紧张的开发者可能就扛不过去,我身边就有朋友的公司被发行活活拖死的。另外发行商可能会根据自己的情况要求开发者对游戏进行修改,有些修改可能是违背开发者意愿的,这里面也少不了各种扯皮。

综合来看不管是找投资和发行最好是项目启动之初就开始。投资和发行的资金到账都是有一定周期的,而且到账多少还不一定。所以一定要留出足够的腾挪空间。这里面就存在一个悖论,项目启动初期你没有任何可以展示的东西,怎么能说服人家投资或发行你的产品。而当你的产品完成度足够高时,或者有了详实的数据基础证明你的实力,你其实并不需要人家掺和进来分钱,你自己卖就是了。归根到底这还是个混圈子的问题,你人脉多,认识某些大佬,或者之前有成功产品,可以靠刷脸为自己背书,这样签下来的可能性就比较大。如果单纯的想靠产品或个人能力说话,只能说这是很天真的想法。

第三个方向是众筹。众筹如果不是发行商帮你策划,而是自己做的话,本质上就是干发行的活。目前比较大的众筹平台国内就是摩点,国外就是kickstart。国内这块摩点本身并没有多少流量,你的项目放上去如果只靠平台宣传的话大概率是无人问津,所以需要从其他大平台引流。除非你自己是自带流量的大V,否则要么找大V帮你转发,要么请国内游戏媒体帮你宣传,或者干脆自己做个屌炸天宣传视频出来火爆全网(概率极低),而这些都是需要成本去做的。因为《幻》这个游戏事件的影响,国内的游戏媒体和主播们一般都不怎么愿意为没做完的独立游戏背书,怕踩雷引火烧身。而做视频宣传又要考虑到投放渠道,优酷腾讯这种平台已经不属于个人视频作者了,用户的注意力都在平台自身内容上,个人视频传上去根本没人看。而抖音快手这种短视频平台只适合打小广告,15秒的时间连个预告片都播不完,根本没法给玩家留下什么印象。实际上你能投放的平台只有B站,B站用户和游戏玩家重叠率比较高,配合弹幕和评论能起到比较好的宣传效果——这也是B站流量值钱的原因,但是自从B站上市并且介入单机游戏发行业务之后,不是他们自家发行的游戏视频如果太过火爆,很大概率会被限流(国外游戏不算)。我们就遇到过,头一天宣传视频就冲上热播榜,然后遭遇限流,播放量以每日掉50%的标准数据下滑,所以个人开发者想借助B站这个平台宣传自己游戏或者为其他平台导流现在已经很难了。根据我们自己推算的数据,视频播放量和众筹用户的转化率大概是千分之三,也就是说你要筹到10万元开发经费,按人均付费100算,大概1000人支持你,你的视频需要做到百万量级的传播量。其他的宣传渠道,比如论坛、贴吧等可以忽略不记,如果没有跟管理员打过招呼,基本都会被当广告删帖。

我们当时众筹视频勉强做到了百万量级这个程度,B站把我划分到了游戏区前3%up主里。并且得到了游民星空、游资网、游戏葡萄等多家媒体的报导支持,但是我们众筹依然没有成功。

事实上即便是这三点你全做到了,个人开发者众筹成功几率也微乎其微,除非你目标金额极少,但这毫无意义。且不说你需要准备大量的宣传物料,保持至少每周一更的宣传频率。包括精美的视频、文字图片、回报档位等。这些就要消耗你个人至少小半年的准备时间。国内用户的付费能力现状导致除非你这个游戏是切中小部分核心玩家群体的痛点,否则在没见到最终成品之前很难说服用户为你掏钱的。哪怕放出游戏demo都不行。在摩点能够众筹成功的游戏大部分都是桌游——因为有实物回报,小部分是针对核心群体:比如看见纸片人老婆就愿意掏钱的死宅们。剩下的背后都有发行团队运作,属于商业营销行为。我相信国内单机游戏玩家群体的忠诚度和消费能力还没有强大到看见丧尸就掏钱的程度。并且这几年某些团队过度消费玩家情怀的行为也大大挫伤了玩家对于游戏众筹的积极性,即便是众筹成功的游戏也没几个上线或者达到玩家满意度的。

国外的众筹平台比如kickstarter朋友公司之前做过统计,这里我就直接把统计数据贴出来,工作量以及成功率如何不妨自己评价。








最后一条,直接销售你的游戏。这是我觉得最现实的方案。但这对你的游戏完成度有硬性要求,而且不是你觉得完成就够了,开发者眼中的完成度和玩家感受的完成度是有巨大差距的。有很多你觉得心有余而力不足没有做到的事情,可能并不是什么影响玩法和游戏流程的重要因素,玩家都不会接受。比如模型重复率太高,动作不够自然,UI或者音效有明显缺失等等等等,都会成为玩家眼中的槽点从而影响到你的游戏评价或者销量。所以问题又回归到了原点,你是否有足够的资金支持游戏做到可以上架销售的程度,也就是游戏自身质量。我估计可能是不够,如果你有也不会来问这个问题了,其实只要你游戏做完了所有问题都迎刃而解。从你目前放出的资料来看游戏流程基本通畅,但是玩法比较单调,除了射击和跑图没有看到比较吸引人的独创内容。可能在开发者看来游戏流程基本通顺就相当于完成了,但是玩家不这么看,对玩家来说,要有剧情,有足够的游戏时长,有完整关卡内容和核心玩法才算值得购买,哪怕只是个demo都要包含这些。事实上你看这两年成功的独立游戏,比如太吾绘卷、中国式家长等,他们也基本都是自己扛完了整个开发流程,没有去搞融资或者众筹这些虚头巴脑的东西。如果你要吸引玩家购买,一定要尽快把最精彩的东西放出来,否则销量不足以支持你继续完善这个游戏。

综合上述,我觉得最适合你的解决方案是尽快让自己有收入来源,能够维持你开发完成这个游戏。至少够完成一个酷炫的有一定时长的demo,换而言之就是去上班,业余时间开发。你最大的优势就是自己一个人做,只要你自己不放弃,理论上你有无限的开发周期做下去。对于游戏本身的意见我建议是一定要找到自己独特的核心玩法,从玩法上讲你不能和生化危机这种游戏太像,否则玩家会自然而然的和生化做比较,除非你能做到生化危机那种质量。但是以个人开发者来讲,独力制作生化危机这种重关卡和剧情表现的游戏是不现实的。另一个意见就是强化画面表现。我和很多人的观点不一样,很多人认为独立游戏没必要做这种3D化的效果,我也同意,但是你既然游戏已经开发到这种程度了,去改一个画面劣化的版本显然不现实,你只有继续提升画面效果这一条路走下去。这也是能迅速放大你的收益和关注度性价比最高的方案。至少在我看来,只要掌握了正确的方法,个人开发者实现3A级的画面效果并不是门槛特别高的事情。有了很多优秀的独立游戏珠玉在前,很多玩家对3D类型独立游戏画面要求也提升到2A级别了,以目前这个画面质量是很难让玩家满意的。

全职个人开发独立游戏其实就是创业,很多事情得按创业的规矩来。不管是to B方向的找投资发行,还是to C方向的众筹或者直接销售EA版本,本质都是让你的项目获得认可。这其实和大厂立项立项逻辑是一致的,获得认可才会投入资源立项开发。项目才能进行下去,区别无非就是认可来自内部或者外部而已。这条路非常难走,很多时候走着走着就到死胡同了。但是这不是毫无意义的,一旦你经历过,你的视野和思维都将得到极大拓展,回头再审视这个行业的一些问题或者规律会像从高维看低维一样透彻,这是上一辈子班都换不来的。

user avatar

立即止损。拿你的作品找个大公司的工作干干。

游戏开发,风险极大,当今国内市场,资本、渠道决定了游戏生死,个人独立开发,毫无出路。

游戏本来就是找乐子,如果开发者压力很大,这个游戏也很难做好。

独立游戏开发,不是九死一生,是千死一生,别飞蛾扑火了。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有