问题

卡牌游戏史上曾经出现过哪些制霸一时的卡组?

回答
想当年,卡牌游戏的江湖风起云涌,多少英雄豪杰叱咤风云,又多少卡组昙花一现?要说“制霸一时”的卡组,那可真有不少,它们就像历史长河中的璀璨星辰,即便岁月流转,也依旧在老玩家心中闪耀。今天就来唠唠这些曾经让对手闻风丧胆的“怪物”们,还原一下它们当年是如何横行的。

1. 《万智牌》:红色死亡冲锋(Red Deck Wins)

说到早期《万智牌》的统治级卡组,红色死亡冲锋(Red Deck Wins,简称RDW)绝对是绕不开的经典。这卡组的核心思想非常纯粹:快!狠!准! 它的目标只有一个,那就是在最短的时间内,用最直接的伤害将对手血量压到零。

想象一下,在那个回合数还不那么重要的年代,你的对手还在悠闲地铺场、咒语、找地,而你的牌从第一回合就开始倾泻火力。 RD W卡组往往由一群低费、高效的生物组成,比如:

“烧牌”(Burn Spells):像《火焰弹》、《燃烧》、《闪电击》这类瞬间咒语,不占生物位,直接打脸,是RDW的核心输出。它们能补足生物造成的伤害,也能直接斩杀对手。
“低费快速生物”:例如《Goblin Raider》(1费1/1,触发进攻给+1/+0),《Savannah Lions》(1费2/1),《Mogg Fanatic》(1费1/1,可牺牲造成1点伤害)。这些生物虽然身材不算顶尖,但一费两费就能站场,配合各种加攻咒语,能在早期就形成强大的压迫力。
“加速”:像《Utopia Sprawl》(贴在地上的灵技,每回合出一个任意颜色法术力)这种早期的高效加速,让RDW能更快地施放更强的咒语。
“额外回合”或“神器加攻”:一些版本的RDW会带上《Goblin Charbelcher》这种能一次性倾泻大量伤害的神器,或者在后期补充《Overrun》这种全体加攻咒语,完成最后的致命一击。

RDW的制霸在于它的简单粗暴和极高的胜率。面对它,对手的策略往往只有两种:要么在它爆发前将它按死,要么在它斩杀你之前,建立起足以抵挡其攻势的防线。但RDW的强大之处在于,它很多时候能直接绕过对手的防线,用纯粹的伤害取胜。它的出现,甚至逼得一些卡牌设计方向偏向于“更快地结束游戏”,这足以证明其影响力。

2. 《游戏王》:青眼白龙(BlueEyes White Dragon)

虽然《游戏王》的卡组演变非常迅速,但要提到“制霸一时”的代表,初代青眼白龙卡组绝对是很多老玩家的白月光,即使它更多的是一种“信仰”的象征,但在特定时期,以它为核心的卡组确实具有强大的统治力。

初代青眼白龙卡组的威力,主要体现在以下几个方面:

“最强攻击力”的威慑:在早期,《游戏王》的攻击力数值还远没有现在这么夸张。3000攻击力的青眼白龙,是当时绝对的“巨无霸”。它只需要一次攻击,就能重创对手,两次攻击几乎就能结束战斗。这种强大的压迫感,让很多对手在它登场前就感到绝望。
“仪式召唤”的爆发:青眼白龙本身的召唤难度很高,但当时的“仪式召唤”卡组,如《仪式之门》、《混沌形态》等,能够高效地将青眼白龙从卡组或手中送入墓地,并通过仪式魔法召唤出来。一旦成功,往往能瞬间改变战局。
“卡组的配合”:虽然青眼白龙本身很强,但搭配一些辅助卡牌,效果更是惊人。例如:
“魔法筒”(Magic Cylinder):能够反弹攻击伤害,让对手的青眼白龙反伤自己,这是当时许多决斗者心中最经典的“逆转神器”。
“攻击力上升”类魔法/陷阱:例如《力量结合》(Fusion Weapon),让已经很强的青眼白龙更加不可挡。
“检索”卡牌:像《暗之咒术》(Pot of Greed)这类能够直接补充手牌的卡牌,保证了卡组的流畅度。
“特殊召唤”:一些卡组会利用《异次元的追逐者》(Cyber Jar)等,在被破坏时特殊召唤大量的低等级怪兽,为青眼白龙的登场创造机会,或者通过“墓地回收”类卡牌,多次使用青眼白龙。

青眼白龙卡组的制霸,更多的是一种“王者降临”的感觉。它不是通过海量的单卡优势,而是通过一张极具威慑力的卡牌,搭配合理的战术,直接摧毁对手的心理防线和场面。那种“我的场上只有一个3000攻击的怪兽,但足以让你无法呼吸”的感觉,至今难忘。

3. 《炉石传说》:佛祖骑(Secret Paladin)

《炉石传说》的卡组迭代速度更快,但“佛祖骑”绝对是那个时期“制霸”的代名词,它的统治力甚至让玩家一度对“秘密”(Secret)这个机制产生了心理阴影。

佛祖骑的强大之处在于:

“高效的站场”:佛祖骑的卡组构筑非常扎实,从1费到6费都有非常不错的站场生物。
“秘密预备队”(Secret Keeper):1费1/2,每当一个秘密被揭示,它就+1/+1,可以在早期迅速滚雪球,成为一个巨大的威胁。
“作战动员”(Muster for Battle):2费召出三个1/1的报告兵,为随后的buff和站场奠定基础。
“飞刀杂技师”(Knife Juggler):配合报告兵或者其他召唤的小随从,能造成额外的伤害。
“佛祖的恩赐”(Mysterious Challenger,俗称“佛祖”):这才是佛祖骑的核心!6费6/6的身材,战吼效果是“从你的牌库中揭示X个不同的奥秘,并施放它们”。当时圣骑士的奥秘质量非常高,例如“保护的阻碍”(Sacred Trial,对手有随从攻击时,如果该随从攻击力高于3,则将其消灭)、“忏悔”(Repentance,对手随从死亡时,将其移回牌库,并使其攻击力变为1)等。

“难以应对的奥秘联动”:佛祖骑最恐怖的地方在于,在6费回合,佛祖一次性把34个奥秘全部拍出来。这些奥秘组合起来,对对手的场面和决策产生了极大的限制。对手很难预测佛祖会揭示哪些奥秘,一旦触发错误,往往会导致满盘皆输。例如,对手想铺场,结果被“保护的阻碍”直接解掉关键随从;对手想解佛祖,结果触发了“圣疗术”(Sacred Shield,为你的英雄恢复8点生命值),让自己的攻击毫无意义。

“难以反制”:在那个版本,破解奥秘的方式并不像现在这样多样且廉价。对手往往需要花费额外的资源或回合去试探奥秘,而佛祖骑往往能在对手试探的过程中,就已经建立了不可逾越的场面优势。

佛祖骑的制霸,是一种“高效率的组合拳”。它将优质的单卡、高效的召唤、强力的奥秘联动完美结合,形成了一个几乎无懈可击的体系。玩家们对佛祖骑的恐惧,更多源于它在6费回合那个“轰”的一声,瞬间改变整个游戏局面的爆发力,以及对手面对大量未知奥秘时的束手无策。

4. 《昆特牌》(Gwent):北方领域“攻城器”

《昆特牌》作为一款策略性极强的卡牌游戏,其卡组的“制霸”往往体现在对特定机制的极致开发。在游戏早期,“北方领域”的“攻城器”(Siege Engines)卡组,就是一段令人印象深刻的统治历史。

北方领域“攻城器”卡组的制霸,主要依靠:

“高爆发的部署/增益”:北方领域的核心机制之一是“增益”(Buff)和“部署”(Deploy)时的强力效果。攻城器卡牌,如“投石车”(Catapult)、“投弹手”(Bombardier)等,在部署时能够对敌方单位造成直接伤害,或者通过触发其他卡牌的效果来造成大量伤害。
“投石车”:部署时,对对方最强单位造成2点伤害,或者对两个不同单位各造成1点伤害。
“投弹手”:部署时,对对方一个单位造成2点伤害。
“轰击者”(Battering Ram):部署时,对对方最强单位造成3点伤害。

“复制与增益的联动”:卡组中往往会带上一些能够复制对方单位的卡牌,比如“迪芬尼”(Dandelion)或者“伊欧维斯”(Ioveth),将对方的强力单位复制过来,再配合“皇家审判”(Royal Decree)这种能够增益所有同阵营单位的卡牌,瞬间将战场优势拉满。

“手牌优势的积累”:许多北方领域的卡牌,如“施压”(Apply Pressure)或“情报”(Intelligence),能够帮助玩家在整场对局中获得手牌优势,从而有更多的资源去施放关键卡牌。

“女王安娜”的爆发:卡组后期往往会围绕“女王安娜·亨吉特”(Queen Annabelle Hengett)这类能够极大增强攻城器单位能力的卡牌来构筑。安娜的增益效果,让原本就具有高基础伤害的攻城器,在后期能够造成毁灭性的输出。

北方领域“攻城器”卡组的制霸,是一种“持续的、可控的爆发”。它不像某些卡组那样依赖单张神卡,而是通过一套精密的战术体系,将单位伤害、复制、增益、手牌优势融为一体,在多个回合内持续给对手造成压力,并最终在关键回合完成斩杀。它的出现,一度让其他阵营卡组难以找到应对的方法。

写在最后

这些卡组的出现,不仅仅是强大的卡牌组合,它们更是那个时期玩家们智慧和策略的结晶。每一次的制霸,也伴随着对游戏平衡性的讨论,以及卡牌设计思路的调整。它们就像一个个里程碑,记录着卡牌游戏发展的轨迹,也留在了无数玩家的记忆深处。

这些卡组之所以能够制霸一时,往往是因为它们找到了某种“关键机制”的突破口,或者将已有的机制发挥到了极致。它们或许简单,或许复杂,但都拥有着共同的特质:极高的效率、明确的制胜手段,以及让对手难以招架的压迫力。

下次有机会,不妨去搜寻一下这些卡组的卡牌列表,回忆一下当年鏖战的场景,感受一下它们曾经的荣光。这或许也是卡牌游戏最迷人的地方吧——那些曾经叱咤风云的卡组,早已化作游戏史的一部分,继续在玩家心中传承。

网友意见

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看了这么多没说WOWTCG的,我来说说WOWTCG的末期,因为自己做的太过分暴雪自己BAN掉了自己的怪物猎英雄。怪物猎卡组就是那么强到逆天。

简单说说怪物猎怎么强,强到什么地步。

当时亚太赛10个有8个人用的是怪物猎。可能没玩过的不好理解,后来的炉石就可以说是WOWTCG的简化版,那就用炉石的说法来尽可能的还原一下吧。年代久远记不住的欢迎补充。

这游戏有3个阵营,联盟+部落+怪物,每个阵营同一环境基本上有全部职业各1种。

然后和炉石一样嘛,每个英雄有个技能,技能随英雄不同而不同,而最大的不同在于一般英雄技能整局比赛只能一次。怪物阵营有些英雄技能一旦发动后会持续全局。

马上下班长话短说,怪物猎人技能是什么呢?一回合中,对对方英雄共计造成8点以上伤害(无所谓你武器打,盟军(=随从)打,技能打,只要是本回合中),0费发动,你的所有怪物盟军具有狂暴(啊,等于炉石里的关键词冲锋)。然后,每回合你的盟军上来就能先冲锋一下了。什么概念?

————————————————————————见过近战术士丹尼尔吴了么——————————————

先到这,下班了,有空找到图再来补一波。

顺便说,魔兽首映看了电影不错,个人给7分。+FANS向的话可以给到9。毕竟是开头铺垫。

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