问题

如何评价4月1日起试实行的《游戏审查评分细则》?该细则会给中国游戏带来什么样的影响?

回答
好的,咱们来聊聊这件新鲜出炉的《游戏审查评分细则》,从4月1号开始试行,这可不是闹着玩儿的,背后牵扯的东西可不少,对咱们国内的游戏产业来说,影响绝对是方方面面的。

《游戏审查评分细则》:它到底是个啥?

首先得搞清楚这“细则”到底细在哪儿。过去的游戏审批流程,大家心里都有数,挺模糊的,有时候也不知道哪个地方可能就触了红线。这次的“评分细则”,顾名思义,就是把审查的标准给“量化”了,变成了一套有具体项、有分数、有扣分的体系。这玩意儿就像给游戏打分,但不是你想象中的好玩不好玩,而是能不能过审,以及过审的“级别”。

你可以理解成,它给游戏设置了一个“体检表”,里面列了一堆项目,比如是否宣扬暴力、是否含有低俗内容、是否影响青少年身心健康等等,每个项目都可能有一个分数或者一个扣分项。最终,游戏需要达到一定的总分或者不低于某个分数线才能过审。

那么,这套细则会让中国游戏行业发生哪些改变呢?咱来掰开了揉碎了说:

一、 对游戏开发者的影响:是束缚还是规范?

“按图索骥”的开发模式: 理论上讲,有了明确的评分标准,开发者就能更清楚地知道什么能做什么不能做。这就像考驾照,有了明确的考试项目,你就知道该怎么练车了。开发者可以更有针对性地进行内容设计,尽量避开那些可能导致扣分的“雷区”。这在一定程度上可以减少游戏的“试错成本”,让开发过程更“可控”。
内容创作的“自我审查”加剧: 然而,硬币总有另一面。当一套明确的评分体系摆在眼前时,很多开发者可能会为了保险起见,主动进行更“保守”的内容创作。这意味着,那些具有创新性、大胆性、甚至一些在其他国家司空见惯但在这里可能敏感的内容,可能会被开发者主动过滤掉,以免惹上麻烦。这是一种“自我审查”,虽然是为了过审,但可能扼杀一些真正有创意、能突破的内容。
对独立游戏和创新游戏的挑战: 尤其是一些小型独立游戏团队,他们往往资源有限,也更追求艺术性和独特性。一套过于严苛、过于细致的评分标准,可能会让他们在内容创作和审查的泥潭里耗费大量精力,甚至因为不适应规则而难以生存。创新的玩法、前卫的艺术风格,如果与评分规则不匹配,很可能就此夭折。
对“擦边球”的限制: 过去一些游戏为了吸引眼球,可能会在内容上玩一些“擦边球”,挑战审查的底线。这套评分细则的出台,无疑是对这种行为的进一步收紧。一旦被判定为违规,后果可能是扣分严重,甚至直接不过审。

二、 对游戏内容本身的影响:趋于同质化还是更加健康?

内容“净化”与“同质化”的风险: 如果这套评分体系过于侧重“安全”和“合规”,那么我们可能会看到越来越多的游戏内容变得相似。大家都在努力往评分高的方向靠拢,结果就是题材、剧情、角色设定等方面的创新空间被压缩,游戏市场可能走向某种程度的同质化。想象一下,如果大家都害怕犯错,那么市场上出现大量主题相似、玩法雷同的游戏,也不是不可能。
“防沉迷”和“未成年人保护”的强化: 这套细则很大程度上是为了更好地执行“防沉迷”政策,以及保护未成年人的身心健康。游戏中的暴力血腥、色情低俗等元素会被更严格地限制,付费机制也可能受到更细致的审查。这对于整个行业的长远发展来说,是积极的,毕竟一个健康的市场环境对所有参与者都有益。
题材的局限性: 某些题材,比如历史题材中的敏感时期、涉及宗教的某些方面、过于写实的战争场面等,可能会在评分中遭遇不小的挑战。开发者在选择题材时,需要更加谨慎,或者在表现方式上进行大幅度的调整。

三、 对游戏产业生态的影响:从“野蛮生长”到“精耕细作”?

加速行业洗牌: 这套细则的出台,无疑会加速游戏行业的洗牌。那些能够适应新规则、并且在内容创作上做到既有创意又不违规的团队,将更有优势。而那些依赖“打擦边球”或者内容制作粗糙的团队,可能会面临被淘汰的命运。
推动精品化战略: 在严格的审查之下,游戏开发者不得不更加注重游戏的整体品质和深度内容。为了在有限的空间内做出吸引人的游戏,他们可能会更愿意投入资源打磨玩法、优化剧情、提升美术品质。这在一定程度上会推动中国游戏朝着精品化、高质量的方向发展。
对海外市场的策略调整: 对于那些打算出海的游戏,这套细则也可能影响到他们的开发策略。一方面,国内的经验可能会让他们在内容上更加“审慎”,这可能与海外市场的口味有所偏差。另一方面,他们也可能需要同时应对国内外的审查标准,这增加了开发的复杂性。
审查流程的效率待观察: 虽然有了评分细则,但审查流程的效率是否会因此提高,还有待观察。如果审查团队的反应速度跟不上,或者评分标准在执行中存在争议,那么依然可能导致游戏上线延期,影响开发商的商业计划。

总结一下,这套《游戏审查评分细则》的出现,无疑是中国游戏行业进入了一个新的阶段。

它既带来了 “规范化”和“健康化” 的希望,有助于行业摆脱过去一些乱象,更好地保护未成年人,推动游戏产业的良性发展。

但同时,它也可能带来 “束缚”和“同质化” 的风险,如果执行过于僵化,或者评分标准不够科学合理,可能会扼杀创意,限制题材,让游戏内容变得越来越“安全”但缺乏亮点。

最关键的问题在于“如何执行”以及“标准是否科学”。 如果评分标准能够做到客观、透明、与时俱进,并且审查流程高效、公正,那么这套细则有望推动中国游戏产业迈上一个新的台阶,产出更多既符合社会规范又受玩家喜爱的精品游戏。反之,如果执行过程中出现偏差,或者标准本身存在问题,那么它就可能成为阻碍行业发展的桎梏。

咱们作为玩家,一方面希望游戏内容能更健康,另一方面也希望看到更多有创意、有深度的游戏。这套细则最终的效果,还得看它怎么落地,以及开发者如何在这个新的框架下进行创新和突破。这绝对是一场值得我们持续关注的行业变革。

网友意见

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先说我的看法:

独立游戏工作室和小众文化的灭顶之灾


《鬼谷八荒》《太吾绘卷》宣扬的是迷信文化中的炼丹、修仙

纸人》《港诡实录》直接一票否决

黑神话·悟空》直接违反了《著作权法》第十条的规定:保护作品完整权,即保护作品不受歪曲、篡改的权利

《戴森球计划》可能要附上数十页的科学原理说明

……

让我最不安的就是评选人员为“中宣部出版局组织2名以上的专家”

作为“党的十九届五中全会提出到2035年建成文化强国的战略目标”的一部分,个人认为由于缺乏相关经验,在制定我国特有游戏审查制度的同时可以适当参考国外审查制度,比如美国ESRB、欧洲PEGI、日本CERO等。


以美国ESRB(娱乐软件分级委员会)为例

ESRB最早的建立其实源于1993年美国国会举行的一场听证会,由于当时电子游戏技术的逐渐成熟,市面上开始流行一些主打色情暴力的游戏作品,美国国会希望通过听证会来建立一种全新游戏内容分级制度,以取代美国世嘉采用的很不完善的VRC制度

最终听证会在世嘉和任天堂的互相拆台中结束,美国的游戏发行商被告知如果不能推行一套规范完善的审查制度,那么美国政府将会介入并主导审查

于是在1994年,世嘉、任天堂、雅达利、EA、菲利浦、Acclaim 娱乐公司、3DO 七家游戏厂商达成初步协议,决定共同建立美国的游戏产业分级机构——游戏分级委员会,并向国会保证其独立性,即ESRB会使用来自不同背景、种族和年龄层,包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人作为匿名评估者,他们不允许和发行商或者媒体等交谈,以保证其用无压力,无偏见的方式对游戏内容进行评估

诚然,ESRB的制度存在很多漏洞和不合理性,但是他们的起点尤其是在文化多元化的今天值得我们学习的——评估者多元化

多元化的评估者可以从不同的社会角度评估作品,正如毛主席《在延安文艺座谈会上的讲话》中讲到的:

文艺工作者同自己的描写对象和作品接受者不熟,或者简直生疏得很。我们的文艺工作者不熟悉工人,不熟悉农民,不熟悉士兵,也不熟悉他们的干部。什么是不懂?语言不懂,就是说,对于人民群众的丰富的生动的语言,缺乏充分的知识。许多文艺工作者由于自己脱离群众、生活空虚,当然也就不熟悉人民的语言,因此他们的作品不但显得语言无味,而且里面常常夹着一些生造出来的和人民的语言相对立的不三不四的词句。


举个例子

近些年在电影、小说、游戏领域比较受欢迎的“克苏鲁文化”,在我个人看来其实是现代人满足猎奇、恐怖元素的一个载体,某小说网站大火的《诡秘之主》也验证了这类文化题材是可以满足一部分人的精神需求

但是根据《游戏审查评分细则》,在“观念导向”“制作品质”两个方面很难拿到及格分3分,尤其是“文化内涵”层面,我觉得直接0分“一票否决”也不难理解

那么,在缺乏同类题材作品的情况下,“克苏鲁文化”受众群体的精神文化需求如何满足呢?


我们试想,如果负责审查的专家中,有“克苏鲁文化”的爱好者或者了解者,审查会不会从专业角度对作品进行全面评估,并给出足够有信服力的过审原因或修改意见呢?


很遗憾,就文化层面而言,我们无法要求中宣部和出版局招募到足够覆盖大部分文化领域的数量的专家

众所周知,一个足够包容和开放的文化审查制度可以保护、鼓励文艺作品的发展,最终建立足够的文化自信,实现文化强国

那么,这个《游戏审查评分细则》会不会限制创作者的创作方向,最终变得愈发封闭呢?


作为一个前WOWER,我有非常充分的理由和证据持悲观态度

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