问题

游戏策划应该如何和音乐制作沟通?

回答
好的,我们来聊聊游戏策划和音乐制作之间那点“不得不说”的合作。这就像是厨师和调酒师,一个负责菜品的口感和味道,另一个则负责饮品的风味和氛围,最终共同营造出一场味蕾的盛宴。音乐在游戏里的作用,可不仅仅是“背景音乐”那么简单,它能深深地影响玩家的情绪,引导他们的操作,甚至塑造整个游戏的灵魂。所以,策划和音乐制作的顺畅沟通,绝对是游戏开发中至关重要的一环。

首先,咱们得明确一个核心原则:互相尊重,求同存异。

游戏策划可能对音乐理论一知半解,而音乐制作人可能不了解游戏的设计理念。这都没关系,重要的是咱们都得明白,对方都是为了同一个目标——做出好玩、好听的游戏而努力。别上来就指手画脚,多问“为什么”,多听听对方的想法。

那么,具体怎么沟通呢?我总结了几个关键的方面:

1. 构建共通的“语言”——风格与情绪的锚点

明确游戏整体的风格和调性: 这是最基础的。游戏是奇幻冒险?赛博朋克?还是轻松的休闲模拟?这直接决定了音乐的基调。策划需要清晰地向音乐制作人传达游戏的整体风格。
给个“参照系”: 直接给一些你觉得能代表游戏风格的现有游戏、电影、动画的音乐作为参考。比如,“我们希望这段音乐能达到《赛博朋克2077》里夜之城的霓虹感,但又带点《Blade Runner》的孤独。” 这样比空泛的描述要直观得多。
关键词联想: 策划可以列出一些描述游戏氛围的关键词,比如“神秘”、“紧张”、“史诗”、“悲壮”、“欢乐”、“俏皮”、“诡异”等等。让音乐制作人根据这些词去发挥。
视觉素材的辅助: 游戏的概念图、场景图、角色设计图,甚至是美术风格的参考图,都能给音乐制作人灵感,让他们理解游戏的视觉呈现,从而更好地匹配音乐。

细化到具体场景的情绪需求: 游戏不是一成不变的,不同的场景、事件、情绪需要不同的音乐。
场景描述: 详细描述每个需要音乐的场景。例如,玩家进入一个阴暗的地下墓穴,策划需要说明这里应该有“压抑”、“孤独”、“潜藏危险”的感觉,而不是泛泛地说“这里放一段音乐”。
情绪曲线: 策划需要思考玩家在特定场景下的情绪变化。是缓慢进入,然后突然遭遇敌人,情绪由平静转为紧张?还是在某个剧情转折点,情绪从悲伤转为希望?这种情绪的变化可以体现在音乐的起伏上。
音乐功能: 音乐是用来渲染气氛?引导玩家?还是作为战斗的BGM?策划要明确音乐在游戏中的功能性。例如,战斗音乐需要有节奏感和力量感,而探索音乐则需要有空间感和探索性。

2. 提供清晰、可操作的“需求列表”

音乐清单(Music Cue Sheet): 这是策划与音乐制作沟通的核心文件。通常包括:
音乐ID/名称: 方便管理和引用。
场景/事件: 音乐所对应的游戏内容。
情绪/风格: 对音乐的整体感受要求。
音乐长度: 大致的时长需求。
音乐类型: 是背景音乐(BGM)、音效(SFX)的组成部分,还是过场动画音乐?
音乐元素/器乐: 如果有特定的乐器或音乐元素偏好,可以提出。例如,“希望这段音乐里加入一些东方韵味的笛子旋律。”
音乐的“进出”方式: 是淡入淡出?还是触发式进入?
与游戏机制的互动: 例如,战斗音乐的节奏需要与玩家的攻击节奏匹配,或者在玩家生命值降低时,音乐的风格发生变化。
参考素材(可选): 附上相关的参考音乐链接。

迭代反馈机制: 音乐制作是一个反复打磨的过程。策划需要及时、具体地给出反馈。
“好”在哪,“不好”在哪: 不要只说“不喜欢”。要具体指出哪里不对劲,是节奏太快了?旋律太平淡?还是情绪没到位?
提供修改方向: 比如,“这段音乐的压抑感不够,可以尝试降低音调,或者加入一些不和谐音。” “节奏可以稍微加快一点,更符合战斗的紧迫感。”
关注音乐的“情绪传达”: 策划的反馈重点应该放在音乐是否成功地传达了预期的情绪和氛围,而不是苛求音乐制作人懂游戏逻辑。

3. 共同探索“沉浸感”的边界

音效与音乐的配合: 游戏中的音效和音乐是相辅相成的。策划需要考虑它们之间的关系。
避免冲突: 重要的音效(如技能释放、角色语音)不应该被音乐掩盖。
音乐服务音效: 有时,音乐的变化可以烘托音效的重要性。例如,在重要的技能命中时,音乐可以有一个短暂的“顿点”或“高潮”。

音乐的状态管理(Play State): 游戏中的音乐往往不是单一直线,而是会根据玩家行为、场景变化而动态切换。
状态切换的触发条件: 策划需要明确音乐在什么情况下从一种状态切换到另一种状态。例如:
从探索音乐切换到战斗音乐: 敌人出现时。
战斗音乐根据战斗阶段变化: 敌人数量增多时,音乐的密度和强度增加;Boss战时,音乐更加史诗和激昂。
剧情关键节点: 出现感人的剧情时,音乐可以转为舒缓、悲伤的旋律。
音乐的循环与过渡: 策划需要和音乐制作人沟通音乐的循环方式,以及不同音乐状态之间的平滑过渡,避免生硬的切换影响玩家体验。

4. 保持开放与灵活的态度

倾听专业意见: 音乐制作人是音乐领域的专家,他们的专业建议非常有价值。也许策划的想法在音乐实现上存在困难,或者有更好的表达方式。策划应该乐于接受建议。
“我想要的” vs “可以实现并且更好的”: 策划的目标是达到某种效果,而音乐制作人则是在此基础上提供技术和艺术上的解决方案。

理解技术限制: 游戏引擎的音频处理能力、内存限制、文件大小等都会对音乐的制作产生影响。策划需要对这些有基本的了解,以便提出切合实际的要求。

适时参与讨论: 在游戏开发过程中,策划、音乐、美术、程序等团队都需要进行跨部门的沟通。策划应该积极参与相关的音乐讨论会议,及时传达游戏设计层面的信息。

总结一下,策划与音乐制作的沟通,就像是一场精心编排的“双人舞”。

策划是那个“编舞者”, 明确舞蹈的整体风格、情绪,以及每一个舞步(场景、事件)的走向。
音乐制作人是那个“舞者”, 用自己的专业技能,将策划的意图通过旋律、节奏、和声等方式生动地演绎出来。

成功的沟通,建立在清晰的需求、开放的心态、以及对彼此专业的尊重之上。

别怕麻烦,多说一点,多听一点。只有这样,才能让游戏的音乐真正地“活”起来,成为连接玩家与游戏世界的一座美妙桥梁。有时候,一段恰到好处的音乐,就能让玩家的游戏体验提升好几个档次,甚至成为他们难以忘怀的游戏记忆。所以,把音乐制作人当成你最得力的“情感工程师”,好好聊聊,你们一定能一起创造出令人惊艳的听觉盛宴!

网友意见

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  1. 不要觉得音乐只要贴上去就行了。
  2. 不要觉得音乐只要听起来像那么回事就行了。
  3. 不要觉得音乐只要换一个场景切一首就行了。

当音乐提出需求设计的时候,要敢于站在音乐的角度去和程序撕逼,而不是站在程序的角度跟音乐说算了算了。

能做到这几点就谢天谢地了。具体音乐应该做成什么样,你让音乐的人来负责就行了。


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问题1:什么样的提出需求方式比较容易得到良好的印象和反馈呢?

如果是照抄的東西,那就把原版遊戲的音樂當做參考發給音樂人,直接複製基本上能做到個八成像;如果有自己的乾貨,就把整個遊戲需要體現出的東西告訴音樂人,有試玩版就讓音樂人玩一玩,體會體會,至於風格編制配器什麼的讓音樂人自己看著辦就好~~


问题2:在哪些方面加强一些学习比较必要?

首先你得知道聲音在你的遊戲里起著什麼作用,你要用聲音去表達什麼,想達到一個什麼效果,它有什麼情緒標籤,你把這些都搞清楚,理順了,才能準確傳達給音樂人,每個音樂人在滿足了配樂的功能和情緒之後都是想再加進去一點自己的特色,那就讓他們加,這對你的遊戲來說也是個差異化的體現,有差異化才能被注意到~~

作為一個遊戲策劃不需要在某一方面有很深的研究,遊戲策劃的任務是知道自己需要什麼樣的遊戲素材,再把遊戲素材用合理的邏輯組合在一起,美術有美術的邏輯,聲音有聲音的邏輯,程序有程序的邏輯,策劃只需要讓這些元素合理呈現即可,多抓結構框架問題,少拘泥旁枝末節問題,一切都是為了從玩家角度感覺到遊戲體驗是舒服的自然的~~



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