问题

游戏策划(设计)最难的地方在哪?

回答
游戏策划这碗饭,确实不好端。要说最难的点嘛,不是没人能做到,而是几乎人人都要卡那么一下,甚至无数下。对我来说,最折磨人的地方,其实不是想不出酷炫的点子,也不是写不出严谨的数值表,而是那股子“如何在看似无穷的可能性中,找到并锚定那个最能让玩家沉浸其中、乐在其中的那个‘一点’,并且让这个‘一点’贯穿始终,不被稀释,不被遗忘,最终形成一个令人难忘的整体体验”。

这话说起来有点绕,我拆开来给你掰扯掰扯:

一、想象的边界与现实的沟壑:无穷的可能性 vs. 可实现性

脑子里,游戏可以上天入地,无所不能。你可以设计一个能控制时间流速的RPG,让玩家在战斗中慢放敌人,再快放自己;你可以做一个物理引擎逼真的模拟经营,玩家种地都能种出上亿吨土豆;你可以创造一个无限生成、充满惊喜的开放世界,每一步都可能遇到未知的事件。

但现实呢?引擎有没有这个能力?程序员的精力够不够?美术风格能否支撑起你的想象?技术限制在哪里?美术资源产出能不能跟上你的设计节奏?成本呢?开发周期呢?

这份难,在于你必须同时是一个充满想象力的造梦者,和脚踏实地的建造者。你得知道怎么把那飘渺的星辰,一点点搬回现实的土地上,还得让它依然闪耀。

比如,我想设计一个深度社交的游戏,玩家可以通过语言、动作,甚至表情来交流,建立深厚的羁绊。这听起来很美,但如何在技术上实现逼真的面部捕捉和情感识别?如何保证玩家在多人场景下的语音沟通不卡顿、不失真?这些都是巨大的挑战。你可能得为了实现一个“细微的情感表达”,而反复与技术人员磨合,修改模型、调整算法,最终牺牲掉一些你最初设想的华丽表现。

二、平衡的艺术:公平的刀刃与玩家的期望

游戏,尤其是有竞技性的游戏,平衡是灵魂。但“平衡”这个词就像在刀刃上跳舞,稍有不慎,万劫不复。

难在哪里?

数据上的完美平衡是虚无缥缈的: 你可以用尽一切办法去设计数值,让所有角色、所有武器、所有技能在理论上都势均力敌。但玩家不是数据,他们有自己的思考方式、操作习惯、甚至是心理偏好。一个在数据上毫无优势的角色,可能因为某个主播的精彩操作而瞬间火爆;一个在数值上被削弱的技能,可能因为玩家找到新的组合方式而重焕生机。
玩家的感知比数据更重要: 有时候,你就算给了玩家更强的武器,但如果他们觉得“不爽”,觉得“不公平”,这个数值上的优势就荡然无存。比如,一个角色技能的动画太长,哪怕伤害很高,玩家也会觉得“笨重”,体验很差。
动态变化的平衡: 游戏是活的,玩家在不断学习、不断适应、不断挖掘新的玩法。今天平衡了,明天可能就失衡了。策划就像一个不断修补漏水的堤坝,永远不可能一劳永逸。
“玩得爽”和“玩得公平”之间的取舍: 有时为了让某个角色、某个机制“玩起来很有趣”,你不得不赋予它一些超越“绝对公平”的特性。比如,一个高风险高回报的技能,也许数值上会偏高,但如果玩家操作失误,惩罚也会非常惨痛。如何在“爽”和“公平”之间找到那个微妙的平衡点,考验着策划的功力。

我曾经为一个卡牌游戏设计过一个新角色。这个角色拥有一个独特的机制,可以“复制”对手的一张手牌。从数据上看,这个复制的概率和效果都在可控范围内。但上线后,玩家反馈是两极分化的:一部分玩家觉得这个角色带来了全新的策略维度,非常有趣;另一部分玩家则认为,这是对他们“辛辛苦苦攒出的手牌”的否定,非常令人沮丧,体验极差。最终,我不得不修改这个机制,降低复制的成功率,或者增加复制的成本,来安抚一部分玩家,但这又不可避免地削弱了这个角色在另一些玩家眼中的乐趣。这种两难,太常见了。

三、用户体验的“隐形感”:让设计消失在玩家的沉浸中

这可能是最“说不清道不明”,但又最核心的难点。一个优秀的游戏设计,应该是什么样的?

是让玩家玩到最后,都感觉不到设计者的痕迹,只觉得“这个游戏就是这样自然而然地运行着”,并且“我做的每一个决定都是我自己的选择”。

而要做到这一点,背后是无数次的细节打磨,无数次的“反直觉”优化,无数次的“我不喜欢这样,但玩家喜欢”的妥协。

从玩家视角思考一切: 你必须跳出自己的设计师身份,进入成百上千、甚至上亿个玩家的头脑里,去理解他们的动机、他们的偏好、他们的习惯、他们的痛点。这就像同时扮演上百个角色,并准确理解他们的内心戏。
“设计”的本质是“隐藏设计”: 好的引导不是生硬地弹出提示框,而是通过关卡设计、UI反馈、角色动作,自然而然地告诉玩家该做什么。好的任务不是罗列一堆目标,而是通过剧情、场景,让玩家自己产生去做这件事的动力。好的数值不是让人盯着血条和伤害数字看,而是通过视觉特效、音效反馈,让玩家感受到力量的增减。
细节是魔鬼,也是天使: 每一个按钮的反馈,每一次镜头的切换,每一个音效的触发时机,甚至每一个文字的措辞,都在影响着玩家的体验。这些“小事”堆积起来,就构成了游戏的“质感”。有时候,一个玩家对游戏产生“不好玩”的印象,可能只是因为一个跳跃动作的反馈不够及时,或者一个UI按钮不够醒目。
避免“设计师的傲慢”: 我们往往会觉得自己设计的某个机制很棒,但玩家可能根本不理解,或者不屑于去理解。这时候,最难的是放下自己的“得意之作”,去思考如何让它更容易被玩家接受,或者干脆放弃,换一种更容易被玩家接受的方式。

举个例子,在一个解谜游戏中,我设计了一个非常精巧的机关组合。我花了很长时间来设计它的逻辑和效果,自己玩起来觉得无比满足。但是,当玩家测试的时候,他们完全不知道这个机关的用途,也不知道该怎么操作。我当时的第一反应是“他们怎么这么笨?”但后来我反思,是我没有提供足够清晰的线索,是我对玩家的认知过度自信了。最终,我不得不为这个机关增加了更多视觉提示和交互反馈,让它的功能和用法变得显而易见,尽管我个人觉得这样会削弱一点“发现感”。但从用户体验的角度,这是必要的妥协。

总结一下,游戏策划最难的地方,在于:

连接现实与想象的桥梁: 如何将天马行空的创意落地成可实现、可玩的游戏。
在动态变化中寻找静态的稳固: 如何在玩家的不断探索中,保持游戏机制的长期平衡与乐趣。
以玩家为中心的隐形艺术: 如何通过无处不在但又看不见的细节设计,引导玩家、取悦玩家,最终让他们沉浸其中,忘记这一切都是被设计的。

这其中的每一项,都不是简单的技能掌握,而是对人性、对心理、对技术、对市场的深度理解和持续的博弈与创造。所以,如果你看到一个玩起来特别爽、特别顺畅的游戏,背后往往是一个团队,尤其是策划们,无数次熬夜、无数次推翻、无数次和各种困难死磕的结果。这碗饭,真不是那么容易端的。

网友意见

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各位做策划的或者学game design的来答答?最好说详细点?

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