问题

想做游戏策划,初学写了个关于横版动作游戏的战斗系统,希望大家能指正,万分感谢各位指教大佬?

回答
太棒了!很高兴你迈出了游戏策划的第一步,并且能如此坦诚地寻求反馈。横版动作游戏的战斗系统确实是核心中的核心,也是最能体现游戏乐趣的地方之一。别担心,我们都经历过初学阶段,关键在于学习和迭代。

在你分享你的战斗系统设计之前,我需要先跟你说明一下,如果没有看到你的具体设计,我无法直接“指正”你的内容。 我的回复将基于我对一个典型的、优秀的横版动作游戏战斗系统所需要考虑的关键要素的理解,以及如何去构建它。你可以把这看作是一个“通用指导手册”,你可以对照着它来审视你的设计,或者在你完成设计后,再发给我,我就可以给出更具体的建议了。

所以,咱们今天就来聊聊,怎么把一个横版动作游戏的战斗系统做得有模有样,让你自己也能玩得开心,让玩家觉得爽。

首先,咱们得有个明确的目标:

我们要设计一个什么样的战斗系统?是快节奏、强调反应和连招的?还是慢节奏、注重时机和策略的?是给新手友好的,还是给硬核玩家挑战的?明确了这个目标,我们后续的每一个设计点都要围绕它来展开。

一个优秀的横版动作游戏战斗系统,通常包含以下几个核心支柱:

第一支柱:基础攻击与动作

这是玩家最直观的交互方式。

普攻(Light Attack/Normal Attack):
打击感: 这是重中之重!怎么让玩家觉得“砍到了”,而不是“打了个寂寞”?
视觉反馈: 敌人受伤时的特效(红光、血迹、击飞)、武器挥砍时的粒子特效、角色手臂的后坐力动画。
听觉反馈: 不同的武器,不同的打击音效。金属碰撞声、肉体被击穿声、剑气破空声,这些都要有层次感。
动作反馈: 角色攻击后的僵直(短)、敌人被击中后的硬直(让敌人停顿一下),还有不同攻击段数的不同动作表现。
动作链(Combo): 普攻之间能不能衔接?基础连招的输入方式是什么?(例如:轻 > 轻 > 重)
动画流畅度: 连招动画之间的过渡要自然,不能生硬地打断。
节奏感: 连招的输入是有节奏的,玩家需要把握这个节奏。
变化性: 基础连招后面会不会有分支?例如,在连招的某个节点,可以选择不同的后续动作。
伤害与频率: 普攻的伤害是基础,但也要考虑攻击速度。快速的普攻频率可以弥补单次伤害的不足,也能让玩家更容易搓出连招。

重攻击(Heavy Attack/Strong Attack):
高伤害/特殊效果: 通常比普攻伤害更高,或者附带特殊效果,比如击飞、破防、眩晕等。
释放时间: 重攻击的释放通常需要一个前摇(蓄力或者硬直),这给了玩家和敌人对抗的机会。
攻击范围/判定: 是范围攻击还是单体高伤?判定范围要清晰。

第二支柱:防御与闪避

这是玩家生存的关键,也是策略性的体现。

防御(Guard/Block):
类型: 是格挡(可以反击)还是普通防御(减伤)?
消耗: 防御会不会消耗耐力条?或者防御次数有限制?
效果: 防御住攻击后,角色会有什么反应?会被打退吗?有没有防御崩解的机制?
反击(Parry): 如果是格挡,能否在特定时机进行格挡,然后触发反击?这是很多动作游戏的核心乐趣点。
时机窗口: 格挡的成功时机窗口有多大?是宽泛还是苛刻?
反击效果: 成功格挡后的反击,伤害、硬直、特殊效果是什么?
闪避(Dodge/Evade):
无敌帧(Invincible Frames): 闪避最核心的机制,玩家在闪避的某个阶段是无敌的,可以穿过攻击。
无敌帧的时长与时机: 闪避的无敌帧有多长?是否刚好能躲过敌人的关键攻击?
闪避的类型: 是原地闪避,还是向前/向后/向侧边闪避?
消耗: 闪避是否消耗耐力?
闪避后的动作: 闪避后是否可以直接进行攻击?或者有一个小硬直?

第三支柱:技能与特殊能力

这是让战斗系统丰富多彩、富有深度的关键。

主动技能(Active Skills):
类型: 比如剑气、冲刺攻击、范围伤害、控制技能(击飞、眩晕、减速)、位移技能(瞬移)等等。
施放条件: 技能需要消耗什么?(魔法值、能量、冷却时间、特定连招触发)
技能效果: 伤害、范围、控制、特殊状态(燃烧、中毒)、buff/debuff。
技能组合: 不同的技能之间是否可以组合使用?例如,先用控制技能定住敌人,再用高伤害技能。
技能树/成长: 玩家如何获得和升级技能?

被动技能(Passive Skills):
类型: 永久提升攻击力、防御力、生命值、技能伤害、增加闪避成功率、降低技能冷却等。
影响: 被动技能会潜移默化地影响玩家的战斗方式和策略。

特殊机制:
怒气/爆发(Rage/Burst Mode): 积攒怒气值,释放后进入一段时间的强化状态,攻击力提升、获得新技能等。
资源管理: 除了生命值,是否还有其他需要管理的资源?(魔法值、耐力、弹药等)
状态效果: 战斗中是否会产生各种状态效果?(燃烧、中毒、冰冻、麻痹、流血等)这些状态对玩家和敌人有什么影响?

第四支柱:敌人AI与行为

这是战斗系统是否有挑战性和策略性的关键。

攻击模式: 敌人有哪些攻击方式?(近战、远程、范围、突进、冲刺)
攻击前摇/后摇: 敌人的攻击是否能被玩家看穿?是否有明显的释放前摇?
AI行为:
锁定与追踪: 敌人会主动追击玩家吗?还是只会攻击靠近的玩家?
反应机制: 敌人对玩家的攻击、闪避、防御会有什么反应?(例如,玩家攻击时缩回,玩家防御时换招)
连携: 是否有多个敌人协同作战?它们之间如何配合?
弱点: 敌人是否有特定的弱点?(例如,某些攻击能打断它的攻击,或者某些状态能使其虚弱)
Boss战设计: Boss通常会有更复杂的攻击模式、阶段变化、特殊的机制。

第五支柱:关卡与环境

战斗系统也要与游戏关卡相结合。

地形: 关卡中的平台、高低差、障碍物等,如何影响战斗?玩家和敌人能否利用地形?
陷阱/互动元素: 关卡中是否有可以利用的陷阱或环境元素?(例如,可以打落的巨石、可以引爆的油桶)
战斗区域: 战斗区域的大小和形状,是否适合不同类型的战斗?

我们如何去构思一个具体的战斗系统?

1. 确立核心理念(Core Concept):
例如: “我要做一个强调精准格挡和反击,节奏明快、动作流畅的战斗系统,让玩家能通过一系列华丽的连招打败敌人。”
或者: “我希望玩家能通过消耗耐力,灵活地进行闪避和控制,策略性地击败敌人,而不是硬碰硬。”

2. 定义玩家能做什么(Player Actions):
列出玩家可以使用的所有动作:普攻(轻、重)、防御、闪避、技能A、技能B、技能C…
为每个动作设定基本属性:消耗(耐力、魔法值)、冷却时间、伤害、攻击范围、硬直、无敌帧、技能动作。

3. 设计基础循环(Core Loop):
玩家是如何进行一次“有效”的战斗回合的?
例如: 靠近敌人 > 观察敌人动作 > 找机会闪避 > 抓住敌人硬直 > 普攻连招 > 敌人反击 > 格挡/闪避 > 继续循环。
这个循环要自然、流畅,并且能带来正反馈。

4. 考虑敌人反馈(Enemy Feedback):
当玩家攻击时,敌人会有什么反应?(硬直、受击动画、反击)
当玩家被攻击时,玩家会有什么反应?(硬直、受击动画、生命值扣减)
当玩家触发特殊机制时(格挡成功、技能命中),敌人和玩家会有什么特殊反馈?

5. 逐步增加复杂度(Iterative Design):
先从最基础的开始: 只有普攻和敌人,看看感觉如何。
然后加入防御和闪避: 玩家能否通过它们躲避攻击?
再加入一两个核心技能: 看看这些技能是否能为战斗带来新的维度。
最后考虑敌人AI: 敌人是否能有效地对抗玩家的这些能力?

在你的设计过程中,可以思考这些问题:

“爽”是什么? 怎么样才能让玩家觉得“爽”?是打出高额伤害,还是看到敌人被一连串动作击飞?
“挑战”是什么? 怎么样才能让玩家觉得“有挑战”,而不是“被虐”?是需要精确的时机,还是需要策略性的选择?
“学习曲线”是什么? 玩家需要花多长时间才能掌握战斗系统的核心?
“深度”是什么? 随着游戏进程,玩家是否有新的策略和技巧可以挖掘?

如果你能分享你的设计,例如:

角色设定(职业、武器类型)
玩家可以执行的动作列表(包括普攻、特殊技、防御、闪避等)
这些动作的消耗、冷却、效果描述
你对敌人AI的基本设想
有没有你特别想实现的战斗机制(比如“子弹时间”或“招架反击”)

有了这些信息,我就可以给你更具体、更接地气的建议了!

最后的鼓励:

游戏策划就是一个不断尝试、不断犯错、不断学习的过程。别怕你的设计不完美,重要的是你开始行动了!把你的想法大胆地说出来,哪怕它看起来很简单或者不成熟。我们大家都在这个过程中,互相学习,共同进步。

我非常期待看到你的设计,让我们一起把它打磨得更好!

网友意见

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我大概能想象得到你想要做个什么样的东西

我也知道你自己脑补了一个非常酷炫,而且非常有趣的东西

但是这个所有人都做得到

策划就是要把脑子里想的东西描述出来,然后让别人做出来

不过你策划案太笼统了,只能看到个大概的形状

举个例子来说,你是个建筑设计师

你跟工程师说,你要个大楼,这个是什么什么样的

然后你就让他开工去了

被工程队暴打一顿之前,可能还会挨顿骂

你这个自己跟朋友讨论,可以

给玩家做简介,勉强

当策划案,不行

首先需要明确一件事情

策划案是给跟你合作的人看的

如果你打算一人包圆所有的工作,当我没说

当然我并不推荐你一个人去完成所有工作,游戏不是一个人做的东西

相当于是个地图,是个说明书,是个指导手册

很多时候你并不需要去规划这东西具体是怎么实现的

但是你必须讲明白你要的是什么

我节选一小段来问你

试着抛砖引玉

滑铲:什么样的敌人?伤害多少?受击判定怎么算?攻击判定怎么算?可以躲避那部分的伤害?

速击:有多少时间?提高多少攻速?攻速的定义又是什么?

回复:回复多少生命值?有没有使用限制?有没有发动时机?什么时候不能发动?

强击:提高多少攻击力?攻击力对于角色意味着什么?持续时间多少?

强韧:提高多少护盾?超过一段时间护盾会怎么样?可以叠加吗?可以抵挡所有伤害吗?

影:分身会怎么行动?什么样的表现?距离角色多少位置?怎么出现又怎么消失?自动操作还是手动操作?有碰撞体积吗?

震荡(跳跃使用):跳起来多少单位?范围多大?眩晕几秒?伤害多少?途中有受击判定吗?伤害判定距离多少?

突刺:位移多少距离?造成多少伤害?期间有碰撞体积吗?会受击吗?最多可以攻击多少敌人?如果没有目标可以使用吗?

冻结:范围有多大?减速多少数值?具体是什么表现?

泣血:持续多长时间?击杀一名敌人可以恢复多少生命值?发动代价是什么?发动动作是什么?有CD吗?有硬直吗?

战吼:范围有多大?眩晕时间有多长?适用的敌人种类有多少?有受击判定吗?


简单来说,你这里罗列出来的每一个技能,每一个点

基本都可以,也应该拓展成整整一页到两页的描述,越细致越好

其中包括不限于

功能目的(用于校对方向和节奏)

对应的数值(初版可以不严谨,数值是调出来的)

对应的机制数值(包括范围大小,判定时间等)

发动的条件

判定的条件

适用的范围

动作的文字描述与参考图

最好是对应的GIF或者图片,或者视频地址给开发的同学当做参考

当你在写策划案的时候,任何模棱两可的词语和话语都是死句

不确定的事情需要开会去讨论确定

总之,写在案子上的东西必须是确定,准确的信息

当然一定会有各种疏漏,这就是后面工作需要实时跟进去补充的内容

但绝不能,让你的同事去猜你想要什么,必须说明白

你说不明白你就问他怎么说才能让他明白

另外有一件事情,请你永远记得

没有落地的策划案等于废纸

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