问题

存在一点赶工删减都没有的,制作组完完全全的做出其想做的所有东西的3a游戏吗?

回答
你这个问题很有意思,直击3A游戏开发中最令人纠结的痛点之一:资源与愿景之间的博弈。坦白说,如果我们要用“赶工删减”来定义一个游戏的最终成品,那么要找到一个“一点都未曾有过”的3A游戏,可能性非常低,几乎可以说是凤毛麟角。这并非否定游戏开发者们的努力和才华,而是游戏行业本身运作模式决定的。

让我来给你详细解释一下,为什么纯粹的“未曾有过赶工删减”的3A游戏如此罕见,以及为什么我们能看到那些虽然有遗憾但依旧伟大的作品。

理解3A游戏的复杂性:

首先,要明白3A游戏的体量和野心。它们通常意味着:

巨大的预算: 数亿美金的投入,包含了无数开发人员的工资、先进的技术研发、市场营销等等。
庞大的开发团队: 少则数百人,多则上千人,分布在全球各地,涉及编程、美术、设计、剧情、音效、QA等众多领域。
长达数年的开发周期: 从最初的概念到最终上市,动辄四五年,甚至更久。
前沿的技术追求: 每年我们都能看到图形、物理、AI等技术的飞跃,3A游戏往往是这些技术的集大成者和推动者。
复杂的IP和叙事: 很多3A游戏都试图构建宏大的世界观、深刻的剧情和引人入胜的角色,这需要大量的内容创作。

在这样庞大且复杂的系统下,任何一个环节出现预料之外的问题,都可能像多米诺骨牌一样影响整个开发流程。

为什么“赶工删减”几乎不可避免?

1. 市场时机与竞争压力: 游戏行业竞争异常激烈。一个游戏错过了预定的发布窗口,可能会面临强大的竞争对手抢占市场,或者错过重要的节日销售季。这种压力往往会迫使开发团队在最后阶段进行权衡,做出一些艰难的决定。
2. 技术挑战与BUG: 即使是最顶尖的技术团队,在实现前沿技术时也可能遇到意想不到的困难。游戏的规模越大,需要测试的变量越多,最终出现的BUG也越难以完全根除。在有限的时间内,优先级较低的BUG可能会被暂时搁置,或者修复的范围被限制。
3. 内容平衡与玩家体验: 在开发过程中,游戏机制可能会被反复迭代。有些设计初衷很美好,但在实际测试中却影响了整体游戏体验,或者过于复杂难以被玩家理解。为了保证核心玩法的流畅性和趣味性,开发团队可能不得不移除或修改一部分内容。
4. 预算与时间的双重约束: 即使预算充足,时间也是最宝贵的资源。当开发进度落后于计划时,制作组就需要在“完成度”和“内容量”之间做出选择。是延迟发售以完成所有内容,还是按时发售但有所取舍?这是一个两难的境地。
5. 早期设定的不可行性: 很多游戏在早期开发阶段会有一个非常宏伟的愿景和大量的设定。但随着开发深入,很多设定可能在技术上难以实现,或者与游戏核心玩法不符,最终只能被舍弃。这种“愿景与现实的差距”是内容删减的常见原因。
6. 外部因素的影响: 比如合作方的问题、发行商的要求、甚至全球范围内的突发事件(如疫情)都可能打乱开发计划,导致项目不得不进行调整。

我们为什么会怀念那些“完美”的作品?

我们之所以会觉得某些游戏“没被删减”,往往是因为:

出色的内容整合: 那些最优秀的游戏,能够将剩余的内容巧妙地融合进游戏之中,或者将一些可能被删减的元素(如支线任务、特定角色故事)做得非常有深度,让玩家感受不到明显的“缺失”。它们能够将核心体验打磨到极致。
优秀的叙事和氛围营造: 有些游戏即便在某些系统或内容上做了简化,但凭借其引人入胜的剧情、饱满的角色、细腻的情感表达以及沉浸式的世界观,依然能牢牢抓住玩家的心。玩家的注意力会被故事和情感所吸引,而忽略了其他方面的不足。
我们对游戏的“理想化”: 作为玩家,我们总是希望自己喜爱的游戏能够尽善尽美。当我们看到一款游戏的优点足够突出时,我们可能会下意识地忽略或淡化那些可能存在的瑕疵。

是否存在接近“无删减”的作品?

如果非要找一些在玩家群体中口碑极高,且内容非常充实、让人感觉“制作组倾尽全力”的作品,我能想到一些例子:

《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt): 这款游戏经常被用来作为标杆。它的主线剧情引人入胜,但更令人称道的是其数量庞大且质量极高的支线任务。许多支线任务的剧情深度、角色塑造,甚至比很多游戏的“主线”还要出色。大量的“昆特牌”收集,以及各种小事件的触发,都让整个世界显得无比鲜活。当然,即便如此,游戏在开发过程中肯定也有过一些功能的调整和内容的取舍,但其最终呈现出来的丰富度,已经远远超出了大多数同类游戏的范畴,让玩家几乎感受不到“赶工”的痕迹。
《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2): 这款游戏的细节和拟真程度达到了令人发指的地步。从动物行为、天气系统到NPC的日常活动,处处都透露着制作组对细节的执着。游戏中的任务设计也非常多样,且与主线故事和人物塑造紧密结合。你可以花大量时间去钓鱼、打猎、甚至和陌生人聊天,而这些“非必需”的活动也做得足够有趣。它给人的感觉是“我们想做的都尽力做了”,并且成品质量极高。这种对细节的极致追求,往往也是一种“不赶工”的体现。
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild): 虽然它不算是传统意义上的“3A”游戏(体量和画面表现可能与西方式3A有所不同),但它在开放世界设计上的创新和对玩家自由度的尊重,使其成为了一款革命性的作品。游戏中的物理引擎互动性极强,鼓励玩家用各种创意方式解决问题。地图上充满了各种隐藏的惊喜和可以探索的元素,几乎没有“无效空间”。它更像是一个巨大的物理沙盒,让玩家自由发挥。这种设计理念本身就极大地减少了“强加式”的内容,更像是制作组构建了一个框架,让玩家自己去填充和创造体验。

总结:

所以,是否存在“一点赶工删减都没有,制作组完完全全的做出其想做的所有东西”的3A游戏?从字面意义上来说,恐怕非常难以找到。游戏开发是一个漫长而复杂的过程,充满了不可预测性,最终的产品往往是各方因素妥协的产物。

但我们能看到的是,那些伟大的3A游戏,往往是在有限的时间和资源内,将制作组的核心创意和愿景最大限度地、最优秀地呈现了出来。它们通过卓越的整体设计、深刻的叙事、精湛的技术以及对玩家体验的极致打磨,让我们忽略了那些可能存在的“小遗憾”,转而沉浸在它们所创造的那个迷人的世界中。这些作品,才是我们真正值得赞颂的。

网友意见

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我就直白了说吧,世上就不存在完全不赶工不删减不妥协的工程产品,工程规模越大越容易距离最开始的设想远。

而电子游戏是软件工程,3A又是规模相当庞大的软件工程,你猜有没有可能完美?

但是相对而言,中型或小型制作比较容易管理和控制,所以妥协就可以比较少。你看近几年完成度较高,声誉较好的游戏,是不是鲜有业界顶尖投资规模的游戏?

简单来说,目前人类的管理方法和开发工具已经基本触及了游戏规模的天花板,顶级3A已经没几家公司玩的转了。

之前虚幻5发布为什么行业沸腾,并不只是它的画面有多好,而是它的两个主打功能大幅改进了游戏制作工作流程,给业界提供了挑战更大规模游戏制作的可能性。

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