问题

游戏策划应该多玩pc和主机,还是多玩手游?

回答
游戏策划,这个职业就好比一位厨师,而游戏则是他要烹饪的菜肴。要做出让人垂涎欲滴的美食,厨师不仅需要精通各种烹饪技巧,更需要对食材的特性了如指掌,并且对当下人们的口味有着敏锐的洞察。那么,对于游戏策划来说,“食材”和“口味”的灵感来源,很大程度上就体现在他所接触和体验的游戏类型上。

所以,回到“游戏策划应该多玩PC和主机,还是多玩手游?”这个问题,我的回答是:两者都玩,并且各有侧重,但如果非要强调“多玩”,那么PC和主机游戏体验的深度和广度,对于游戏策划的成长而言,往往具有更基础、更长远的价值。

让我来详细拆解一下:

一、 PC和主机游戏:深度与广度的基石

PC和主机游戏,通常被视为传统意义上的“硬核”游戏平台。它们有着悠久的历史,积累了极其丰富的游戏类型、设计理念和技术沉淀。

沉浸式的体验与复杂的设计:
叙事与情感: PC和主机游戏在剧情、角色塑造、世界观构建方面往往投入巨大,能够提供更长、更深层次的叙事体验,以及更复杂的情感驱动。策划需要通过这些游戏去理解如何构建一个引人入胜的故事,如何让玩家与角色产生共鸣,如何在游戏进程中巧妙地引导情绪。想想《赛博朋克2077》庞大的世界观,《最后的生还者》深刻的父女情,《艾尔登法环》晦涩而引人入胜的碎片化叙事,这些都是宝贵的学习素材。
玩法机制的深度与创新: 从复杂的RTS操作到高难度动作RPG,从策略模拟的精妙计算到开放世界探索的自由度,PC和主机游戏在玩法机制的深度和创新性上有着极高的水准。策划需要通过亲身体验,去拆解这些复杂系统的运作原理,理解玩家在操作、决策、反馈循环中的心理活动。例如,学习《文明》系列的宏观策略,《Apex Legends》的团队配合与技能组合,《只狼》的硬核战斗设计,都能为策划提供关于“好玩”的无数种解读。
技术与表现力的极限: PC和主机平台往往是新技术、新图形效果、新交互方式的试验田。策划通过玩这些游戏,可以直观感受到顶尖的画面表现力、流畅的操作手感、震撼的音效设计,以及如何将技术服务于游戏体验。了解光追、体积光、物理引擎等在游戏中的实际应用,以及如何通过镜头语言、画面构图来引导玩家注意力,都是非常重要的。

对游戏行业发展脉络的理解: PC和主机游戏的发展史,就是游戏行业演进史的一部分。从早期的RPG到现在的各种开放世界、服务型游戏,理解这些演变过程,有助于策划把握行业趋势,预测未来的发展方向。比如,MOBA的崛起,吃鸡的火爆,都是从PC端开始,然后逐渐影响到其他平台。

更广泛的“玩家”视角: PC和主机玩家群体往往更加多元,他们对游戏有着更高的期待和更复杂的品味。策划多玩这些游戏,能够更广泛地接触不同类型的玩家需求和偏好,避免“闭门造车”,形成更全面的玩家认知。

二、 手游:时代潮流与商业模式的“风向标”

手游,作为当下市场份额最大、用户基数最广的平台,其重要性不言而喻。

碎片化时间与轻度交互:
易上手与易留存: 手游的核心在于如何抓住玩家碎片化的时间,通过简洁的交互设计、快速的反馈循环来吸引玩家。策划需要研究手游如何让一个新玩家在几分钟内就能理解核心玩法,如何通过每日任务、签到、活动等机制来维持玩家的活跃度。
“上瘾”机制的拆解: 很多手游在设计上非常擅长利用心理学原理,通过数值成长、收集养成、社交互动等方式来制造“上瘾”感。策划需要理性地分析这些机制,理解它们是如何驱动玩家持续投入时间(和金钱)的,学习其中的精髓,并思考如何在自己的产品中进行良性应用,而不是被动地被“套路”。

商业化模式的极致探索:
免费模式与内购: 手游是免费模式(FreetoPlay)和内购经济学的集大成者。策划需要深入理解不同类型的内购设计,如抽卡、通行证、皮肤、加速道具等,以及它们是如何与游戏玩法紧密结合,并最终转化为商业价值的。这不仅仅是“赚钱”,更是如何设计一套玩家愿意为之付费,并且能从中获得愉悦感的经济体系。
广告变现: 即使不是所有手游都主打广告变现,但了解其运作方式,例如强制插屏、激励视频等,也有助于策划理解不同商业模式下的设计权衡。

快速迭代与市场反馈:
数据驱动与AB测试: 手游市场变化极快,产品往往需要快速迭代。策划需要学习如何利用数据分析来指导产品优化,如何进行AB测试来验证设计决策。理解用户增长、留存、付费等关键指标的意义,以及如何通过设计来影响这些指标。
社交与病毒式传播: 很多手游依赖社交分享和病毒式传播来获取用户。策划需要研究如何设计游戏内的社交功能,如何激励玩家分享,以及如何通过游戏内容本身来激发传播。

三、 那么,“多玩”应该如何权衡?

我的观点是:

1. 打好基础:PC和主机游戏是“内功”。
新入行策划: 强烈建议先沉浸在PC和主机平台上,广泛地体验不同类型、不同制作规模的游戏。这能为你构建一个对“好游戏”的立体认知,理解游戏设计的多样性、深度和可能性。这就像学习烹饪,你得先学会把最基础的食材处理好,掌握基本的烹饪技法。
进阶策划: 在有了扎实的基础后,同样需要持续关注PC和主机领域的创新和趋势,尤其是在玩法深度、叙事、技术应用方面。这些平台往往是真正突破性创新的发源地。

2. 抓住潮流:手游是“外功”和“市场敏锐度”。
全民体验: 几乎所有人都接触过手游,作为策划,了解主流手游的设计思路、商业模式是必不可少的。这就像了解市场上最受欢迎的菜肴,知道大众喜欢什么口味,你的菜才能卖得出去。
学习商业模式: 如果你的工作是面向大众市场,或者你负责的产品包含商业化设计,那么深入研究手游的商业化模式是重中之重。

3. 明确目标:根据个人发展方向和项目需求调整。
如果你想做的是高概念、大世界观、深度剧情的RPG或策略游戏,那么PC和主机是你的主战场。
如果你想做的是快节奏、强社交、易上手的休闲或竞技手游,那么你需要更多地研究手游的成功案例。
更理想的状态是,两者皆能涉猎,并且有能力对不同平台的游戏进行“解剖式”分析。

总结来说,游戏策划就像是一个全方位的“玩家”和“分析师”。

PC和主机游戏 提供了他对游戏行业“深度”、“广度”、“创新”的理解,是构建游戏设计“内功”的根基,能够帮助他塑造产品的核心乐趣和长期价值。
手游 则让他抓住“时代潮流”、“用户习惯”、“商业模式”的脉搏,是理解“市场”、“变现”和“用户留存”的“外功”,能够帮助他确保产品能被大众接受和喜爱。

所以,不应该非此即彼。一个优秀的策划,应该像一个博学的学者,既能钻研经典的古籍,也能关注最新的科技资讯。他需要“深”——对核心玩法和体验有深刻理解;也需要“广”——对市场趋势和用户需求有广泛洞察。 如果非要说“多玩”,那么我会说,先在PC和主机上建立起对游戏艺术和机制的深刻理解,再将这份理解与手游市场的运作方式相结合,这才是最有效的成长路径。

网友意见

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主要从五个方面玩游戏:

  1. 在短暂的电子游戏历史上对后来的游戏设计有影响的游戏。尤其是类型开创者。
  2. 与当前正在做的项目相关的,需要借鉴学习的游戏。当然要解构着去分析借鉴一部分体验,而不是全盘借鉴。
  3. 玩喜欢玩的游戏。喜欢玩的类型才能做到最好。
  4. 因为某些原因在历史上做得很好但是没有后继者的游戏,或者一些奇怪的冷门游戏。找它有趣的点。
  5. 想要做些突破却失败了的作品。分析它为什么失败,它的设计目的能否用另一种方案实现。

和什么平台没关系。当然对于2而言,肯定需要找一些同平台的游戏去借鉴,会特别有目的地去玩要去借鉴的那一部分。这点其他答案也说过。

至于山寨作、粗暴的缝合怪(为了缝合而缝合,充满互相矛盾的设计)设计研究上都没有价值。微创新的作品玩一款完成度最高的,其他类似的也就都不用玩了。

其实其它领域也一样。

1、2是底子,3、4、5是灵感和突破的源泉。不过,灵感也别只从游戏中找,还有生活经验和其他艺术形式。

对了,如果你在国内的游戏公司做,3、4、5 对你的职业生涯不会有太大作用,没人听你说这些,至少目前国内是这样。而做独立、做艺术向的人则应该多去琢磨3、4、5。


10.7 更新

感觉有必要稍微解释下其中几条。

学习在历史上对后来的游戏设计有重大影响的游戏,就是在学习简略的游戏历史。这些影响较大的游戏就是历史的关键节点。为什么要学习历史?——游戏毕竟也是一个具备人文要素的领域。历史可以更好地帮助你建立游戏设计的思维框架以及正确的历史观。游戏,同(其他)艺术一样,不是单一路线发展的,而是跟随多样社会、文化的变化和一些历史事件(如雅达利大崩溃)而多向发展的,也有一些随机因素。

当我们分析一款游戏时,容易犯两个毛病。一个是简单推断(不足的条件),认为某一个单一要素产生了玩家的某种行为和体验,忽略了整个系统的作用。用过于简单的结论就会达不到想要的效果。一个是会过度借鉴(过度的条件),就是觉得要把游戏所有细节全都找出来,好的坏的囫囵吞枣全部保留地拿过来,达成自己要的效果。结果里面出现了大量既视感和互相冲突的细节。这个是国人的商业团队最爱做的事。要掌握主要是哪些机制设计或者它们之间的何种关系达到了特定的游戏体验,有两种方法。一种是大量找相似的游戏做调研,对比游戏设计的异同和玩家的反应(以及你自己的游玩感受);另一种是原型测试,迭代版本,找玩家playtest,记录结果分析。一般是两种结合着来。不论哪种前期预研都会花掉更多时间,尤其是后者。所以很多团队图省事就直接全都把别人的设计大量搬来。

学历史的好处就在于,对于成熟的设计,能够观察到它是如何创造出来的,后继的团队是如何借鉴它,调整它,达成了什么设计目的,而玩家的反响又是如何变化的。有了这些背景知识,就很容易找到重点机制,达成自己想要的体验。而且也有了解特定群体的玩家的玩家习惯和看法的好处。因此,你会看到历史上的一些游戏类型的设计逐臻成熟,越来越不容易出错了,以至于很多新人团队,也能做出集大成的作品出来(如《茶杯头》《空洞骑士》)。而对游戏设计越理解,看历史就能学到越多东西,所以要反复看。


关于为什么看冷门游戏或者无后继者的游戏,不仅仅是为了增加谈资,我就举两个例子好了。

《地下传说》(Undertale)明显是受到了 Mother 系列很大的影响。虽然 Mother 系列不算冷门,但是很久没有类似作品了。而《地下传说》则在二十年后,以这种风格大火。

Getting Over It With Bennett Foddy Bennett Foddy 从一个可以说是冷门垃圾游戏 Sexy Hiking 里提取出的体验而做。有一段时间他一直研究 Sexy Hiking。从垃圾游戏中找到并提取出一个特别的体验,不仅需要敏锐的感知力,也需要很强的设计能力。

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