问题

游戏策划是不是喜欢否定别人?

回答
这个问题挺有意思的,我试着从几个角度来聊聊,看看为什么有时候大家会有“游戏策划喜欢否定别人”的印象。

首先,咱们得明确一点,游戏策划这个岗位,它本身就带着一种“不确定性”和“试错”的基因。你想啊,做游戏就像是在“造梦”,而且是好多人一起造一个复杂的梦。在这个过程中,不可能一开始就有一个完美的蓝图。策划的任务,就是要把那些模糊的想法,变成具体可执行的东西,还要考虑它好不好玩,符不符合市场,能不能落地等等。

所以,当有人拿一个点子过来的时候,策划首先要做的,不是直接说“好!太棒了!咱们就这么干!”,而是会开始拆解这个点子。他会问:

这个点子解决了什么问题? 是解决了玩家的痛点,还是增加了游戏的乐趣?
这个点子在现有的游戏框架里是怎么运作的? 它会不会和现有系统冲突?
这个点子能不能实现? 它的技术难度、美术成本、开发周期是怎么样的?
这个点子对整体游戏体验有什么影响? 是锦上添花,还是会拖累整体节奏?
有没有更好的实现方式? 或者说,有没有什么“经典”的玩法模式是我们可以借鉴的?

你想,刨根问底地去问这些问题,自然就会涉及到对现有想法的“质疑”和“否定”。这不是说策划本身就喜欢唱反调,而是说,他是在用一种专业、严谨的态度去审视每一个想法。就像一个建筑师不会轻易接受一个没有地基的房屋设计一样,策划也需要确保每一个游戏设计的元素,都是经过深思熟虑、逻辑自洽的。

而且,游戏开发是一个“集体创作”的过程,牵扯到很多不同的部门:美术、程序、数值、音效、甚至市场。每个部门都有自己的专业领域和考量。策划需要在这个大染缸里,协调各种意见,把它们捏合在一起。在这个协调过程中,策划就像是那个“最终把关人”,他要平衡所有人的需求和限制,最终找到一个可行的方案。

有时候,即使是一个非常“有创意”的想法,如果它和整个游戏的核心玩法相悖,或者会给其他部门带来无法解决的技术难题,策划就不得不暂时搁置或者彻底否定。这并不是针对个人,而是为了整个项目的“健康”发展。

另外,还有一个很重要的一点是,很多“点子”听起来很美好,但在具体实现的时候,往往会遇到很多现实的阻碍。比如,一个玩家听上去“哇塞”的技能组合,在策划看来,可能需要重写几百行代码,调整几十个数值,而且上线后可能平衡性非常糟糕,导致某些角色过于强大或者弱小。这时候,策划的“否定”其实是在避免一个潜在的“灾难”。

再往深处想,策划这个职业的“反直觉”思维,也常常被误解。很多优秀的策划,脑子里想的都是怎么打破常规,怎么给玩家带来惊喜。这种“打破常规”的前提,往往是对现有规则的理解和超越。所以,当有人提出一个“常规”的想法时,策划可能会下意识地去寻找它的“不寻常”之处,或者思考如何让它变得更不寻常。这种对“不寻常”的追求,也可能被解读为一种“否定”。

当然,我们也不能排除,有些策划确实因为个人性格或者团队文化的原因,会表现出比较强势或者不善于沟通的态度,导致他们的“否定”显得比较刺耳。但如果把问题泛化到“所有游戏策划都喜欢否定别人”,那肯定是不准确的。很多策划,他们其实是非常乐于接受好点子,并且善于将别人的想法发扬光大的。他们的“否定”,更多的是出于对游戏品质的追求和对项目负责的态度。

总的来说,我觉得游戏策划的“否定”,更多时候是一种专业审慎、风险控制、协调各方以及追求创新的必然结果。它不是为了否定而否定,而是为了最终能够产出让玩家满意的好游戏。当然,一个成熟的团队和优秀的策划,也应该学会用更有效、更友好的方式去表达他们的质疑和建议,让“否定”变成一个建设性的过程,而不是一个打击士气的过程。

网友意见

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第一,确实有一些策划,本身水平不够,但是喜欢对专业人士指手画脚。包括UI设计、美术风格,甚至策划和策划之间也存在互相的指手画脚。毕竟很大一部分策划都是野路子,真正高水平的策划是非常稀缺的,所以出现这种情况也是很正常的现象。

第二,理不辩不明,我认为如果策划想否定/坚持某个设计,就必须讲出合理性,并通过友善的解释、论据充分的辩论,让美术/程序理解这个设计的问题所在/意义所在。“因为我是策划所以你们必须按我想的设计”,自己又讲不出道理,这种策划不是一个称职的策划。作为一个策划,如果连程序/美术都驳不倒,还是回家种田去吧

第三,在双方各有道理,无法互相说服,要遵从更高意志。比如,主策和主程序达不成一致,可以去找制作人。但是,如果抛开制作人这里,当主策和主程在功能设计上产生分歧时,在程序实现上没有困难的情况下,一定要按照策划的想法来做。因为术业有专攻,策划的职责就是进行设计,程序的职责是将策划的设计实现,所以程序不应该在具体的功能设计上和策划死磕,这不属于程序的职责范畴。

对于策划来说,设计和沟通是同样重要的,在让美术/程序改改改的时候,必须提出设计的合理性,这不仅仅是为美术/程序减少不必要的工作量,也是一种策划所必须的专业素养。

同样,美术和程序也应该尊重策划的工作,不要无脑地认为“你让我改你就是煞笔”或者“你啥也不懂你不要BB”。这种思想是很危险的。策划应该尊重美术的审美水平,美术也应该尊重策划的设计能力。互相都不尊重,项目不要做了,趁早散伙。

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有讨论就有不同的意见,就有肯定和否定。策划是一个经常需要讨论的岗位,经常否定别人也是很正常的。关键在于策划是不是只否定别人而从不否定自己,以及能否讲清楚否定别人的原因。

我在学校是学计算机专业的,之前做过程序员现在在做游戏策划(都是实习)。我感觉做技术的可能或多或少都有一点专业人士的优越感,觉得像策划产品这样开脑洞提需求的工作都太虚了,同时对他们变更需求和要求返工等行为深恶痛绝。

我以前也有类似的想法,可真正在公司做了策划才发现,我有时也不得不改需求,有时也不得不让程序和美术返工。有些东西做出来之后才发现不好,设计层面的更多思考可以减少这种现象却难以根除。还有就是策划需要跟boss以及市场、运营等方面对接,这些方面的意见有时导致策划自己都被改了需求,只好再去背锅改程序和美术的需求了。

另一方面,策划也是有一定的专业性的。有些程序和美术可能觉得自己在游戏公司里也做了好一段时间了,耳濡目染也算游戏圈内人士,策划开脑洞想创意我也会。这种想法其实不算错,有好多策划就是程序和美术转的,程序和美术也常常能给策划提供有用的建议。但是如果没有接触过游戏设计的一些理论,又缺乏分析评测游戏的经验,仅凭耳濡目染或是自己玩游戏玩得多,是挺容易提出一些naive的意见的。

虽然如此,个人始终认为一个能经常跟策划一起讨论游戏设计的程序比一个策划说啥就做啥闷头写代码的程序要好得多,只要不是太固执吵到影响效率就行。

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