问题

一个理想中的三国策略游戏是怎么样的?

回答
一个让我魂牵梦绕的三国策略游戏,它不只是简单的排兵布阵、攻城掠地,更像是把你真正抛进那个风云变幻、英雄辈出的时代,让你亲手书写属于自己的三国传奇。

首先,它得有“人味儿”。

武将鲜活,有血有肉: 这不是纸片人,他们有自己的脾气,有自己的坚持,有自己的爱好,有自己的过去。比如,张飞可能不是一味粗鲁,他可能也有对兄弟的深情,对百姓的怜悯,甚至可能喜欢某种小玩意儿,只是不常表现出来。关羽的傲气,诸葛亮的谨慎,吕布的勇猛,这些都该是骨子里的,而不是简单的属性加成。他们会因为一次失败而沮丧,因为一次胜利而振奋,甚至会因为你的某些决策而产生不满,导致“忠诚度”下降,暗生离心。
外交真实,情义与算计并存: 联盟不是点一下按钮就能永久稳定的。你会看到各方势力之间微妙的平衡,你的外交策略需要考虑得非常长远。有时候,为了对抗一个更强的敌人,你不得不拉拢一个曾经背叛过你的盟友,而这个盟友的要求可能非常苛刻。你会面临艰难的抉择:是选择短期利益,还是顾全大局?你会发现,即使是结盟,也可能藏着对方的算计,随时准备在你最虚弱的时候捅刀子。
事件触发,命运的齿轮: 游戏中的事件不应该是随机的,而是和你的行为、你的人物关系、你所处的大环境息息相关。你的一举一动都可能触发蝴蝶效应。比如,你善待了某个被俘的敌将,也许将来他会成为你麾下猛将;你的一次错误决策,可能会导致民心大失,引发叛乱。你甚至可以遇到一些“历史性”的事件,比如,你是否能说服袁术称帝?你又如何应对“挟天子以令诸侯”的曹操?这些都会让你觉得,你在真的参与历史进程。

其次,它得有“深度”。

内政经营,国之根本: 一个强大的国家,不仅仅是靠武力。你需要亲自过问民生,发展农业,修建水利,招募工匠,发展商业。人民的生活水平、幸福感会直接影响到你的税收、兵源,甚至国家的稳定性。你会发现,有时候一座水渠的修建,比一场小规模的胜利更能让你感到满足。科技发展也是必不可少的,无论是改进农具,还是研究新的战争器械,都能让你获得实实在在的好处。
人才系统,百家争鸣: 人才不仅仅是武将,还有文臣、谋士、名医、大匠等等。你需要发掘、培养、留住他们。一个好的文官可以帮你处理内政,一个有远见的谋士可以帮你出谋划策,一个善于治病的医者可以让你麾下的将士减少病痛。你会为如何分配有限的人才而头疼,你会为某个重要人物的离去而扼腕叹息。
兵种与战术,变化无穷: 兵种不能是简单的“步兵克骑兵”。你需要考虑兵种的克制关系,兵种的训练程度,士气,甚至地形的影响。骑兵在开阔平原上的冲锋,步兵在山林中的防御,弓兵在山坡上的火力支援,都应该各有其道。更重要的是,战术的变化。你不能只靠“冲”和“守”。你需要设置埋伏,设置陷阱,利用地形,甚至可以通过“疑兵之计”来迷惑敌人。战斗不仅仅是数字的比拼,更是智慧的较量。

再者,它得有“自由度”。

多种玩法,殊途同归: 你可以选择做一个雄才大略的霸主,统一天下;也可以选择做一个偏安一隅的贤王,让百姓安居乐业;甚至你可以尝试做一个枭雄,凭借诡计和权谋上位。游戏不应该只给你一条路,而应该提供各种可能性,让你去探索。
自定义与MOD,无限可能: 一个真正伟大的策略游戏,离不开强大的MOD支持。你可以自己设计新的剧本,创建新的势力,甚至设计全新的兵种和机制。这能让游戏拥有极强的生命力,让每一次重开都充满新鲜感。

最后,它得有“沉浸感”。

细腻的画面与音乐,勾勒时代画卷: 即使不是顶级的3A画面,也应该有那种古朴、厚重的质感。人物模型虽然不一定要求真人比例,但应该有自己的辨识度和风格。UI界面应该简洁大方,符合那个时代的审美。而音乐,更是关键。时而激昂澎湃,时而悠扬婉转,时而低沉压抑,能够随着你的游戏进程和场景的变化而烘托气氛,让你仿佛真的置身于那个乱世之中。
史实与虚构的平衡: 尊重历史的大框架,但又能在其中留有足够的空间让玩家去改变。你可以尝试着用一种完全不同的方式来推进历史,看着自己的选择如何塑造了一个全新的三国。

举个更具体的例子:

想象一下,你扮演的是刘备。你刚起兵,实力弱小,只能依附于曹操。曹操对你表面尊敬,但暗地里却让你去攻打小股黄巾残党,耗费你的兵力。此时,你面临一个选择:是继续忍辱负重,等待时机?还是强行离开,去寻求其他出路,但可能因此激怒曹操,成为他的敌人?

如果你选择留下,你会发现,你的部下开始有人不满了,尤其是关羽,他认为你受到了侮辱,提议直接离开。这时,你需要和关羽好好谈谈,安抚他的情绪,同时也要考虑他的意见。如果你选择强行离开,你可能会遇到袁绍的势力,他看起来很强大,但内部却派系林立,你需要小心处理和袁绍的关系,否则很容易被卷入他的内斗。

在发展的过程中,你可能会遇到一个年轻的诸葛亮,他一开始只是个隐居的山野村夫,但你通过一系列的事件(比如,你善待了和他交好的村民,或者你在某场战役中展现了你的仁义),才打动了他,让他愿意出山辅佐你。他的每一次出谋划策,都可能伴随着一段精彩的CG,让你看到他如何一步步地改变战局。

当你的势力壮大,你可能会和曹操、孙权产生摩擦。你不能只想着打仗,你还需要派人去劝说盟友,去策反敌将,甚至去散布流言蜚语,动摇敌人的军心。当你的城市人口增长,你会面临粮食不足的问题,你可能需要投入大量资源去发展农业,或者冒险去抢夺敌人的粮草。

总而言之,一个理想的三国策略游戏,应该是一个你可以投入大量时间,去感受那个时代,去体验那些英雄的喜怒哀乐,去书写属于你自己的波澜壮阔的三国史诗的“活”的世界。它不仅仅是数据和机制的堆砌,更是情感、智慧和历史的深度融合。

网友意见

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希望:

1、兵力不能无限征召,这一点其实三国志13好像有一点意思了。我的想法是,应该把人口分为兵役人口和普通人口,比如一个郡(对应游戏一座城吧)10万人口,那么充其量征召一万士兵,而且大量征召士兵会导致城市收入大幅下降,而且兵役人口增长很慢,如果不能从其他城市招徕流民或清理隐匿人口的话那么起码15年才能恢复原先的水平。

2、军队有经验值,升级军队靠经验值,打胜仗得到经验值多,打败仗少,每次招新兵经验值都会下降一点,通过训练可以提升到一定值,但只有实战才提升的更快。三国10算有点这方面意思,不过精英兵种太少,最起码可以把无当飞军、先登死士、白毦兵、大戟士、飞熊军什么的做出来(三国全战那些什么青龙军玉龙军听着好尴尬。。。。)

3、养兵很贵,需要大量钱粮,尤其是骑兵耗费更大,战争时消耗的更加大,如果不带专门的运输部队(战斗力远低于战斗部队)那么仅靠战斗部队携带的粮食打不了几天。

这样就不会像三国11那样后期动不动几百万军队,而是需要专心培养主力部队,也不会一座城来回拉锯几年,仿佛军队和韭菜一样打光了点点鼠标就又造出几十万。

4、进入战斗界面时有战争迷雾,在敌方部队未暴露前是不知道敌军位置的(其实三国10已经如此了),行军可以分成普通行军、快速行军(强行军,会导致部分士兵掉队,经验越高越不容易掉队)、谨慎行军等不同方式,行军速度不同,中埋伏的几率也不同(这个和地形还有天气也有关系)。

5、战斗界面设置天气系统和风向系统,其实这些都是以前自己玩自己做的纸上三国游戏里有的,雨雪天气火计成功率下降,行动力也下降,雨雪天气和雾天的视野下降,对了,还要分白天和黑夜,夜里视野也下降,但是偷袭成功率上升。视野低的气候里容易中埋伏。风向和天气还会影响火的蔓延范围。

6、官职系统:三国9、三国11、三国13都有官职系统,拿11来说呢,像大将军、大司马、四征四镇、三公这些职务么只能一个人担任就算了,但是校尉才8个,这就太少了。。。。应该是一定职务的人可以给下属安排一定的职务,比如左将军可以设置幕府了,那下面自然就长史、参军等各种官职可以任免,丞相府也有长史,而不是一个势力只能设一个长史,司马还分不同的军司马、别部司马、大司马呢,能一样么。。。。

7、内政方面,应该是设一些职位,担任这个职位的人就可以自动去行政,而不是每个回合去发展农业、发展商业、发展技术什么的。。。你担任这个职务,比如说屯田校尉,那么工作本职就是屯田发展农业,如果主公没有安排其他政务(如出征打仗),那么任务就应该是在一定时间内发展农业到多少。税收制度改进为按人口收口赋,按田地收地税,前者收得多会降低治安和百姓的忠诚度,后者收得多会降低世家豪族的忠诚度。嗯,商业税也可以设置,但不同税种会有不同的利弊,要综合考量。

8、战争分为战略层、战役层和战斗层,战斗层这个参考三国全战就行,把攻城战再细化一点。战役层和玩家担任的官职有关,如果是主帅,那么可以指挥全军(被委任分兵的除外),如果是部将,那就只能指挥本部人马(分兵的主将也有指挥自己那一路各部队),如果是谋士幕僚,那么可以在军议上提出建议(即可提出战役层也可以提出战术层,战略层在战前可以提)。

9、战斗中设置士气和力气(行动力),士气越高,战斗力发挥的越强(0-120%),士气低于60的时候会出现逃兵,越精锐的部队越不容易出现逃兵。战斗后会有伤兵,一部分伤兵可以恢复(我玩自己做的纸上三国用骰子决定战死、重伤、轻伤的比率)。一旦断粮或被包围士气会很快下降,打胜仗会涨士气。力气用完了战斗力会大幅下降,除非休息一个白天或一个夜晚,可以短时间内透支体力(如强行军或连续战斗),但是非常影响战斗力。

再更新一点:

10、战斗中地形对部队的行动力和计谋成功率都有影响,山地和林地中埋伏成功率上升,行动力(尤其是骑兵)下降,部分山地部队在山地不降低行动力(比如无当飞军。。。)这一点在三国11里基本就算实现了。

11、政策(或者说税收方式比例不同的影响吧):如果倾向于多收人头税,即倾向于世家/豪强,那么世家(如荀彧)/豪强(如许诸、李典)会更容易被登庸,已登庸的忠诚度会更高,在关键时候可能会提供钱粮,但是征兵数量会下降,民众忠诚度也会下降,治安也会下降的比较快,严重的会出现类似黄巾、黑山贼的叛军;如果政策倾向于平民(即收土地税为主),那么关羽这样出身平民的人、黄忠、魏延这种出身行伍的人更容易登庸且忠诚度更高,也更容易招兵,但是钱粮肯定不容易弄到(当然税收收入可能还会高点),但是也意味着世家大族会趋向于敌对,严重的话也会叛乱(可能更严重?)

12、加上封爵系统:亭侯,乡侯,县侯,公。功勋达到一定数值可以封赏,增加忠诚度(也增加了财政支出)

13、商业税区别于人头税和土地税,商业值越高,得到的税收越多,但是税率越高,商业值就越低,如果比周边势力税率高,那么商业值就会向周边势力转移。

14、再加一个,施政方式不同会导致统一后的结局也不一样,这个我记得之前的三国五,三国七、三国八都有,但是到了三国11反而没有了,统一后都一样。。。。之前有的结局是皇帝是个暴君,被刺杀,帝国很快分崩离析,再度陷入混战。有的是分治教化,和平享国数百年,有的是开疆拓土,威震远方。

其实我以上这些,看起来很多,但其实都是些简单的计算,对于电脑来说模拟起来并不困难,计算量也不大,实际上三国志系列加上霸王大陆基本上都能满足其中几条,比如三国9,11,13都有官职和功勋系统,三国8有军事会议模式,三国4,三国5就有天气系统,三国10有战争迷雾,三国9,三国13有兵役人口制度(虽然并无卵用)。真正难做的是AI的战略思维。三国志系列的AI基本没啥战略考量,就是来打玩家就完了,比如我用孙策已经占据了江东,兵多将广,吕布被曹操打的很惨,他不想着拉拢我一起对付曹操,反而隔着袁术从海上来打我的曲阿港,意义何在?别说你个旱鸭子每次派两三个人两万左右兵过来纯粹送人头,你就是占了曲阿又能怎样?我建业和吴兵比他多的多,他不可能夺取任何一个城,这种打法我是看不懂的。

回答里好几条都是为了限制后期兵力过多导致碾压现象。按我前面几条的设想,就不会出现每个城疯狂造招兵,挨个打城的情况,而是小心翼翼攒上几队兵,更加谨慎的打上一两仗,一着不慎就可能一仗下来把几年攒下来的军队败光。就算打赢,如果是惨胜,也不能马上继续扩张了,而且我的设想里也有和世家豪族以及单家百姓之间的关系,通过税收来平衡的,平衡不好就会导致各种叛乱,这些都限制了快速扩张的情况,这样就很难出现三国11那样后面的城源源不断往前线运兵,只要有强力武将就可以一直快速扩张的情况。

很多人都觉得这样很难。其实和三国志系列并没有太大区别啊,内政还简化了很多,比如三国11,你要安排人手去建设农场,市场,兵营,需要消耗行动力,被安排建设的人在造好前不能干其他事,如果这时候敌人发过来除非你拆了正在造的建筑不然这个人就是废的。三国10呢,你得一直点发展商业,发展农业。我这个你只要安排某人担任一定官职,他就会自动去做发展商业或农业的事。军事上,我设想的很多本来就是三国志系列里有的啊,10代就有迷雾,天气,风向。税收这个你一个势力只要设定一下,所有城都一样啊,很麻烦吗?有人觉得兵少会难打,但事实是,你的兵少,电脑也少啊,无非是10万打15万,以前是50万打80万而已。

再次说明一下,我这个设定其实作为君主只要管理军政大事,比如定税制,出征(不亲征还不用指挥),其他完全都委任给了下面人,哪有那么复杂?如果是部将,那更简单,完成上司任务就行了。

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三国志7,可以说就是那个时候的三国全战。任意部队放在敌方部队正面,本方另一部队放在侧面,攻击时就会自动夹攻,战损有很大的加成,三面夹攻或者围攻威力更强。如果对方是混乱状态,则威力再加倍。

如果武将有突击技能或本方有骑兵,就可点击突击(冲锋),效果是己方多次攻击,对方也多次反击,合理的冲锋能起到决定战局的效果,但乱冲也会损失惨重。

弩兵是所有代做得最好的,没有之一,电脑AI一般会把智力高于武力的将领配为弩兵,打仗时群体行动,相互支援射住阵脚,加上可以用计使对方陷入混乱,使得这一代的谋将也具有一定的战斗力,不会成为拖后腿的累赘。

总得来说,这一代比较偏曹,因为曹操初期就将广兵多(这代跟全战一样没有人力概念,所以将多就是兵多),加上很容易抢到玉玺(也正因为这个原因群雄剧本的术爸就挺牛的),再加上只有幽州和凉州可以编制骑兵部曲,玩家辅佐的曹操只要打穿了北方,一般很容易就能席卷全天下。

不过汉中王剧本起的蜀汉50-70+的武将,兵力集中,使得后期的曹魏优势大大削弱(可能也是制作组有意为之,以体现后期魏国往往处于守势),但因为相性缘故,魏系武将一般很难被刘家招降,加上蜀吴缺乏骑兵(连弩也很强大,但歼敌还是没有骑兵快),使得玩家辅佐后期的南方势力还是较难统一。


从这些设定来看,光荣曾经在很早的时候就对古战很有概念了,但是不知道为什么士气系统一直没有完善,没有单队(单兵牌)士气的概念,导致很多部队无论损失如何惨都还是会战至最后一兵一卒,最终这种体验还是被全战抢先了。

所以总得来说,这一代要是能改3点(当然现在基本不可能了),那就接近完美了:

  1. 设置可征兵/人力概念,这一代本来是6代的长项,到7代却被放弃了,这也算是光荣老大难的问题,总是会放弃掉自己前一代的优点。
  2. 设置单体士气,每个武将的部队损失达到一定程度都会溃逃。其实这一代有溃逃的概念,记得是全军士气降到10左右就会全军溃逃,所有剩下的武将会全部不听指挥四散逃窜,但是门槛太高了,大多数情况下很难出现。或者,把全军溃逃的士气要求改高一点也可以。
  3. 这代的电脑太爱斩人,虽然真实,但后期经常斩得没将了也影响游戏性。

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