问题

游戏策划的难度在哪?

回答
游戏策划这活儿,看着光鲜,实则是个苦差事,难在方方面面,一点不比搬砖轻松,甚至更伤神。让我给你掰扯掰扯,为什么这行儿这么炼人。

1. 脑子里那点儿“好点子”,落地了就变味儿

这大概是所有游戏策划最常遇到的“痛”。你脑子里可能有一个牛逼闪闪的玩法,一个惊为天人的剧情,一个让你自己都心潮澎湃的设定。你信心满满地写进文档,觉得这下公司要腾飞了!

结果呢?

技术实现上的鸿沟: 你的点子再好,也得受制于当前的游戏引擎、编程能力、硬件性能。你设想的“粒子特效炸裂”可能在程序员眼里是“代码地狱”,你想要的“庞大开放世界”可能因为内存限制只能做成几个小区域。很多时候,你得把脑子里的“飞机”硬生生改成“坦克”,甚至“自行车”。
美术风格的拉扯: 你设想的“史诗级魔幻”可能因为美术资源有限,只能做成“Q版卡通”,或者因为团队风格统一,必须迁就“写实废土”。角色的服装、建筑的风格、UI的布局,每一个细节都可能因为美术团队的理解不同、能力所限而跟你最初的构想背道而驰。
数值设计的复杂性: 无论是RPG的角色成长、经济系统,还是策略游戏的单位平衡、资源消耗,数值设计都是一个精密的数学题。一个微小的改动,可能就会引发蝴蝶效应,导致游戏失衡,玩家要么觉得太简单没挑战,要么觉得太难肝不动,最后卡关放弃。策划得反复推敲、测试、调整,就像在玩一场永远没有尽头的数独游戏。
用户体验的细枝末节: 游戏不是给策划自己玩的,是给成千上万的玩家玩的。玩家的习惯、喜好、接受程度,都是需要考虑的。一个按钮的位置、一个反馈的动画、一个新手引导的流程,都可能影响玩家的心情。策划需要站在玩家的角度去思考,甚至要能预判玩家可能会遇到的每一个“坑”,并提前设计好解决方案,这需要极强的同理心和细致入微的观察力。

2. 沟通的艺术,一场永无止境的“谈判”

游戏开发是个团队协作的工程,策划一个人说了不算。你需要和各种职能的人打交道,而这些人,他们有自己的想法、自己的专业领域、自己的KPI。

程序员: 他们是实现你想法的“工匠”。你得跟他们解释清楚你想要什么,用什么方式实现,什么时候需要,他们才好安排工作。如果你的需求不清不楚,或者反复更改,程序员会很头疼,导致开发效率低下。有时,他们也会给你泼冷水,告诉你什么技术上做不到,或者实现起来代价太大,这时候你就得想别的办法。
美术: 他们是游戏的“灵魂画师”。你需要给他们提供清晰的概念图、风格参考、关键的视觉元素。但美术有自己的审美和创作理念,你不能把他们当成你的“画图机器人”。你得解释清楚为什么某个元素要这样设计,它在游戏里有什么作用,并且接受他们提出的建议。有时候,你得在“我要的”和“他们能做的”之间找到平衡点。
数值策划: 如果你的团队有独立的数值策划,你得和他们密切合作,把你的玩法设计转化为可执行的数值。这涉及到很多专业领域的知识,你需要和他们反复沟通、确认,确保数值的合理性和游戏性的平衡。
市场/运营: 他们是把游戏推向玩家的“推销员”。你需要向他们解释你的游戏卖点在哪里,为什么玩家会喜欢。他们会根据市场反馈给你提各种各样的意见,比如“这个功能不够吸引人”、“这个活动不够赚钱”。你需要权衡这些意见,有时候得为了市场数据而调整你的初心。
更高层领导: 他们关心的是项目的进度、成本和最终的商业回报。你需要向他们汇报你的设计思路、进度情况,争取他们的支持和资源。他们也可能因为市场变化、公司战略调整而提出新的要求,让你不得不改变原有的设计。

这场沟通,就像一场永无止境的谈判。你需要有耐心,有技巧,懂得如何说服别人,如何倾听意见,如何在不同声音中找到最优解。

3. 市场的瞬息万变,玩家的口味难以捉摸

游戏市场就像一个风向标,随时都在变。

潮流更迭: 几年前流行的玩法,现在可能已经无人问津。你今天设计了一个“吃鸡”类玩法,明天可能就有人推出了更创新的“生存射击”。策划必须时刻关注行业动态,了解最新的游戏趋势,但又不能盲目跟风,否则就成了“山寨”。
玩家口味多变: 玩家喜好是复杂的,而且一直在变化。有些玩家追求深度体验,有些玩家喜欢轻松休闲;有些玩家喜欢挑战,有些玩家厌恶肝度。策划需要找到一个平衡点,满足尽可能多的玩家,但又不可能取悦所有人。而且,玩家的喜好也不是一成不变的,他们会因为社交媒体、直播平台、朋友的推荐而改变。
竞争压力: 市场上充斥着各种各样的游戏,从独立游戏到3A大作,从手游到PC端游。你的游戏想要脱颖而出,就必须有自己的特色和亮点。这需要策划对市面上的游戏有深入的了解,并能找到差异化的突破口。

4. 持续的打磨与迭代,没有“最好”只有“更好”

好的游戏不是一次性诞生的,而是经过无数次打磨和迭代的。

原型开发与测试: 策划需要将想法转化为可玩性的原型,然后进行内部测试,发现问题。这个过程可能是痛苦的,因为你可能发现你最引以为傲的设计,在实际游玩中一点都不好玩。
平衡性调整: 即使游戏上线了,平衡性调整也是一个持续的过程。玩家会发现新的策略、新的组合,导致某些角色、道具、技能变得过强或过弱。策划需要通过数据分析和玩家反馈,不断地对游戏进行微调。
内容更新: 为了留住玩家,游戏需要持续更新内容。这又意味着策划需要不断地设计新的玩法、新的关卡、新的角色、新的剧情,将这些内容整合到现有游戏中,并确保它们不破坏原有的游戏体验。

5. 保持热情与理智的双重考验

最后,也是最难的,是策划需要同时保持对游戏的热情和对现实的理智。

热情: 你必须真心热爱游戏,才能有源源不断的灵感和动力去创作。你对游戏的热爱,是你克服困难、熬夜加班的源泉。
理智: 但你又不能完全沉浸在自己的世界里,忽略了项目的商业目标、技术限制、团队协作。你需要用理性的思维去分析问题,用科学的方法去解决问题,并且能够接受失败和妥协。

总而言之,游戏策划的难度,在于它是一个集创意、技术、沟通、市场、心理学于一体的复杂工作。它需要你拥有海量的知识储备,强大的抗压能力,以及一颗永远在思考、在学习、在进步的心。这活儿,真的不是什么“玩玩游戏就能当”的美差。

网友意见

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我觉得游戏策划最难的地方在于难以验证,也因此导致了策划的很多工作不像程序、美术一样有清晰的成长路径,往往只能靠项目经验来获得市场认可。(很多公司招策划就问做过的产品流水有多少)

之所以不说策划的全部工作都难以验证,是因为剧情、关卡之类的策划方案是可以直接看出其设计水平的。恰好策划在这些方面也有比较成熟和清晰的成长路径,1年能做成什么样,3年能做成什么样,5年能做成什么样,这些比较能够说得出来,你让人推荐相关的书籍和参考资料也很丰富。这种就属于策划“技术”的一方面,和程序美术的技术类似。

而策划的剩余方面更类似“艺术”“玄学”“产品”,很多设计抉择、设计方案除非做专门的单变量A/B测试,很难说得清楚它是对是错,是好是坏。于是业内人士和厂商将评价策划水平和能力这个过于复杂的问题简化,搞成结果导向也就不难理解了。看你做出来的游戏的商业指标如何,也就是DAU多少、流水多少。

但这样去评价策划的能力也是不准确的。做过成功产品又做过失败产品的人应该很能够理解这一点:决定一个产品成还是不成的变量太多了,很多时候根本说不清楚是哪些点主导了其成功。你以为是系统框架好、数值节奏好、亦或新手引导很不错吗?其实很可能它们加一起的影响力都不如这款游戏的IP,或者是选择了一个绝佳的上市档期。而在另外一款游戏中,占主导影响力的因素又完全可能是另外一组。

我要申明一点,我不是认为策划的技术和抉择不重要或者怎样都可以。在上一段中我也说过,有时候挽救项目于危难的恰恰就是这些设计抉择。但重点在于这些东西在事先不可验证,在事后也很难验证清楚。

在有这么多变量的情况下,既然判断一个策划水平都成为了难事,那策划本身该如何去成长也就是一头雾水。游戏策划要成长到能做成功项目的程度,他该从哪个变量下手,应该侧重什么则非常随意,没有成熟清晰的成长路径。若能遇到经验丰富的师傅来带,则可以在技术上很快获得提升,然而能不能做出成功项目则依然是看运气。师傅的抉择也无法验证是否正确,就算在他做出成功产品时是正确的,放到现在和以后也未必就正确了。我们也会相当看重一个策划的经验,因为一个方案只要没有明显硬伤,是无法在早期判断出其是否合理的,这时我们倾向于有经验的策划大脑中对一些抉择的直觉。

因为策划工作的这种特点,使得很多策划的晋升都是靠熬项目。其中的运气成分也就比程序和美术来得大,如果连续几个项目都不赚钱(这种几率还比较大),那该策划即便技术水平不错,也很难受到商业公司的认可。有些人从业好多年了也没混出个名堂,很多人就觉得人家实力不行,其实可能只是运气不好。对于运气不好的同学来说,也实在是憋屈啊,哈哈。

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