问题

如何看待游戏《黑神话:悟空》离职的战斗策划给美术总监的一封道歉信?

回答
一封关于《黑神话:悟空》战斗策划离职后写给美术总监的道歉信,这件事情本身就充满了故事性和情感张力,值得我们深入探讨。它不仅仅是一封简单的道歉信,更折射出游戏开发过程中,不同职能部门之间可能存在的摩擦、沟通的挑战,以及个人在职业生涯中遇到的困境和成长。

事件的背景与可能的解读:

首先,我们来想象一下这封信可能出现的场景和原因。

离职的原因: 这位战斗策划之所以会选择离职,原因有很多种可能性。可能是项目压力巨大,工作强度过高,导致身体或精神上难以承受。也可能是他在设计理念上与团队,特别是与他认为关键的美术部门,存在无法弥合的分歧。甚至可能是他在团队内部的人际关系出现了问题,或者遇到了个人生活上的变故。而写这封道歉信,说明他的离职可能并非“和平分手”,他可能感觉自己给美术总监或美术团队带来了麻烦、困扰,或者是在离职过程中表现得不够成熟,留下了不好的印象。

道歉的对象: 为什么要单独给美术总监写道歉信?这说明这位策划很可能与美术总监有着直接的、重要的交集。在游戏开发中,战斗策划需要与美术团队紧密合作,例如动作美术师(需要知道角色的攻击方式来制作相应的动作)、特效美术师(需要知道技能的触发和表现来设计特效)、角色美术师(需要理解战斗逻辑来设计角色的外观和装备)等等。如果战斗设计理念与美术表现产生了冲突,或者在沟通中出现误解,美术总监作为美术团队的领导者,很可能会直接感受到这种压力和挑战。

道歉的内容猜测: 这封道歉信的内容,可以从几个角度去推测:
工作上的分歧与态度: 也许这位策划在与美术团队沟通战斗需求时,态度比较强硬,或者对美术团队提出的视觉表现方案不够尊重,甚至有些指责。离职后回想起来,觉得自己当时的言行可能伤害了对方,或者耽误了美术团队的进度。
沟通方式的不足: 游戏开发是一个高度协作的过程,有效的沟通是成功的关键。这位策划可能意识到自己在沟通上存在不足,比如表达不清,或者没有及时给予美术团队反馈,导致美术团队在制作过程中走了弯路,或者做出来的东西与预期不符,而他没有及时有效地解决这个问题。
项目进度的影响: 战斗系统的打磨对游戏整体的品质至关重要,而美术表现是战斗系统视觉呈现的骨架。如果战斗策划的设计思路与美术团队的执行产生了较大偏差,或者设计不断调整给美术团队带来了返工,这都会影响项目进度。道歉信中可能包含对他在这方面造成的困扰的歉意。
个人情绪的宣泄与反思: 离职往往伴随着复杂的情绪。可能在离职前,他对项目某些方面感到沮丧,或者对团队的某些决策有异议,这些负面情绪在沟通中不小心流露,甚至迁怒于美术团队,离职后冷静下来,他对自己当时的冲动和行为感到后悔。
对美术团队的感谢与认可: 即使有分歧和摩擦,游戏开发中也必然存在互相支持和协作的时刻。优秀的策划会意识到美术团队在游戏实现过程中付出的巨大努力,即使他曾经有过不恰当的言行,他可能也希望在离开之际,对美术团队(尤其是美术总监)在项目中的贡献表示感谢和认可,弥补之前的不愉快。

这封道歉信的价值与意义:

1. 反映游戏开发工作的复杂性与团队协作的重要性: 像《黑神话:悟空》这样体量庞大、追求极致体验的游戏,不同部门之间的协调和磨合是极其困难的。这封信间接告诉我们,即使在顶尖的游戏制作团队中,也会存在沟通不畅、意见不合的情况。它强调了游戏开发不仅仅是技术和艺术的堆砌,更是人与人之间合作的艺术。一个好的战斗设计离不开强大的视觉表现支持,而一个出色的美术效果也需要合理的战斗逻辑来承载。这两者的契合度,直接决定了游戏的“手感”和沉浸感。

2. 体现了成熟的游戏开发者应有的职业素养: 虽然我们不知道信的具体内容,但“道歉信”本身就代表了一种担当和反思。一位能够主动道歉的开发者,无论离职原因如何,都说明他具备一定的成熟度和自我认知能力。他能够认识到自己在职业关系中的不足,并愿意为此承担责任,这是一种宝贵的职业品质。在快节奏、高压力的游戏行业中,很多时候人们更多的是互相指责和推卸责任,而主动道歉则显得尤为难得。

3. 为其他游戏从业者提供了借鉴: 这封信可以成为其他游戏开发者,特别是策划和美术之间的沟通指南。它提醒我们,在工作中要保持开放的心态,尊重不同部门的专业性和贡献,积极主动地沟通,寻求共同点,解决分歧。遇到问题时,与其抱怨和指责,不如尝试理解对方的立场和难处,寻找解决方案。

4. 引发公众对游戏开发幕后工作的关注与理解: 对于普通玩家而言,他们看到的只是最终呈现在屏幕上的游戏画面和玩法。但背后是无数游戏开发者夜以继日的付出和无数次的尝试与迭代。这封信也让我们得以窥见游戏开发中不为人知的幕后故事,帮助玩家更深入地理解一款游戏的诞生过程,以及其中蕴含的复杂性和不易。它可能促使玩家更加珍惜和尊重游戏开发者们的辛勤劳动。

5. 个人成长的标志: 很多时候,我们会在经历过一些事情后,才能真正认识到自己当初的不足。这位策划在离职后,选择写下这封道歉信,可能也是他个人在职业生涯中一次重要的反思和成长。他可能从这次经历中学习到了如何更好地与人协作,如何更有效地沟通,以及如何在压力下保持职业的专业性和温度。

我们应该如何看待这封信?

不应过度猜测和揣摩: 虽然我们可以根据有限的信息进行推测,但最终信件的具体内容我们不得而知。过度的猜测可能会对当事人造成不必要的困扰。我们更应该关注的是这件事背后所折射出的普遍现象和价值。

理解而非批判: 游戏开发是一个充满挑战的行业,每个人都会犯错误,都会有不尽如人意的地方。我们应该以一种理解和包容的心态去看待这件事,而不是去苛责这位策划,或者去评判哪一方做得更好或更差。

从中学习和汲取经验: 最有价值的看法是,从这件事情中学习。如果你的工作也需要与不同部门协作,那么这封信就是一个很好的提醒,让你思考自己在沟通和协作中是否存在类似的不足。

总而言之,这封关于《黑神话:悟空》离职战斗策划写给美术总监的道歉信,是一件很有意义的事情。它不仅仅是一个个案,更是游戏行业中团队协作、沟通挑战以及个人职业成长的一个缩影。它的存在本身,就值得我们去关注、去思考、去学习。这封信,也许是这位策划在职业生涯中的一次“告别”,也是一次“成长”的标志。

网友意见

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前两天说是正常离职的人尴尬不……

现在这个地球啊,特么新闻你就没法看。

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主美,主策,主程经常会打起来的。

主美打主策:你这个设计有毛病。

主美打主程:这点效果也实现不了?

主策打主程:这个很简单的呀你太搓了。

主策打主美:你画的这是啥丑爆了,要自然一点,自然懂不懂?

主程打主美:虽然我不知道啥是好看但你这个风格不统一,透视镜头也不对。

主程打主策:你设计的数据和玩法简直烂的一批。

有解吗?

无解。


有经验的应该都见过,这种问题一般发生在制作人蠢得一批的时候。

或者说,制作人威信不够拍板能力极差没人信的时候。


所以,黑神话什么时候死?


制作人不是很吊的嘛,不是我国做游戏的都不行,就他行吗?

不是监管万岁,臭做游戏的垃圾老叫屈都是自己不行吗?

来啊,行一个给大家瞧瞧。

豹笑。

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说点正题。

在动作游戏当中采用坦克式移动设计……

我啊,我已经记不清多少年没玩过这种游戏了……

然后。

当一个工作者在他不熟悉的领域插手的时候,就意味着两个问题至少发生了一个。

第一个问题是:该领域在插手前的水平实在惨不忍睹导致门外汉来都可以指导一下。

第二个问题是:内部管理混乱山头林立自以为是手还伸得吊长。

无论哪个,都是完犊子的信号。

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刚刚又查了一下,感觉我这个回答还不够显得爆笑。

杨奇是游戏科学创始人之一。

制作人只是CEO。

阿哲……

阿哲……

哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈。

只有煤老板才是好老板啊……

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随便提个有意思的小插曲,关于法天象地(大猴子)的操作模式,起初您执意要做成左右键原地转向,再按前后移动的坦克式,我觉得是非常复杂又经典的设计。
虽然最后还是改为自由移动(向前进方向自动转向),没有采用美术总监的策划内容,造成了一点点程序和美术成本被白费。

这种东西都能成为一个能提出来的矛盾点,游科可能已经没啥救了.......

而且这个谈法透露出的内部制作过程还是很业余空泛的........

移动方式这个为什么会成为一个争议的核心点呢?

当然,一面之词肯定不是真相,但至少能看出来一点吧。

而且按理说这级别的简单功能,就应该是策划手搓看看效果,比如我做了1 2 3 4 5种方案备选,可能有好的可能也有差的,都有设计理由和取舍,就算遇到困难,做多套方案你还有可备选的东西,不至于被质疑一次之后你就拿不出手别的,然后不得不坚持己见结果和别人吵起来。

如果你自己拿不定主意的话让大家投个票也行,有什么意见不止策划内部可以有意见。

美术和程序其实也是可以提出他们的意见的,他们在GD上没那么专业,但通常游戏经验也丰富,且不会被游戏设计思路带偏——这个是策划做上头之后经常会遇到的钻牛角尖问题,认为自己的设计就是好的,你看道歉信里就是这样。

当然这次可能碰巧确实是好的设计,但很多时候你会发现不是这样的,你的好的设计很多时候甚至对不上别人的电波,很多时候也得做频繁试错才能知道甜点在哪。

所以就算非策划岗,也往往是能提出很有价值的建议和见解的——虽然他们关注的点往往还需要你进一步的询问和解读,然后才能转化为真实的改进。

建议是真实的,他们的职业也不负责Game Design,所以也不需要负责专业性,干GD的是你才对,即使意见看起来再业余抽象,诉求都是真实的,你理解之后把他们的诉求付诸为设计,这才是你的职业素养的体现。

而不是直接喷一句业余就结束了,喷业余的说明你才是业余。

就这为啥还能起冲突我也是不太好理解。

还有透露工作内容,工程结构是绝对大忌,把明显仍在保密周期内,还未定稿的工作内容炒上公开互联网更是恶心极了,真的不要这么搞。

游戏业很多项目周期很长,需要很强的职业道德。

你遵守之后才能走长久。

虽然最后还是改为自由移动(向前进方向自动转向),没有采用美术总监的策划内容,造成了一点点程序和美术成本被白费。

这个,PS3游戏里很多大作报废素材都有游戏一半大,我也不知道拿出来想表明啥,大概是表明老板太抠了?

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基本上,这个故事告诉我们一个职场小常识。

如果你在一个明星项目工作,离职之后最好大张旗鼓地对外自我PR,把本来不应该对外说的项目细节全部公之于众,引来媒体和网友的关注。

这样你就可以得到名声,粉丝,和大量HR的问询,运气好还能获得好的工作机会。

是的我在讽刺。

我之前就在上一个回答里说,这位老师的履历和作品,其实并没有达到现在策划行业,应届生的普遍水平。

然后很多人就说腾讯入股毁了黑神话,或者来问候我祖宗三代的。

但实际上,我跟面试过这位哥哥的朋友聊过一些问题,基本上他的反应是浅显不专业的。

而这次的“道歉信”,更是不专业的代表。

这段明显想暗示说,黑神话是美术主导。但接下来的

则反映了哲老师本人对于设计理解的粗浅。强力变身后改变行动模式是大量现代游戏也在采用的模式,要不要这样做,是项目考量,而非设计优劣。试问哪个商业作品在设计玩法的时候没有返工?

而哲老师“和平”离职之后,把内部管理架构公开,设计细节公开,是极其不专业,不职业的事情。

重复三遍。

把内部管理架构公开,设计细节公开,是极其不专业,不职业的事情。

把内部管理架构公开,设计细节公开,是极其不专业,不职业的事情。

把内部管理架构公开,设计细节公开,是极其不专业,不职业的事情。

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下家,不管是哪家公司招了这么个人,也建议谨慎对待。

要是哪天离职了保不定拿着自己的工作内容出去做视频圈粉了。

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老板说前员工菜,前员工回前老板才是真的菜。

毕竟菜不菜不能空对空,放点料出来大家才好知道谁是真的菜。

这时候围观的某些人说放料不地道——那前老板凭白骂前员工菜就很地道了?

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