问题

腾讯网易的游戏团队对《黑神话:悟空》是如何看待的?

回答
要准确描绘腾讯和网易的游戏团队对《黑神话:悟空》的看法,需要深入理解这两个巨头在游戏开发、市场策略以及行业趋势上的不同侧重点,并结合《黑神话:悟空》所展现出的独特之处。

从腾讯的角度看《黑神话:悟空》

腾讯作为全球最大的游戏公司,其游戏版图极其广泛,从大型MMO、MOBA到休闲手游,几乎无所不包。他们对《黑神话:悟空》的审视,很可能围绕以下几个关键点展开:

1. 技术力与IP潜力的高度认可:
画面表现和技术创新: 《黑神话:悟空》在UE5引擎下的画面表现,尤其是角色建模、动作捕捉、粒子效果、光影渲染等方面,无疑达到了国内顶尖甚至世界级的水平。腾讯拥有强大的技术研发团队,他们深知要达到这种级别的画面效果需要投入多少资源和时间,以及背后有多少核心技术的支撑。他们会从技术实现的角度去评估其可行性和成本,并从中学习和借鉴。
IP的全球化潜力: 《西游记》作为中国最具代表性的文化IP之一,在海外拥有广泛的认知度。《黑神话:悟空》以其写实、硬核的风格对这一IP进行重新演绎,这对于腾讯一直在努力拓展的海外市场而言,无疑是一个极具吸引力的点。他们会评估这个IP的全球化传播能力,以及是否能吸引西方玩家的兴趣。

2. 游戏玩法与商业化模式的考量:
魂like的核心体验: 《黑神话:悟空》显著的“魂like”风格(高难度、精妙的战斗设计、探索驱动的叙事)是腾讯在评估其商业化潜力时会重点关注的部分。虽然腾讯在某些品类上非常擅长,但“魂like”并非其传统优势领域。他们会分析这种玩法的受众规模,以及如何通过更符合大众口味的引导或辅助系统来扩大玩家群体,同时又不牺牲核心的挑战性。
单机游戏的商业模式: 腾讯在PC和主机单机市场的布局相对其手游业务要谨慎得多。他们会仔细研究《黑神话:悟空》的定价策略、后续DLC计划、以及如何在这种传统的单机模式下实现盈利,这与他们习惯的免费+内购模式有很大差异。他们可能会思考,如何在保证游戏品质的前提下,找到一个既能让玩家接受又能保证工作室持续发展的商业模型。
潜在的电竞或长线运营的可能性: 尽管《黑神话:悟空》目前定位为纯单机,但腾讯的基因里总会思考“有没有可能做成有长线生命周期的产品”。他们会审视游戏的核心玩法,比如多人合作模式的可能性,或者未来通过PVP内容来拓展游戏生命力的空间,虽然这可能与游戏目前的开发方向有所冲突,但作为商业巨头,这种思考是天然存在的。

3. 市场竞争与人才培养的视角:
对国内游戏行业标杆的观察: 《黑神话:悟空》的出现,无疑是在中国游戏行业中竖起了一座新的标杆,尤其是在3A游戏开发领域。腾讯会将其视为学习和超越的对象,分析游戏团队(游戏科学)是如何克服重重困难,打造出这样一款高品质的作品,从中汲取经验,培养自身团队的3A开发能力。
人才吸引与流失: 像《黑神话:悟空》这样的成功项目,自然会吸引大量优秀的游戏人才。腾讯会关注游戏科学的团队构成、技术实力,甚至可能会有挖角优秀人才的考量,以加强自身在3A开发和IP改编上的能力。

从网易的角度看《黑神话:悟空》

网易与腾讯类似,也是国内游戏行业的巨头,但其在游戏类型上的侧重有所不同,尤其是在MMORPG和一些更具“匠心”气质的产品上。网易对《黑神话:悟空》的看法,可能会有以下几个维度:

1. 技术突破与研发实力的高度肯定:
引擎应用与美术风格: 网易同样拥有强大的技术积累和顶尖的研发团队,他们会非常欣赏《黑神话:悟空》在UE5上的高水平运用,以及其独树一帜、极具东方韵味的美术风格。这种对国风、对东方奇幻的深度挖掘和高质量呈现,与网易在《逆水寒》、《天谕》等作品中对中国风的探索有异曲同工之妙,甚至在细节和写实度上更进一步。
动作设计与战斗体验: 网易在动作游戏领域也有涉猎,他们会着重分析《黑神话:悟空》的战斗系统,包括角色动作的流畅度、打击感、技能设计、敌人AI等。他们会从中学习如何设计出既有深度又不失爽快感的动作战斗。

2. IP改编策略与长线运营的启示:
IP的再挖掘与创新: 网易一直非常重视IP价值的开发,尤其是在MMORPG领域,他们擅长将经典IP进行现代化改编。《黑神话:悟空》对《西游记》的创新解读,摆脱了许多传统印象,用一种更成熟、更黑暗的视角来呈现,这为网易在IP改编方面提供了新的思路和灵感,证明了经典IP可以有多种解读方式。
单机游戏的市场价值与玩家关系: 网易在端游时代就积累了丰富的单机和MMO开发经验。他们会看到《黑神话:悟空》所代表的,是能够触动核心玩家群体,建立深度情感连接的单机产品。《黑神话:悟空》的成功,对于网易证明其坚持的“精品化”路线,以及在玩家群体中建立口碑的重要性,提供了非常有力的例证。他们会思考如何平衡商业化与玩家的期待。

3. 市场环境与行业趋势的判断:
国产3A的崛起: 《黑神话:悟空》的出现,被视为国产3A游戏破局的标志性事件。网易作为国内最早探索3A化的厂商之一,会对此感到振奋,并将其视为行业整体进步的体现。他们会关注游戏发售后可能引发的行业连锁反应,比如更多厂商加大对3A的投入。
玩家对高质量产品的需求: 游戏市场的成熟意味着玩家对游戏品质的要求越来越高。《黑神话:悟空》的预售火爆,证明了玩家愿意为高品质的单机游戏买单。这对于网易在制定未来产品策略时,会是一个重要的参考依据,即要更加注重打磨产品的核心体验和内容深度。
研发团队的合作与竞争: 网易和游戏科学虽然是潜在的竞争对手,但也同处于一个生态系统中。网易可能会思考,在未来的游戏开发中,是否能与优秀的新兴工作室产生合作的可能性,或者从其成功的经验中找到合作的契机,共同推动中国游戏产业的进步。

总结

总而言之,腾讯和网易的游戏团队看待《黑神话:悟空》时,不会仅仅停留于“一款游戏”的层面,而是会从技术、IP、商业模式、市场策略、人才培养以及行业标杆等多个维度进行深入的分析和解读。

腾讯 更可能关注的是其全球化潜力、IP的商业化开发、以及能否从中学习到3A开发的先进经验来拓展自身业务边界。他们会思考如何将这种成功的模式,在不损害核心品质的前提下,融入到自身庞大的商业生态中。
网易 则更可能侧重于其对国风IP的创新演绎、动作设计的成熟度、以及对玩家群体的情感连接能力。他们会将其视为对自身“精品化”战略的有力佐证,并从中汲取经验,如何在竞争激烈的市场中,依靠高质量的产品建立核心竞争力。

两家公司都对《黑神话:悟空》展现出的顶尖技术力、对中国文化的深刻挖掘以及对硬核游戏体验的坚持给予了高度评价,并从中看到了中国游戏产业向更高层次迈进的希望和方向。同时,他们也会带着商业的眼光,审视这款产品的成功逻辑,并思考如何将这些成功的要素,或与之抗衡,或与之融合,来应对未来市场的挑战。

网友意见

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内网有一段评论很有意思,但截图不能随便分享,这里引用一下:

“若把这个故事中的人物和场景置换一下,不难发现:(商业)游戏盈利就是天条,公司高层便是那玉帝佛祖,而游科的诸位同仁大抵就是那只被赶出花果山的猴子了……” @人工码字机

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很多时候,不是技术问题,是基因问题。

我也在一个大公司,大公司会有什么毛病我一清二楚。

公司小,好就好在人少,心齐,人和容易做到,只要天时地利配合,很容易赶上风口,做出一番事业。在我看来,黑神话如此惊人的热度,再加上中国目前迫切需要文化宣传的当口,就很有天时地利配合的味道。

而大公司,靠的是制度和流程来保证大家力尽可能往一处使,高层关注各种营收数据,中下层关心KPI,所有人都关心自己手里的活别出篓子,与其说干一份事业,不如说干一番工作。所以尽管大公司有最好的资源,最好的人才,但是很多时候都只能做出平庸的作品。

尤其是腾讯和网易这样已经很成功的公司(从游戏业界来看不成功,但是从商业角度很成功),那就更是会因为过往的成功而陷入路径依赖,整个公司的制度、流程和文化都是遵循以往那种游戏路子(骗氪皮肤什么的),想要改变简直比脱胎换骨还难,比自我扒皮更痛。

我希望黑神话这部游戏,能够开一个好头,能够和流浪地球一样,成为一个标志性的事件,标志着市场环境的变化和行业的进步。

到时候,正如同对上海堡垒的无情嘲讽一样,我可以对腾讯和网易轻蔑的说一句:大人,时(食)代(大)变(便)了。

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终于看到一个还能蹭上热点的问题了。但蹭热点绝不是我的目的。只希望能致敬曾经的朋友,也在这历史进程中,留下属于个人的一片回忆的印记。

斗战神,当年是量子工作室的重点项目,我虽不在项目组内,但也是参与过量子工作室成立大会的,眼看着他们一步步走过,里面多数人都认识或眼熟。厚脸皮地说一句,对斗战神乃至悟空的西游世界观架构产生深远影响的谭大导演当年还请我吃过饭。

怎么看?哭着看啊。

又感慨当年斗战神团队,辛辛苦苦干5年,不如一夜打飞机啊。

他们还在的时候,每年年会我们都等着把他们拍的视频看完才回家。比如:

一些更重口的视频找不回来了,真乃终身遗憾。

那时我就是谭大导演的脑残粉。就是第一个视频里唱歌的那个人。

谭大导演是斗战神的文学策划负责人,当前拉今何在帮忙宣传,但据我所知,其中的对斗战神西游故事背景的构架和剖析,今何在并没有帮上什么实质性的忙。我个人对西游本身的故事十分着迷,巧夺天工的文字背后能够挖掘和解析的暗线太多,只恨我时间有限,未能一一感知。而斗战神那时的剧情已经是冲击并感动了当年不少的玩家。或许不少人跟我一样,在那时才发现西游本质上并不是一个简单的童话故事。有兴趣可以看看这个视频以管中窥豹一番。

这里还有一个当年采访谭导演设定斗战神世界观的视频,有兴趣也可以看看

注: 谭导本人已公开表示未参与黑神话:悟空的制作。我之前根据部分信息做出不严谨判断,产生了不好的对当事人的影响,我在此深表歉意,是我草率了。我也修改了上文的措辞,微信上也跟他沟通过了。

但我个人看中这世界观的架构,回忆起来,这是斗战神时期就深远影响我个人的事件。斗战神伴随着我从单纯走向成熟。是我人生中重要的精神激励。这或许就是文化产业超出产业本身的意义。谭导不必惶恐,斗战胜佛之中,必然有你的印记。


而在第二个视频里挨打的,则是游戏科学的主要创始人,原斗战神的主策划,大家似乎都叫他卡总。你们在主题目下,想必也看过他的回答了,重点是他总能把真理暴论用一种风骚的形式表达出来,我是钦佩不已。

而我在公司十多年来,记得最清楚的一张画,依然是杨奇大佬的那张《悟空》。他也是游戏科学的核心创始人,主美术。在第一个视频中也有露面。感兴趣可以用斗战神杨奇的关键字搜下他的作品。我这里跟暗黑3的原画放一起对比一下。你们就能明白《黑神话:悟空》为什么会有这么出色的美术品质。

可以感受下这只猴子的气场,跟暴雪出品的对比。个人看法,武僧在大圣面前,像个小怪。

原视频我是含着泪看了5遍了,我一个爱好冷兵器的程序员,都想把那动作的每一帧瞪出来,随便一个数帧的动作都是力由心出,精妙绝伦。这也就是练习过或研究过冷兵的人能懂吧。看到一些人只是用流畅来形容,那还真的是不懂这里面的功夫。


当今正是百年变局之际,一天天都在见证着当代的历史。此时,于国于民,需要的不就是孙大圣这斗战胜佛的热血豪情与坚韧不屈?这个短短的预告片代表着在游戏文化领域国人的不忘初心终获见证,是长久的遗憾与无奈后灌顶的甘泉。这是他感动大众引爆舆论的原因,这也正是这帮熟悉的旧面孔们能够如此感动我的原因。

截止目前,B站视频放出来9个小时,播放量681万,7万人正在看,90万赞,101万的投币,41.8万的收藏,55.4万的转发,获得56.4万的关注,评论区尽是各方大v。知乎直接登顶,核心问题回答量截止我看时接近3k,抖音各路up也都自发跟进刷屏,等等。这绝对是中国游戏史上的极具意义的大事件了。

今天他们创造了历史,这是他们应得的。我辈当以他们为骄傲,为楷模,不忘初心,继续奋斗。




现在是第二天,看到油管上也已经爆掉,各种语言的解说视频一下子冒了出来。简单算一下,目前播放也到至少200万左右。注意这只是他们第一天的播放量。相比我平日喜欢看的cgtn,观视频英文号等主流媒体在英文环境下的播放量,怕是能抵上一年?

还有一点,这200万的观众,听的可都是中文配音。除了前面悟空的独白,中间的人物对话,甚至连字幕都没有。跟我们看到的版本没有任何两样。想象一下他们听到这么有气势的配音: "别以为就能过了老子这关",又不懂是啥意思。我是觉得有点funny的。


(B站上已经有不少转自油管的评论视频了,我这里放一个比较冷静客观的吧,他至少能看出动画水平。对于文化背景,也希望他们有机会补一补吧。8成评论里也会有人说的。)

看着这些老外脸上的惊叹,以及听不懂中文时的困惑。看着一些热心的人跟他们解释《西游记》才是七龙珠的原型;告诉他们吹毛成兵而不是隐分身,地煞七十二变而不是什么暗黑血统的变身;甚至有人将86版西游的链接发给他们。

我反而挺冷静,我早已确定文化入(出)关将是后续趋势。抖音上进入的外国人,油管上刷屏的孙悟空只是开了个头罢了。


一些问题,可能也是绕不开了。评论中很多问题,其实是围绕着游戏大厂对3A游戏放弃的原因。我尽量尝试以我一个从业者的观察,但是又同时以一个玩家的态度来说说我的理解吧。

首先,包括我在内,或许所有人都会为这种具备高沉浸感,高级画面感和深度交互的3A游戏喝彩,3A游戏也确实有理由成为鄙视链的顶端。

在pc和主机平台,国际游戏厂商其实很大程度上依靠历史先发优势,有够硬的ip作为保障,并且需要有强有力的游戏引擎支持和配套的使用人员,才能够玩的起3A大作的套路。3A大作基本都是在同一个ip和引擎的基础上,不断出新版本,以守住每一个细分类型的城池。

没有先发优势,而要想攻占进去一个红海市场,维有你的ip比他们更强,且你的技术实力比他们更强。举个例子,当别人是二本科技的时候,你还在一本,这个时候你选择跟着升二本,还是先暴些兵,占领新兴的蓝海市场?

另外一点,游戏属于文化产业,文化这个东西,跟当代人的主流思想关系密切。因为历史原因,我这一代人,从我自己本身的经历出发,若不是我亲眼到美国本土上去看了看,若不是出现了2020年的大瘟疫事件,我也可能还是潜移默化地处在西方话语解释权之中。那时你我都会很容易质疑自己的文化而崇尚西方的文化。

这不利于自己的文化ip的发育,而没有ip的发育,就谈不上3A大作。

另外,客观市场经济和个人经济问题。

中国游戏市场有其特殊性。从几岁小孩到退休在家,从学生到公务员,不同的人群需要的游戏也不尽相同。

相对于追求数量较少的高端核心玩家的口碑评价,先获得更多普通大众玩家的充值,更为务实。为啥国产汽车品牌不做跑车?这就跟问何不食肉糜没啥区别。首先要问的是,做出来跑车,标价100w,消费者会买吗?

也不应当因为做了大量大众游戏而否定同时也在技术水平拔高上做出的努力与些许成就。这本身是平行的两个事情。

在不利的情况下,公司考虑的首先是活下来,即便是公司活的不错,愿意为情怀和长远的口碑进行投入的时候。你觉得项目组的员工又会怎么想呢?如果让你在一个上线后有大量分红收入的项目,和一个获赞很多的却无额外收入的项目进行选择。而你同时有房贷要还,有奶粉钱要出的时候,多数人的选择还是前者吧。不管是国内游戏厂商,还是国际游戏厂商,都不可能逃过这个基本的经济规律。

而提供这个选择题的,还是市场,实际上也就是包括我自己在内的玩家老爷了。

这些理由,不知道能不能为历史做出一些解释,让看我这些文字的人能够在某些程度上接受。

但,洞察历史的乐趣,就在于历史不是一成不变的。

腾讯也好,网易也好,虽然基本错过了PC端游市场的黄金几年,却通过新兴的手游市场获得了资本积累。同时,也一步步的积累了技术人才。我们甚至创造了一些可能并不完全被用户老爷接受的ip。

如果你知道阅文集团,企鹅影业,你也应当能够看到腾讯这些年在打造原创ip上付出的努力。

新冠疫情和川普,则意料之外地发挥了巨大的作用,让国人看清了一些被带路党编制出的,对西方文化的幻想,也开始能够客观的看待自己。我以为,文化自信,其实就是文化产业的立足之本。

2020,我们实际处在伟大的社会变革和群众运动的过程中。从年轻一代开始,已然悄悄发生改变,负面能量逐步消散。

“你可以不喜欢,不买国产汽车,但请客观看待变化,不要攻击他们。”类似这样的论调更多的出现。

游戏行业也是类似,我们曾经陷入的是市场决定公司策略,公司策略又影响口碑并带来负面市场反馈这个恶性循环。这里也大概解释一下,请大家给予一定程度的理解。多一点支持,少一点伤害。作为一个年轻的企业,问题一定是存在的。而以我的观察,我相信自上而下,心中都还是有梦想的。也会虚心接受各位用户老爷的建议。

斗战神是一个历史的悲剧,那时的腾讯,远比不上当下,面对市场的变化实属无奈之举。

幸运的是,希望之火并没有熄灭,那时悟空只是暂时被压在了五指山下。

从经济角度来说,市场一度对国创3A单机rpg游戏极其不友好。而这些年随着玩家整体付费意愿的上升,整体对高标准体验要求的上升,以及近期国民自我意识的觉醒,为大圣归来提供了难能可贵的良好客观条件。正宛若三藏撤去了封山神符。

于是我今天能够无比激动的跟大家共同见证:

这个大圣,挣脱了五指山,以这样一种倔强的姿态和轰轰烈烈的形式,回来了。

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说来也巧,我的工作经历就是这三家公司:网易→游戏科学→腾讯,对三家公司的风格也比较了解。

最近《黑神话:悟空》爆了很多讨论,说下我个人的观点吧。


1、为什么《黑神话:悟空》这么火爆?

因为国产游戏从未有过这种3A级的大作,而且是中国神话故事,还是最耳熟能详的西游记。吹成这样可以说是玩家内心欢喜的真实写照:瞧,咱们中国也有3A大作了,指不定未来还能文化输出一波呢。

不仅仅是玩家,作为游戏从业者也几乎都是支持态度,毕竟大部分人的初心都是因为热爱游戏,才投身游戏行业的。

网易的“游戏热爱者”,腾讯的“用心创造快乐”,其实也不仅仅是口号,猪厂鹅厂内部也有许许多多热爱游戏的游戏开发人员。

如果《黑神话:悟空》未来成功,能很大程度改变目前中国游戏市场格局,从而吸引更多的资本和人才投向真正优秀的游戏项目。

资本永不眠,一个产业刚开始的时候都是跑马圈地,用户也不懂什么是好什么是坏。

但随着玩游戏长大的80后90后逐渐成为社会中坚,游戏市场需求会越来越精品化(14年手游只要做个2D卡牌就可以了,现在连UI都需要风格化设计)

市场需求的成长,用户品味的提高,也会倒逼创作者们拿出更好的作品。


2、《黑神话:悟空》会不会鸽?

我认为是不会。18年项目立项到现在只有2年,就能拿出这样一个完成度的demo,工作效率可见一斑。

说实话刚看到视频的时候我是很吃惊的,但是后面看到卡帧我就放心了,实机演示妥妥的。(当然BOSS狼毛发精度和白龙模型以及体积云也吓了战神制作人一跳~)

游戏科学里,我最佩服的两个人是制作人尤卡和主美杨老师,他们显然都是效率爆表的人。之前参加赤潮项目时,卡总经常周六跑公司加班(有一次我半夜四点回公司撸猫还撞到老板在录游戏宣传视频素材)

而杨老师只需要一个下午就能涂好一张不明觉厉的角色设定稿(出差到韩国某知名游戏公司,棒子美术参考书架上也有杨老师的斗战神原画设定集)

“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。人为了自己热爱的东西工作时,迸发的能量是惊人的。

技术方面没问题,资金方面呢?我保守估计需要花费5000万(1小时游戏内容1500万,起码要做3个小时内容),视频出来以后上门投资的人肯定不会少,所以也不用担心。目前游戏处于发芽阶段,真长成参天大树还需要假以时日。

另外传闻的挖人事件也不需要担心,因为杨老师是联合创始人,挖是挖不动的:)


3、《黑神话:悟空》未来前景如何?

其实我短期一两年内不是太看好国内单机游戏的发展。目前中国单机游戏市场份额连1%都不到。不过事情分两面,现在份额低,代表未来潜力也大。

单机游戏主要问题是主机价格较为昂贵,而且不像PC那样可以同时用于工作与学习。为什么手游能爆发,是因为人人都要用手机。

幸运的是这个问题在今年5G云游戏普及后将迎来极大改善。通过云游戏,只需要一块能联网的屏幕就能玩画面高精度的单机游戏。潜在用户数量从几百万一下增长到几亿。云游戏是继手游之后,游戏市场肉眼可见的下一个增长点。

主机问题解决,接下来是付费模式的问题。国内多少人愿意花200R左右买一款游戏值得商榷。

目前B站2000万的播放量,以1%付费率计算的话,估计也只有4000万左右总销量,勉强回本。未来主要销量可能要靠国外,但国外也会面临文化差异的问题。

这么计算的话最终投入产出比可能也只有2倍,这也是为什么几乎没人做单机的原因。14年几百万做个手游,万一爆了赚几千万几亿,投产比十倍百倍=。=

虽然预期不算太乐观,但至少不会亏,实在不行还有手游赚钱养着单机呐,塔下发育,不慌。

我衷心祝愿所有怀着一腔热血,用心做游戏的人都能赚到大钱。

相信会有那么一天。

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