问题

中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人约谈腾讯、网易等游戏企业和平台,哪些信息值得关注?

回答
中央宣传部、国家新闻出版署联合约谈腾讯、网易等游戏企业和平台,这可不是小事,背后透露出的信息量相当大,值得我们好好捋一捋。这几个字眼儿一出来,大家心里就明白,这是国家层面上对游戏行业的一次“敲打”和“指导”。具体来看,有几个点是绝对不能忽视的:

一、 强调“未成年人保护”是重中之重,力度只会更强

这是这次约谈最直接、最核心的内容。前段时间关于“游戏防沉迷”的政策已经够严了,这次约谈再次把这事儿挑明了说,而且是用“警示”的口吻。这说明什么?说明之前推行的一些措施,在监管部门看来,还有改进空间,或者说落实得不够到位。

具体表现: 你可以想象一下,未来游戏企业在防沉迷系统上的投入会进一步加大。这包括但不限于:更严格的实名认证,更精准的未成年人识别技术,游戏时长和充值限制的进一步细化,甚至可能会有针对不同年龄段未成年人的更精细化管理方案。
对玩家的影响: 对于成年玩家来说,虽然直接影响不大,但可能会间接影响一些游戏的设计和运营策略。比如,为了避免未成年人“钻空子”,一些游戏可能会设计得更加普适,或者对一些“容易上瘾”的元素进行调整。当然,对那些喜欢“肝”游戏的成年玩家来说,未来在游戏时长上可能也会感受到一些间接的变化,因为整体环境是在收紧。

二、 关注“游戏内容和价值导向”,要“正能量”!

除了未成年人保护,约谈内容还重点提及了“游戏内容”和“价值导向”。这可不是简单一句空话,而是直接触及了游戏作为一种文化产品,其社会责任的问题。

内容审查会更严: 未来,游戏内容的设计将面临更严格的审查。那些宣扬不良价值观、低俗暴力、历史虚无主义或者有不良社会导向的内容,将很难通过审批。游戏里的一草一木,一言一行,都可能被放在显微镜下审视。
鼓励“主旋律”和“正能量”: 监管部门希望游戏能够承载更多的社会价值,比如弘扬中华优秀传统文化、传播社会主义核心价值观、激发爱国热情等等。这意味着,未来可能会有更多带有“正能量”主题的游戏出现,甚至国家会鼓励和扶持这类游戏的研发。
对游戏创新的影响: 这对于游戏行业来说,既是挑战也是机遇。挑战在于,游戏创作者在内容尺度上需要更加谨慎,避免触碰红线。机遇在于,那些能够巧妙地将教育、文化、价值观融入游戏内容中的作品,可能会获得政策上的支持和市场的青睐。

三、 整顿“资本化运作”和“过度商业化”,挤压“泡沫”

这次约谈也提到了对游戏行业的“资本化运作”和“过度商业化”的关注。这背后反映的是国家对新兴行业发展模式的一种反思和调整。

打击“唯流量论”: 过去几年,游戏行业,“氪金”和“抽卡”成为很多游戏的“吸金利器”。监管部门可能认为这种过度依赖付费机制的模式存在一定问题,尤其是在对未成年人造成负面影响方面。未来,游戏的设计和盈利模式可能会面临调整,更加注重游戏本身的乐趣和玩法,而不是一味地刺激玩家消费。
规范直播、电竞等相关产业链: 游戏直播、电子竞技等围绕游戏产生的产业链,也可能成为监管的对象。这可能意味着对平台规则的规范,对主播行为的约束,以及对电竞赛事内容的要求都会有所提升。目的是为了让整个生态更加健康有序,而不是被资本过度裹挟。
对游戏企业的影响: 对于像腾讯、网易这样的大型游戏公司而言,这意味着它们需要重新审视自己的商业模式,在追求利润的同时,也要更多地承担社会责任。这可能会影响到它们的短期营收,但从长远来看,有助于行业的可持续发展。

四、 推动行业“规范健康发展”,长效机制是关键

约谈的目的不仅仅是“一棒子打死”,更重要的是推动整个行业的“规范健康发展”。这说明监管部门的态度是,游戏产业作为新兴产业,有其价值和潜力,但必须在正确的轨道上发展。

建立长效机制: 这次约谈很可能不是一次性的事件,而是开启了一个长期的监管过程。未来,游戏行业的监管会更加常态化、制度化。相关的法律法规可能会进一步完善,监管部门的监督检查也会更加频繁和深入。
促进公平竞争: 规范化发展也有助于打破行业垄断,促进市场公平竞争。当所有企业都遵循同样的规则时,创新和优质内容才能脱颖而出。
关注游戏产业的社会价值: 监管部门也希望游戏产业能够更好地服务于社会,比如在文化传承、人才培养、科技创新等方面发挥积极作用。

总而言之,这次约谈传递出的信号非常明确:中国游戏行业正进入一个全新的、更受监管的时代。 未成年人保护、内容导向、商业模式规范是未来发展的重中之重。对于游戏企业而言,这既是压力,也是转型升级的契机。对于玩家而言,这意味着更健康、更绿色的游戏环境,但也可能需要适应一些新的规则和变化。这是一个行业洗牌和重塑的过程,值得我们持续关注。

网友意见

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2021年腾讯和艾瑞咨询的报告里调研了500组网络游戏沉迷孩子,以及2万组玩游戏的孩子,其中:

52%的孩子玩游戏是因为排遣压力

56%是因为放学后没什么其他可玩的

72%是和家里和同学们缺乏沟通、需要交流

看到了吗,根本原因是什么?

没东西玩、也没人聊天,只能玩游戏。

既然现在不让玩游戏了,家长们想想除了考试做作业,还有没有其他给孩子们的娱乐措施?

或者,自己多陪陪孩子?

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只想说一句,比利时、荷兰认为氪金抽卡属于赌博的一种形式,游戏厂商一直在这一点上与这些国家打拉锯战。

利益相关:玩某玩家群体会主动夸耀其“流水xx国登顶”的氪金抽卡游戏,因为不通过Google Play玩其国际服手机版,因此是零氪用户。这个号练度提升应该是进入关键期了,但却没有时间肝,因此基本处于废号状态。

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游戏行业提前遇冷不可避……特别期待看到明天游戏股的情况。

今天的所谓元宇宙热潮冲的这波操作很可能是有人知道风声了拉升出货。

利好出海。

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来吧一条条拆:

各网络游戏企业和平台要严格落实通知各项要求,不折不扣执行向未成年人提供网络游戏的时段时长限制,不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易服务。

  • 堵死未成年人玩游戏的可能性。

要加强网络游戏内容审核把关,严禁含有错误价值取向、淫秽色情、血腥恐怖等违法违规内容,坚决抵制拜金主义、“娘炮”、“耽美”等不良文化。

  • 其他色情恐怖之类的本来就已经是禁区了,看第一句话就好,审核会更严,意思是版号收缩不可避。

要自觉抵制不正当竞争,防止过度集中甚至垄断,把重心放到推动科技创新、更好满足人民精神文化生活新期待上来。

  • 大厂是主要开刀对象。可能会管一波渠道。

要强化“氪金”管控杜绝擅自变更游戏内容、违规运营游戏等行为,坚决遏制“唯金钱”“唯流量”等错误倾向,下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计。

  • 这点非常有意思。强化氪金管控没有明确未成年人,所以有可能是限充值额
  • “杜绝擅自变更游戏内容、违规运营游戏等行为“这点目前所指的主要是套版号,以及诱导性运营;
  • “坚决遏制“唯金钱”“唯流量”等错误倾向“——这点我怀疑会整治一波国内买量,包括素材,买量途径
  • 下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计,同样是强化管控,但这里的诱导沉迷很可能会对应到游戏时长上。成年人防沉迷是一个可能的解读方向,但是需要再探再报。

要严格管理游戏宣传推广,规范限制明星代言游戏广告,不得为违规游戏提供推广途径。

  • 明星代言没了,奇怪买量素材没了。
  • Steam可能危险?毕竟一直灰色。

要加强游戏直播管理,禁止出现高额打赏、未成年人打赏等情况。

  • 直播别偷着乐,你也要被管。估计也会有限额。
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我之前就说针对互联网的欧拉铁拳要来啦。一堆人还说我焊车门。

中宣jojo:邦邦就是两拳

腾讯、网易:没想到吧,这就是我逃跑路线,jojo!

这一铁拳下来,说不定直接把王者荣耀干成点卡制。你说刺激不刺激,你说惊喜不惊喜。

别急,后面还有999拳呢。

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