问题

游戏数值策划要如何入门?

回答
嗨!如果你对“游戏数值策划”这个职位感兴趣,那这篇文章就是为你准备的。别被“数值”两个字吓到,这活儿其实很有意思,就像在给游戏世界搭骨架,让一切都跑起来顺畅,而且还有点小小的“魔法”在里面。咱们今天就来聊聊,怎么才能迈出你成为一个游戏数值策划的第一步。

首先,咱们得明白,游戏数值策划到底是干啥的?

简单来说,数值策划就是负责设计、调整和维护游戏里所有跟“数字”相关的东西。比如:

战斗系统: 角色的攻击力、防御力、生命值、暴击率、闪避率,技能的伤害倍率、冷却时间、消耗的魔法值等等。
经济系统: 游戏里的金币、道具、装备的获取和消耗速度,商店的价格,经济的膨胀和通胀控制。
成长系统: 角色的升级经验曲线,技能升级的消耗,装备的强化概率和成本。
AI行为: NPC的攻击频率、移动速度、感知范围、仇恨值等等。
数值平衡: 确保游戏里的不同职业、角色、装备、技能之间是平衡的,不会出现某个过于强大或者过于弱小的情况,让玩家有公平的竞争和选择空间。
数据分析: 游戏上线后,我们需要分析玩家的游戏行为数据,比如哪个关卡玩家卡关率最高?哪个装备最受欢迎?然后根据数据反馈去调整数值。

你就像是那个幕后操盘手,让游戏里的怪物不过于强大让你卡死,也不至于弱到让你感觉不到挑战;让玩家的成长曲线是舒适且有盼头的,而不是一下子就满级或者肝到吐血。你的目标是创造一个既有趣味性又有挑战性,同时让玩家感觉“付出有回报”的游戏体验。

那么,怎么才能入门呢?一步步来拆解:

第一步:夯实基础——数学和逻辑是你的好朋友

别怕,这里说的不是让你去解微积分或者高等代数,但一些基础的数学概念你得比较熟悉:

基础的代数: 懂得怎么设变量,怎么根据公式计算。比如:最终伤害 = 攻击力 技能倍率 (1 对方防御力减伤比)。你需要知道这些公式怎么组合起来。
百分比和概率: 游戏里到处都是百分比,比如暴击率5%,闪避率10%,成功率70%。你需要理解这些数字代表什么,以及它们如何影响游戏结果。
比例和增长: 很多成长曲线是指数或对数增长的,比如经验值升级曲线。理解不同的增长模型能让你设计出更合理的成长梯度。
逻辑思维: 这是最关键的。你需要能够拆解复杂的问题,把一个大的系统分解成一个个小的、可控的数值模块,并理解它们之间的相互作用。比如,一个角色的生命值不仅受“生命成长”影响,还可能受装备、天赋、Buff等多个因素影响,你需要理清楚这些影响的优先级和计算方式。

你可以怎么做?

玩游戏时多思考: 不仅仅是玩,还要边玩边“拆解”。想想这个怪物的攻击力大概是多少?它的生命值有多厚?为什么这个技能比那个技能好用?它的冷却时间是怎么算的?
复习一下高中数学: 有空翻翻数学书,特别是关于函数、概率的章节,会很有帮助。
玩一些策略类、RPG类游戏: 这些游戏通常数值系统更庞大、复杂,能给你很多启发。

第二步:熟悉游戏——理解“好玩”的数值是怎么样的

数值策划的最终目的是服务于游戏体验,所以你得玩够足够多的游戏,并且能从数值层面去分析它们:

多玩不同类型的游戏: RPG、MOBA、策略战棋、卡牌游戏等等,每个类型的数值设计都有其侧重点。
研究游戏内的数值系统: 当你遇到一个让你觉得“这个很牛逼”或者“这个设计真巧妙”的数值点时,停下来想想:
它为什么好玩?是奖励机制合理?还是挑战性适中?
它是怎么计算出来的?有没有什么隐藏公式?
它跟游戏的其他系统是如何关联的?
关注游戏社区和论坛: 很多玩家会讨论游戏的数值设计,看看他们的看法,有时候能学到很多你没注意到的点。

第三步:学习工具和技能——“动手”是关键

光想不做可不行,数值策划需要一些实操技能:

Excel/Google Sheets: 这是数值策划的“战场”。你需要熟练使用Excel来制作数值表、模拟数据、计算公式、制作图表。
核心技能: 公式(SUM, AVERAGE, IF, VLOOKUP, HLOOKUP)、数据透视表、条件格式、图表制作。
进阶技能: Power Query(数据导入和转换)、VBA(自动化一些重复性操作)。
表格的数据组织能力: 学习如何清晰、有条理地组织你的表格数据,让别人(其他策划、程序)也能看懂。比如,为每一列加上说明,明确数据的单位。
一点点数据库和SQL基础(加分项): 如果你的目标是大厂,有SQL基础会让你在分析大量游戏数据时如虎添翼。虽然不是入门必备,但绝对是加分项。
版本控制工具(如Git,加分项): 虽然更多是程序用的,但数值策划也需要管理自己的数值文档,了解Git能帮助你更好地协作。

你可以怎么做?

找一些公开的数值设计教程: 网上一搜一大堆,从Excel基础到高级应用都有。
自己动手做模拟: 比如,设计一个简单的RPG角色成长系统,用Excel模拟出从1级到50级的生命值、攻击力变化曲线,然后调整公式,看看曲线是什么样的。
学习使用Google Sheets: 和Excel类似,而且更方便协作和分享。

第四步:了解游戏开发流程和策划流程

数值策划不是孤立存在的,你需要知道你的工作如何融入整个游戏开发过程:

策划文档: 你需要能够阅读和理解其他策划的文档(比如系统策划、玩法策划),并产出清晰的数值设计文档。
与程序沟通: 你设计的数值需要程序来实现。你需要清晰地向程序解释你的数值逻辑、计算方式、触发条件等,确保他们能准确理解并实现。这需要良好的沟通能力和准确的描述。
与美术沟通: 比如,某个技能的伤害数值很高,可能影响到动画表现;某个装备的数值等级很高,可能需要更炫酷的美术效果。你需要和美术团队有基本的沟通。
测试和迭代: 数值上线后,需要配合测试团队进行测试,收集反馈,然后根据反馈进行调整。这是一个不断迭代的过程。

你可以怎么做?

了解游戏开发的不同阶段: 概念设计、原型开发、Alpha、Beta、上线、运营维护。
看看网上分享的游戏策划文档范例: 了解一份完整的策划文档长什么样子,里面数值部分是如何呈现的。
参加游戏开发相关的交流活动或线上社群: 和开发者们聊聊天,了解他们的工作流程。

第五步:实践!实践!再实践!——从简单的开始

理论学得再多,不如动手做一次。

小项目或游戏制作大赛: 如果有机会参与一些独立游戏开发项目,或者游戏制作大赛,积极争取做数值策划的岗位。哪怕只是一个小小的demo,也能让你获得宝贵的实战经验。
个人项目: 自己设计一个简单的游戏框架,比如一个回合制战斗,自己来设计角色的属性、技能、装备,然后用Excel或者简单的脚本语言模拟运行。
改写已有游戏的数值(非公开): 比如,你觉得某个游戏的某个系统数值不平衡,你可以尝试自己设计一套新的数值,看看效果会怎么样(注意,这只是个人学习行为,未经允许的修改不应公开或传播)。
从一个简单的数值模块入手: 不要一开始就想设计整个游戏的经济系统。先从一个角色的基础属性和升级曲线开始,或者设计一个简单的道具掉落系统。

一些建议,让你走得更稳:

保持好奇心和求知欲: 游戏行业变化很快,新技术、新玩法层出不穷,你需要不断学习。
学会接受反馈和批评: 你的数值设计可能会被别人质疑,要学会虚心听取,分析问题所在,而不是固执己见。
注重沟通和团队合作: 数值策划不是一个人在战斗,你需要和各种岗位的人协作。
多看优秀的游戏案例: 学习它们在数值设计上的优点,但也要有自己的思考,不要盲目模仿。
培养“数据敏感度”: 玩游戏时,对数据变化和影响会变得更敏锐。

给你的一个具体的“入门练习”方向:

想象一下,你要为一款像素风格的冒险RPG设计一个简单的角色成长系统。

1. 确定核心属性: 比如生命值(HP)、攻击力(ATK)、防御力(DEF)、敏捷(AGI)。
2. 设计基础值: 比如角色创建时,每个属性的基础值是多少。
3. 设计升级成长曲线:
经验值曲线: 如何计算升级需要的经验值?是线性增长还是指数增长?可以尝试制作一个升级经验表。
属性成长: 每升一级,每个属性会增加多少点?是固定的增加量,还是有随机浮动?
4. 设计装备系统(初步):
给装备设定一些属性加成,比如“+5 ATK”、“+10 HP”。
思考装备的稀有度,稀有度高的装备加成是不是更高?
5. 用Excel制作表格: 把你设计的这些数据都放进Excel里,用公式计算出不同等级的角色属性值,制作成表格和图表展示。
6. 加入简单的平衡思考: 比如,如果某个职业的ATK成长很高,那么它的HP成长是不是应该低一些?

最后,想跟你说:

成为一名优秀的数值策划,没有捷径。它需要你对数学的耐心,对游戏的理解,对数据的敏感,以及不懈的练习和学习。刚开始可能会觉得有点难,但当你通过自己的数值设计,让游戏变得更有趣、更平衡时,那种成就感是无与伦比的。

放手去尝试吧,祝你在这个充满挑战和乐趣的领域里,找到自己的位置!

网友意见

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不要急,不要浮躁,不要一来就想着套公式学函数玩VBA,先认清数值的本质把基础打好。

引用一下最近写的干货,希望能让题主对数值有一个清晰的认识

以下为原文:

最近面试了几个刚入行一两年的新人,在震惊于其基本功薄弱之余,其对游戏本身的理解还处于较为初级的阶段;正好知乎换新号了,思考再三决定陆续撰写一些剖析游戏设计本质与设计方法的干货,其中包含了我入行近七年来对设计思路与方法的理解,我会通过多个案例讲述游戏设计的本质及如何从本质上设计游戏,如果你是想要入行或已经入行的新人,希望这一系列能给到你帮助,而对于某些入行多年对数值感兴趣却又不甚了解的朋友,也可一阅。

__________________________

提到游戏设计,要谈的太多,有人聊规规则有人聊想法,看了半天也难得见到几个人聊到设计的本质;尤其是聊到数值部分时,大部分人无非就是把一堆公式函数往观众肚子里塞,缺乏依据又缺乏目的,更有甚者告诉我数值就是经验等级各种战斗公式......数值作为游戏规则玩法本质中的本质,竟有相当部分人的理解还停留在这个阶段实在是让我失语...

所以我决定从游戏设计的核心:数值谈起,而今天就单聊一句我常说的老话:

“数值是对规则的量化,数值是规则与玩法的化身,甚至是他们本身。”

首先我想说的是我要聊的不是这句话的对错,而是聊聊这句话为什么是对的。

围绕这句话生成本篇的三个问题

1.什么是数值?

2.数值的目的是什么?

3.游戏必须要有数值吗?

知乎个别答主说对了,数值是为体验服务的产物,那么是为什么体验服务?

数值为强化游戏规则的体验服务,游戏可以没有显性数值,但一定存在规则,且规则一定能通过数值进行量化。(注:战斗规则体系下的攻击生命及养成线等均属于显性数值)


今天举两个例子进行说明,

例一:

假定我们的游戏规则是存在战斗的,我们先为战斗规则建立HP,Attack两个属性,两个玩家通过(守方的HP-攻方的Attack)两个属性轮询对抗,第一个HP<=0的玩家判定为失败。(加减法公式+回合制战斗)

在这个规则下,我们将任意数值给双方的两个变量赋值就能保证得出一个战斗结果,但我们能保证这个结果双方的战斗体验吗?

答案是不能。假设在加减法公式且无周边系统养成(或养成成本相等)的情况下,

A的HP=50,Attack=10,

B的HP=100,Attack=10,

两者的属性公平吗?B凭着比A多出一倍的存活时间,在对抗时是否对A处于碾压地位?所以我们得出结论:

“当无养成或双方养成成本相等时,保证双方战斗属性价值相等=保证战斗体验”

所以一切战斗,先算核心属性值价值(HP和Attack即为大多战斗最基本的核心属性,暴击命中只是它基础上的延伸),再通过调试数值使双方属性价值大致相等。具体如何计算价值,如何调试,本文不做阐述,可双击屏幕后关注本人后续文章。(注:战斗体验不仅仅是保证属性平衡即可,还存在战斗时长控制数值的情绪映射等等都与体验息息相关)

那么通过这个例子我们可以引申出:

“数值是一套根据规则产生的可对游戏体验进行调试的方法,仅靠规则无法保证玩家的体验”


现在我们把显性数值拿掉,参考其他游戏,

例二:

经典的狼人杀。

狼人杀规则中一无攻击二无生命,狼人杀存在有数值吗?

答案是有,不光有,而且还占有极其重要的位置。狼人杀是一个以阵营胜利为目标、进行个人推理or团队合作的社交竞技游戏,狼人12人标准局中的阵营配置为4民4狼4神,狼人干掉民或神任意一边视为狼人胜利,狼人全灭则视为民和神胜利,具体规则劳烦自行百度。

我们先看狼,因为这是以阵营为单位的社交竞技游戏,所以这里我们把阵营看作一个整体,狼人4人、好人8人,而个人的生命值为1,我们先得出双方HP

狼人:

生命=人数

HP=4

好人:

生命=除去一人后min值与max值的平均值(屠边胜利在极端情况仅剩一人时视为狼人胜利,所以min值=4,max值=8-1=7,最后取平均值)

HP=AVERAGE[4~7]=5.5

狼人每晚固定可以干掉一名好人;由于夜晚先行,不算狼自刀的情况下,例如第一轮剩余玩家为4狼7好人,先摈弃掉双方的策略因素(其实算上策略因素狼人略大,因为不具备猜疑链在票型统一上更有优势),按照纯随机的投票逻辑第一晚好人投出的狼人概率量化为对狼人的伤害为4/7=0.36,而没有投中狼人的概率则量化为对好人的伤害为1-4/7≈0.64;但由于每晚狼人及每白天投票造成的人数减少,投票对双方造成的伤害是不固定且浮动的,所以我们把每日造成的投票伤害代入得出投票伤害平均值

狼人:

狼人伤害=每晚造成伤害+每日投票伤害平均值

Attack=1+AVERAGE[0.36 , 0.4 , 0.46 , 0.55 , 0.74]=1.5

好人:

伤害=每日投票伤害平均值

Attack=AVERAGE[0.64 , 0.6 , 0.54 , 0.45 , 0.26]=0.5


从双方HP与Attack的数值量化得出:

好人HP高于狼人:好人HP(5.5)>狼人HP(4)

双方投票伤害相等:好人投票伤害(0.5)=狼人投票伤害(1.5-1)

而狼人的综合Attack高于好人:好人Attack(0.5)<狼人Attack(1.5)

总分对比:好人 5.5+0.5=6>狼人 4+1.5=5(在不算先手优势的情况下,加减法公式中HP和Attack价值基本相等)

那么我们能得出好人更有优势的结论吗?

不能,因为我们还漏掉了两个参数

1.狼人的先手优势,众所周知狼人杀第一天开始为夜晚,故狼人阵营具备先手优势。仅此一点即可使总分增值0.5以上达成数值平衡。

2.好人阵营的不稳定性,在我们默认单个玩家为菜鸟的概率为50%的情况下,好人出现菜鸡数量更多这对于好人来说是不公平的。

那么你可能要问了,好人虽然数量多但双方比例不是一样吗,这有什么不公平的?

答案是好人要通过投票对狼人造成伤害是非常依赖于玩家主观判断的,菜鸡的数量越多团队越趋于混乱,趋于混乱的团队更容易将己方阵营玩家投出去。而狼人由于视野清晰敌我判断明确,更容易做出正确的决策;且狼人的1点伤害是不受菜鸡影响,只要不刀队友伤害永远是恒定的(极端自刀情况不纳入考虑范围),所以第一点使两者数值基本平衡,第二点使狼人优势超过好人。

假如狼人杀的设计到此为止,那这个游戏也到此为止了,这种数值悬殊下好人根本没法玩;为了平衡性,狼人杀的制作者衍生出了好人阵营的4神,用4神的技能来制衡狼人的信息优势与先手优势,优化平衡的同时提高了可玩性。(例如预言家制衡信息优势优化决策,女巫、猎人用于增加Attack和HP,优秀的白痴则用于帮助进行决策)

但这个方案也存在一些瑕疵:

1.技能的量化难度太高难以做到绝对的平衡。我们常常发现不少玩家玩狼人杀时会经常调整游戏的身份卡,如4神4民3狼1狼神和第三方阵营等等、延伸出了一系列的身份搭配,这其中也有平衡性的考量。

2.神职对于好人方数值影响太大,神职的水平十分影响其他玩家的游戏体验。相信很多玩家都有神职划水狼人杀疯的奇妙体验。

这个框架的阵营胜利曲线可能是这样的:

初期好人阵营对游戏不够熟悉,神职发挥不出既定的信息优势导致好人胜率较低,而随着时间推移双方游戏理解加深,最终的胜率会趋于相等。当然,由于咱们现实中的狼人杀并没有一个基于ELO算法的匹配机制,每一局的游戏体验都是参差不齐的,胜率悬殊只会更大,这里只谈同水平下量化之后的胜率。(玩家之间的水平也是可以进行量化的,这个以后讲)

总体来说这个框架已经实现了相对平衡,可以上线了。

现在来回到最开始的三个问题:

1.什么是数值?

“数值是一套根据规则产生的可对游戏体验进行调试的方法,仅靠规则无法保证玩家的体验”

2.数值的目的是什么?

“数值的目的是对规则进行的量化,对规则的量化是为了更好地设计规则。”

3.游戏必须要有数值吗?

“得有,因为数值就是规则与玩法的化身”


游戏设计或者说策划工作的核心即为设计规则,这也是我为什么常说策划一定要学数值,规则和数值就是一对连体婴,不懂数值的策划设计的规则往往是不合格的。

不要问我怎么那个XXX做了一个XXX动作手游,他不懂数值设计的规则上线后也卖得挺好的呀?首先那个XXX做的东西很可能是走前人走过的老路或一套比较成熟的框架,借用别人的框架做东西并不可耻,但毕竟借用规则框架≠设计规则框架,如果你有好好看本篇你应该知道我在说什么。

研究数值第一步不用纠结于公式算法等一切衍生物,所有的公式算法均是为某一个游戏类型框架下的规则服务,为什么这么做总是比怎么做更加重要,也只有当你真正理解了数值的含义和目的后你才会发现:原来如此。

下课。

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