问题

「赛博朋克2077」中,有哪些令人满意或失望的地方?

回答
《赛博朋克 2077》这款游戏,自发售以来就如同其作品名一样,充满了“朋克”的冲突与张力。它既有令人拍案叫绝的优点,也有让人扼腕叹息的缺点。下面我将从几个主要方面,尽量详细地讲述一下这款游戏令人满意和失望的地方:



令人满意的地方:

1. 沉浸感极强的夜之城:

视觉盛宴与氛围营造: 夜之城绝对是《赛博朋克 2077》最核心的亮点。这座城市本身就是一个活生生的角色,由高耸入云的摩天大楼、霓虹闪烁的广告牌、阴暗潮湿的街头小巷、以及充满未来感的科技设施构成。每一处细节都经过精心打磨,光影效果、材质表现、粒子特效都达到了极高的水准。走在街头,你会感受到强烈的赛博朋克美学,那种压抑、反乌托邦又充满活力的混合氛围,让人深深沉醉。即使是在游戏发售初期bug遍地的时候,夜之城的魅力也足以吸引人。
环境叙事与细节: CD Projekt Red 在环境叙事方面表现出色。城市中的各种涂鸦、广告、商店招牌、NPC 的对话,都在 subtly 地讲述着这个世界的故事,揭示着社会的阶级分化、企业巨头的统治、以及底层人民的挣扎。你可以在一个垃圾堆旁边发现一张被丢弃的芯片,里面记录着一段感人的故事;你可以在商店的屏幕上看到各种夸张的广告,体现了消费主义的泛滥。这些细节共同构建了一个真实可信、引人入胜的虚拟世界。
音乐与音效: 游戏的音乐是氛围营造的另一大功臣。从电子舞曲到低沉的合成器音效,音乐完美地契合了夜之城的风格,能够在战斗时激昂,在探索时营造神秘感,在关键剧情时烘托情绪。同时,各种环境音效,比如汽车的轰鸣声、人群的喧嚣声、电子设备的提示音,也为夜之城增添了无数的真实感。

2. 扣人心弦的主线剧情与人物塑造:

深刻的主题与反思: 《赛博朋克 2077》的主线剧情探讨了许多深刻的主题,包括身份认同、死亡、生命意义、人机交互的界限、资本主义的腐蚀性等等。游戏并没有回避这些复杂的问题,而是将它们融入到 V 的冒险旅程中,让玩家在享受游戏的同时,也进行了一番思考。
出色的角色塑造与配音: 游戏中的角色塑造非常成功,尤其是 V 和 Johnny Silverhand。Keanu Reeves 为 Johnny Silverhand 的演绎可圈可点,他赋予了这个角色独特的魅力和复杂性。V 的个人故事也很有感染力,玩家可以通过自己的选择来塑造 V 的性格和命运。其他配角,如 Judy、Panam、Jackie 等,也都拥有鲜明的个性和令人难忘的故事线,他们的支线任务甚至比一些游戏的主线还要精彩。
多样的选择与后果: 尽管不是一个纯粹的 RPG,但游戏在对话选择和任务处理上提供了一定的自由度。你的选择会影响到剧情的走向,甚至会影响到某些角色的生死。这种代入感和参与感让玩家更加投入到 V 的故事中。

3. 丰富的职业与玩法可能性:

赛博义体与技能树: 游戏的义体系统是其核心玩法之一。你可以通过植入各种义体来改变自己的能力,比如强化手臂以造成更强的近战伤害,植入视觉增强器以获得更强的侦测能力,或者安装黑客程序来远程控制敌人和环境。配合庞大的技能树,你可以根据自己的喜好构建出完全不同的角色玩法,例如成为一个潜行的致命刺客,一个近战无敌的狂战士,或者一个掌控网络的黑客。
多样化的战斗方式: 无论是枪战、近战还是潜行黑客,游戏都提供了相应的玩法支持。枪战手感扎实,不同武器有不同的特点;近战战斗流畅,动作设计也很有力量感;潜行玩法也提供了丰富的工具和技巧。你可以根据不同的敌人和场景选择不同的战斗策略。

4. 引人入胜的支线任务:

故事性与探索性: 《赛博朋克 2077》的支线任务是游戏的一大亮点,很多支线任务的故事性甚至超越了主线。它们往往围绕着一些普通市民的困境展开,例如帮助一个被犯罪组织威胁的酒吧老板,或者调查一起离奇的死亡事件。这些支线任务不仅提供了丰富的游戏内容,也让玩家更深入地了解了夜之城这个世界的方方面面。
情感共鸣: 许多支线任务都饱含情感,能够触动玩家的内心。例如,Judy 的几条支线任务就非常感人,让玩家对这个角色产生了深厚的感情。



令人失望的地方:

1. 发售初期的技术问题与优化缺陷:

灾难性的PC版发售体验(尤其是在硬件不达标的情况下): 这一点无疑是游戏最令人诟病的地方。在游戏发售初期,尤其是对于非高端配置的PC玩家和几乎所有的主机玩家(尤其是PS4和Xbox One),游戏充斥着大量的bug,包括但不限于:AI表现异常、模型穿模、任务触发失败、画面卡顿、帧数骤降等。这严重影响了游戏的可玩性和沉浸感,让许多玩家感到失望和愤怒。
缺乏预期的游戏深度: 尽管夜之城和剧情有亮点,但游戏在一些 RPG 要素的深度上却显得不足,例如:

AI系统: 敌人的AI相对简单,容易预测和规避,缺乏智能和挑战性。虽然经过更新有所改善,但与一些顶尖的 AI 相比仍有差距。
开放世界的互动性: 虽然夜之城看起来繁华,但玩家与环境的互动性却非常有限。很多建筑无法进入,很多 NPC 只是背景板,缺乏更深层次的互动机制。例如,你不能潜入大多数商店,也不能随意和街边的 NPC 进行有意义的对话。
载具系统: 尽管可以驾驶各种车辆,但驾驶手感和物理效果相对粗糙,缺乏深度驾驶模拟,也缺乏与世界更深层次的互动。

2. 游戏系统上的遗憾:

被削弱或被遗弃的玩法: 一些在早期宣传中被重点强调的玩法,在实际游戏中却显得比较单薄,或者被其他更有效的玩法所取代。例如,潜行暗杀和黑客入侵虽然存在,但在很多情况下,直接冲上去用枪扫射或者近战解决敌人反而更有效率。
缺少了一些 RPG 经典要素: 相较于 CDPR 自家的《巫师3》,《赛博朋克 2077》在一些 RPG 要素上有所简化,比如:有限的装备自定义、相对单一的升级路径(相较于技能搭配的自由度),以及一些在早期宣传中展示但最终被移除或修改的系统(例如,动态的警察追捕系统在发售初期表现非常糟糕)。
任务设计上的重复与单调: 尽管许多支线任务优秀,但一些普通的支线任务或者“零散任务”(NCPD Scanner Hustles)则显得比较重复和缺乏创意,例如重复的帮派据点清理、货物护送等。

3. 故事叙事上的争议:

某些剧情节点的不足或草率: 虽然主线剧情整体不错,但某些剧情转折或结局的处理上,可能让部分玩家感到仓促或不够令人满意。例如,关于 V 的身体状况的推进,有时会显得有些突兀。
期望与现实的差距: 在游戏发售前,CDPR 对游戏的宣传可以说是“画饼”到了极点,许多玩家对于游戏系统和开放世界互动性的期望值被拉得非常高。当游戏实际发售时,这种巨大的差距让许多玩家感到失望,即使是后来经过多次更新和优化,一些最初的期望也未能完全实现。

4. 操作和界面上的小毛病:

不友好的用户界面: 游戏的一些 UI 设计不够直观,例如物品栏的管理、地图的缩放和导航等,都可能存在一些不便之处。
战斗体验的细微不足: 例如,部分敌人受击反馈不够明显,或者某些技能的动画表现不够流畅等,这些小问题虽然不影响大局,但也会影响整体的游戏体验。



总结:

《赛博朋克 2077》是一款充满野心,也充满矛盾的游戏。它拥有一个令人难以置信的、栩栩如生的夜之城,引人入胜的剧情和角色,以及丰富的玩法潜力。但是,它也因为发售初期的技术问题、一些游戏系统上的遗憾和未能完全实现的承诺而受到了广泛的批评。

经过了数次大型更新和数年的打磨,特别是 “往日之影”DLC 的推出,游戏的体验已经有了翻天覆地的变化,许多最初的失望之处得到了极大的改善,甚至可以说是脱胎换骨。夜之城的魅力更加耀眼,玩法也更加成熟和丰富,很多玩家在经历了漫长的等待后,重新体验游戏时都感受到了惊喜。

可以说,《赛博朋克 2077》是一个 “浴火重生” 的故事,它从一个令人失望的起点,逐渐成长为一个值得体验的优秀作品。它仍然存在一些小瑕疵,但其核心的优点,如令人惊叹的夜之城和引人入胜的剧情,是无法被忽视的。最终,对于这款游戏的好坏评价,很大程度上取决于玩家对哪些方面更为看重。

网友意见

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先贴个图,11年前我就在巫师吧狂吹巫师1,所以也算是个老驴粉了,要保持中立客观很难,毕竟对巫师系列感情太深了。

首先表达观点,基本还算满意。

满意的点是cdpr确实把这游戏做出来了,而不是画饼,从年初疯狂跳票,到后面实机都是序章,确实比较担心做了个序章后面草草了事,事实证明不会,故事剧情依然顶级,虽然没有巫师系列那么深刻,但是也是目前最好的那一批里面。很多人说主线剧情短,那是因为大量精彩的剧情在支线,比如帕南整条线,比如再见杰克这个如此感人的任务放入主线也没问题,但是cdpr就偏不,主线+支线的流程差不多比巫师3本体短一点点。能在这么多bug的情况下,ign对于pc版还打出了9分,在线人数一直超百万,口碑还没崩太狠,你就知道这剧情多好了。。

这个赛博朋克的世界确实是做出来了,虽然不是每一个房间每一层楼都能进去,但是这地图已经够复杂也够大了,你从这边坐电梯上去可能只是那边的一楼,你嫌等电梯麻烦部分场景可以直接跳下来,你可以从其他地方跳进战场,直接搞暗杀等等。。。。

画面什么就不说了,那么多实机和主播,画面如何大家自己心里有杆秤。

特别想夸得是蠢驴说的多方式完成任务,真的做出来了。辐射类游戏也有多种任务完成方式,但是辐射的只是多了几个对话和选项让你选择,而2077是真的有很多种玩法。比如进云顶的vip,可以直接莽进去开干,可以用黑客吸引保镖注意乘机溜进去,可以尾随一个保镖把他敲晕扒他的卡等等;比如暗杀一个头头,可以正面近战刚,可以正面远程刚,可以潜行全程锁喉,可以黑客决胜千里(黑客高难度清小怪简直无敌,不用进战场都能搅得天翻地覆);这里面有一个类似于消逝的光芒的攀爬系统,但是有一点难度,不至于那么无脑,你需要找准攀爬点,或者找个旁边高楼跳下来,直接溜到boss那边,潜行狙杀,锁喉,黑客都可以,杀完之后如果是高楼直接跳下去,黑客直接让所有人失明然后开溜等等,完成任务的方式不比神界原罪少,不过由于太多选择,有时候也容易出bug。所以你有奇思妙想过关的时候,记得随时f5。类似魂斗罗的全程不开枪通关是可以的,坐等大神出一些稀奇古怪的玩法。

而且可玩性个人觉得还真的比巫师3好很多,不再是被嘲讽成互动电影,很多关卡难度不小,很考验打法战术,敌人战斗ai不错,自己会补血,高难度下敌人黑客也是神烦。所以骂归骂,很多人玩还是玩的不亦乐乎,毕竟枪车球在2077里面毕竟占了2样。。。

该夸得夸完,我要开骂了:

1、委托任务的触发方式简直拉跨!地图上密密麻麻的问号,一接近中间人电话就响个不停!巫师3那种布告栏我觉得都比这舒服的多,而且委托任务的质量很烂,就是重复的杀人偷东西,要知道巫师3委托任务都有我心狂野这种让人唏嘘不已的任务,2077至今我做不到一个让我眼前一亮的委托,基本上就是给我试验一些玩法和刷钱的作用,仅此而已。

2、剧情的串联比巫师3差,而且还不是差一点点,是差很多。我觉得这个一直是cdpr的强项,这次不知道为什么那么次?什么意思呢,巫师3很多npc会根据你任务先后顺序的不同,对话发生变化,让你觉得很自然,2077做不到这一点:比如黑梦这个任务,见竹村前的晚上刚和银手激烈争吵,两人要死要活的,是要见完竹村之后两人才放下成见和解,但是v第二天在没见竹村前闲逛触发一些任务的时候,v和银手就会很开心的打嘴炮互损,这看得我一脸蒙蔽。。。

总之,游戏整个框架和结构没问题,目前就是修复bug,做加法往里面加东西,加游戏内容也好,完善整个夜之城也好,我觉得过一阵子,很多人估计又会真香。。。。

顺便问下,这游戏的科幻梗和彩蛋埋得那么牛逼么,玩家这边还在对喷,科幻迷是一边倒的赞誉,各种破防?

最后贴个图,amd 5700中高特效无光追,实机图一张。

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