问题

如何看待即将发售的《文明 6》?

回答
关于即将发售的《文明 6》,我的看法是相当期待,而且说实话,有点跃跃欲试了。毕竟,《文明》系列一直是我的精神食粮,从最早那个在低分辨率屏幕上点来点去的版本,到如今画面精美、机制深邃的几代产品,每一次新作的到来,都像是一场久违的盛宴。

这次《文明 6》的到来,让我最感兴趣的,也是最让我觉得与前几代有明显区分的,就是它引入的“城市延展”这个概念。过去我们的城市,基本上就是个点,围住了多少地皮就是多少地皮。但现在不一样了,城市可以“扩张”到地块之外,拥有更多的管理空间和策略选择。这意味着什么?意味着你不能再像以前那样简单粗暴地把所有建筑都堆在一个中心点上了。你需要更精细地规划你的城市布局,考虑哪些区域适合发展工业,哪些区域适合文化,哪些区域又需要军事防御。这不仅仅是视觉上的变化,更是对游戏策略深度的又一次拓展。感觉像是从一个简单的“点”思维,升级到了一个“区域”思维,整个游戏的管理维度都提升了一个档次。

再有就是“科技与市政双轨制”的改革。以前我们玩《文明》,基本上就是一路点科技树,顺便抽空点点市政。现在好了,这两个系统被明确地分开,并且有了相互的影响和限制。这意味着你不能再只顾着科技发展而忽略了社会治理,也不能一味地追求某些特殊的政策而耽误了核心技术的突破。你需要在这两者之间找到一个微妙的平衡点,根据你的文明特性、当前的游戏局势以及你想要达成的目标,来灵活地调整你的发展方向。比如,你可能需要先发展出某个政策来鼓励人口增长,然后再去点亮解锁更高级科技的节点。这种耦合性,我觉得会带来更多有趣的博弈和策略选择,也让每一个文明的独特性变得更加突出。

说到文明的独特性,这次《文明 6》在设计上也花了心思。每个文明都有自己独特的单位、建筑,更重要的是,他们都有独特的“领袖能力”。这不仅仅是数值上的加成,而是实实在在影响游戏玩法的特殊技能。比如某个领袖可能对某个特定类型的奇观有加成,或者在某种地形上作战有额外的优势。这意味着你选择不同的文明,玩的体验可能会天差地别。这种设计,我个人非常喜欢,它鼓励玩家去尝试不同的文明,去发掘他们独特的魅力和玩法,也增加了游戏的可重玩性。

当然,还有一些细节也让我眼前一亮。比如“单位合围”的机制,不再是单位可以随意堆叠,而是有限制地进行编队。这会让战术的运用更加讲究,不再是数量的堆砌,而是阵型和配合的智慧。还有那些分布在世界各地的“城邦”,它们不再是单纯的资源点,而是拥有自己的独特机制和外交影响力,甚至可以让你通过一些方式成为它们的宗主国,获得独特的加成。这些小而精的设计,都让整个游戏世界显得更加生动和有深度。

不过,话说回来,任何一款大作的発売,都免不了会有一些争议或者需要时间去适应的地方。我对《文明 6》的期待是有的,但我也知道,它需要时间来打磨,来优化。比如新的UI设计是否直观易用,新的AI是否足够智能,以及游戏平衡性如何调整,这些都是需要我们在玩的过程中去感受和检验的。

总的来说,我对《文明 6》的期待值是很高的。它在继承《文明》系列核心魅力的基础上,又加入了很多大胆的创新和有深度的机制。我相信,它不会让我失望,甚至有潜力成为这个系列中又一款值得反复品味、沉迷其中的佳作。现在,就等着它正式发售,好好体验一下,看看我所预想的策略深度和玩法乐趣,是否真的如我所愿了。

网友意见

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╮(╯▽╰)╭等我打完5的这一局正好出

233赞了,同志们不要打破这个美好的数字啊

@张浅

哦不你打破了233

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“这个世界上没有什么事是一颗核弹解决不了的。如果有,那就两颗。” —— 莫罕达斯·卡拉姆昌德·甘地






(2K你们把甘地放在宣传封面上真的好吗)

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这毒我先吸为敬!

===================大家这么热情我一点不更也不好====================

一个文明的命运嘛,当然要靠____,但是也要考虑到_____,_________,_________?

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5.20日更新一些新信息,对于主策划Ed Beach的采访:

你的地盘你做主

城市不会再挤在一个格子里,玩家可以尽情的享受用建筑(特殊区域)铺满地图的快感。不同的特殊区域包含不同的建筑,可以给城市在各个方面带来好处。举个栗子,有图书馆和大学的“校区”可以给城市的科技值带来增加。这些增幅也会因为土地本身的属性,比如把“校区”安排在山岳和雨林旁边会额外增加起科技值产出,再比如把“工业区”安排在矿场和石场旁边来增加产能。

奇迹也喜闻乐见的会占据一个格子了。但奇迹需要在特殊各自才能放下,比如

金字塔

需要沙漠,

巨石阵

得在草原,这就根据城市所在地来考虑抢哪个奇迹了。

这种在地图上实际扩张的城市极致会大大的改变CIV6种的战争形态。以前城市只占据一个格子的时候,入侵就是包围城市后用远程武器围殴最后占领,其他的外围建筑(农场、庄园)也就只能抢点钱。现在城市的功能(产出)都摊在了地图上,入侵变成了一个更有策略性的事情,并不需要完全占领,只要定点打击会让敌人城市的部分功能瘫痪。举个例子,一个玩家快要达成科技胜利,其他玩家只需要干掉他的所有“校区”阻碍科技产出就能阻止它获得胜利。这也极大的丰富了防守的策略。


战斗的变化

战斗在CIV6中也有很大的进化。从CIV4中的“叠罗汉”到CIV5中的不可重叠,玩家们分成了旗帜鲜明的两派,支持这两种玩法。CIV6将取两者所长,进行有限制的“叠罗汉”。两个相似(like)的单位可以组合成一个更加强大的“军团”。还有全新的“支援”单位也可以叠入其他单位,来增强该单位的力量。比如把战场医疗单位活着

反坦克炮

单位加入

步兵

单位里,再比如吧移民和勇士组合到一起,解决CIV5中的麻烦事儿。

改进CIV5的体验,六边形格子和满地图的单位将会因为新的城市建设方式而变得更有乐趣。有限制的“叠罗汉”机制也会让CIV5玩家们非常想念的堆叠战术得到回归,让CIV6变成一个更爷们儿的战争

游戏

站着捅快!

以前CIV系列的科技系统太消极了。玩家们只要顺着科技树选择一个一个的科技,剩下的就是一回合一回合的等待了。这种简单粗暴的过程让研究变得很无趣,与地图上

游戏

中发生的其他事情都没有丝毫关系。这就造成了“内陆帝国却可以精通大航海技术”这种奇怪的情况。

现在,科技树上的每一个科技都会跟

游戏

中其他的情况相关,这些情况会给特定科技带来“增幅”,就算玩家还未够格开始研究某项科技也可以得到“增幅”(提前累积经验),缩短研究的速度。举个例子,建立一个沿海城市或者经常造船会加速那些与航海相关的科技。这种设计让科技研究与游戏时时刻刻联系在一起,你的科技路线与你的发展路径自然而然的相扶相乘。现在如果你生在内陆却依旧要研究大航海可以也是可以的,不过跟沿海国家相比这就得花更多更多的时间了。





================5.18日=====================

转自百度贴吧:

Civ 6: everything u need to know 文明6:你必须知道的一些事

by

亲们不要感谢了受之不起啊!要感谢就感谢头顶上提到的大大

悲伤的柏林

吧,他搬运了很多文明的咨询!

哎呀你们太坏坏了,只点感谢了是几个意思?

感谢

悲伤的柏林

大大才是啊!!!!

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Firaxis公布了野蛮6,长寿的4X游戏文明系列的下一代作品。首席设计师 Ed Beach 将向大家介绍这部续作的新特性,包括城市地格和活性研究。

“本作设计团队大都参与过之前

文明5

第二个扩展包-美丽新世界的制作,我们对之前的成果十分满意。” Ed Beach说。同时,这也意味着Ed Beach的设计团队对于玩家在文明5当中的体验有着一定的认知。“我们注意到很多人都会有着几近相同的开局,

人人

都在说四城精铺之类的玩法,政策树方面也形成了套路,某些很实用,另一部分却显得鸡肋。”

在文明6里,Firaxis想让开局变得多样化。“我们想让玩家更多的设身处地进行思考,对周遭的特定环境进行反应,诸如地图形态是什么样的,起始点位有哪些特性,临近的文明领袖的属性是如何的。”所有的一切都是为了提供一个多元化的应景的游戏体验。

城市现在由区域构成

在文明6里,每一个建筑种类算作一个区域,每一个区域则占据着相对应的地块。“比如说你有一个学园地块,也就是你进行研究的地方,你建造的图书馆,大学和研究所都在那个学园地块里。”相似的,也会有军事地块,工业地块和港口。“总共有10~12种不同的地块类型将被放置在你的城市周围,”Beach说,“现在玩家要考虑如何放置这些错综复杂的拼图似的地块,这会很有趣,同时也为游戏带来了前所未有的

深度

。”

区域的放置不仅仅是怎么摆放会好看的问题,有些地图单元格会为特定设施地块提供加成。山区是很好的研究天空的地方,因此学院地块会有加成,同时,宏伟的山脉也会极大提升信仰点数。“每个区块都会有相对应的地形单元格提供加成。你需要尝试着去找出最优解,以便让城市创造最高的产出。”

区块地格同时也是最好的信息来源。你可以通过了解城市周边的地格明了的知晓这座城市在做什么。只看一眼你就可以知道这座城市对应的资源导向。这也同样适用于对手的城市。战略主视图可以让你很清楚的知道如果攻占或摧毁了这座城市,你的敌人会失去哪些产出。

更灵活的研究

不同于系列之前的作品,科技研究速度不在仅仅依赖于研究产出。“你研究的几乎每个技术,都有在游戏世界里加速推进的方法,”Beach说。“举例来说,你因为需要建造城墙所以想推进石工术的研究,你最好先在城外建一个采石场。采石场会提高市民的技术使之能灵活地掌握石工术。”你的帝国通过实践而成长。

“如果你想发展海军,在之前的文明系列里你可以直接研究相对应的科技,甚至于可以不建造沿海的城市。现在你如果拥有沿海的城市,则可以通过船只航海获得显著地加成。通过组建渔船捕获海产品,你甚至可以获得进一步的加成。”

部分研究加成是根据你周围的地形而来。Firaxis想让玩家根据不同的起始点位选择各自的优势开局。比如说我根据出生点位四周的环境觉得发展骑术可以得到机动性极强的军事力量,那么玩家就会努力地在科技树上往这个方向发展。

AI领袖拥有的倾向(agenda本意是大纲、议程、工作事项)
Firaxis希望外交更加灵活,迫使玩家制定动态的外交政策。“每个AI领袖都有着基于历史事实的倾向,我们为每一个AI设计了独特的风格同时与之领导的文明在历史进程中的表现相适应。”

一个AI可能会倾向于同城邦结盟,这就让你去思考,到底是不进去掺和使得AI领袖对你有好感进而成为朋友,还是去搅浑水使得两国关系紧绷。你需要对不同的文明调整你的外交政策,到底是让其欢心还是勃然大怒。这将文明们区分开来,使得每一个文明都有着独特的体验。

当然,这些历史特性玩家们可以通过游戏而熟悉,进而在之后的游戏里从容应对。为了增加挑战,Firaxis在每次游戏开始时都会为AI赋予不同的偏差值,在游戏的过程中,你可以通过谍报系统或者更隐秘的方式了解他们,一旦你完全掌握了AI的特性,你就可以尽情的展现自己的外交手段和魅力了。

最重要的问题来了,如果每个AI的特质都符合历史,甘地会不会不太可能挑起核战争?Beach说:“我们对于甘地有着特殊的处理方式。他感觉上会是十分和平友好的,但是他也会有阴暗面。”

支援单位可嵌入至其他单位

文明6不会照搬

文明5

一个作战单位占据一个单元格的方式,但是Firaxis会做出一些更加严苛的限制。Beach说:“其中一个就是我们希望玩家可以把不同的单位堆叠绑定在一起。在文明5里,护送移民是件很艰难的事情,因为你不能将其与军事单位绑定。同时,军事单位可能会散布得很开。当你需要集中力量攻打一座城市时,每一个占据地格的单位都会为其他单位构成问题。”

Beach对于支援单位是这样形容的:“在你之前的军队组成当中,真心不应该被分开并独立占格的单位。”顾名思义,就是支援型的装备:攻城锤,攻城塔,

反坦克炮

防空炮

等。“所有的这些都将成为你单位里独特的一部分。在

文明5

里面他们是被分开的,如今已经修正了。”

多人模式不在需要整天的时间

这一直是人们所诟病的:游戏时间太长。Beach说,为了解决这一问题,Firaxis不仅提供了更快的多人游戏速度,还有具体的场景和为快速游戏设计的独特的胜利方式。你可以拥有更有意义的游戏体验和更明确的目标,我们正想办法解决这一问题使之变成1~2小时的快速游戏。

举个例子,游戏开始于中世纪,结束于文艺复兴后期,而特殊的游戏胜利方式玩家拥有最强的宗教。诸如此类的我们可以给你们这些欲求不满的玩家们迅速搞出一大堆来,同时这些新规则也可以在单人游戏模式通行。

原文作者:Phil Savage

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1. 建筑占格子,不组个拆迁队?

2. 借另一位回答者的句子“叠罗汉 is back”

3. 实践出真理,科技走向终于有道理了

4. 多人是什么我没玩过

5. 这毒我先吸了

6. 买买买买买

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