问题

为什么FPS/TPS+MMO会成为大厂坟场?

回答
确实,FPS/TPS + MMO 这种组合的游戏类型,在游戏大厂的操盘下,似乎总是难以逃脱“坟场”的命运。这并非偶然,而是多种复杂因素交织作用的结果。今天就来掰扯掰扯,为什么这个组合如此“烫手”。

首先,我们得明白,FPS/TPS 本质上是对玩家精准操作、快速反应和沉浸式战斗体验的极致追求。 你需要精准的瞄准,需要快速的移动闪避,需要利用掩体,需要对战局有敏锐的判断。而 MMO 的核心魅力则在于宏大的世界观、长线的社交互动、丰富的养成系统以及玩家群体间的羁绊。 这是一个需要时间和耐心的旅程,一个构建社群、探索未知、共同成长的体验。

将两者结合,听上去很美,理论上可以互补:FPS/TPS 的刺激战斗可以为漫长的 MMO 旅程增添燃点,而 MMO 的长线目标和社交属性又能为玩家提供持续的动力,避免单纯的射击游戏流于“打完就散”的局面。然而,现实往往是残酷的,这两大核心玩法在设计思路上存在着深刻的矛盾,而大厂们往往试图用“堆砌内容”和“过度追求商业化”的方式去强行融合,最终导致了“炸药桶”效应。

矛盾一:战斗体验 vs. 长线养成与平衡

FPS/TPS 的核心是“公平竞技”与“技术决定论”。 在纯粹的 FPS/TPS 游戏里,技术是王道。你可能输给高手,但你很少会输给一个装备碾压你十倍的敌人。玩家的爽点来自于通过自己的操作击败对手。
MMO 的长线养成则必然涉及“数值膨胀”和“装备驱动”。 MMO 的核心就是不断地变强,获取更好的装备,提升更强的能力。而这种“变强”很大程度上是通过时间投入、重复劳动和(不可避免的)付费来实现的。
当两者结合时,问题就暴露出来了。 如果 MMO 的养成系统过于强势,动不动就给你加几十点攻击力、几点命中率,那么在 FPS/TPS 的战斗中,技术的痕迹就会被数值稀释。一个装备碾压的萌新,可能真的就能轻松吊打一个技术精湛但装备平平的老玩家。这直接违背了 FPS/TPS 的初心,也让那些热爱纯粹射击技术的玩家感到痛苦。反之,如果 MMO 的养成系统对战斗影响很小,那玩家投入大量时间和金钱去养成还有什么意义?这又会打击 MMO 玩家的积极性。
大厂的问题在于,他们往往难以找到这个平衡点。 他们要么过分强调数值的成长性,让装备的重要性压倒技术;要么就将 FPS/TPS 的核心战斗做得过于简单,以匹配 MMO 的低门槛养成,结果两头不讨好,既失去了硬核射击玩家,也吸引不了真正热爱长线养成的 MMO 用户。

矛盾二:节奏与沉浸感

FPS/TPS 的节奏是快速且瞬息万变的。 每一场战斗都是一场小型博弈,需要玩家高度集中注意力。
MMO 的节奏是缓慢且需要铺垫的。 世界观的构建、故事的展开、社交的建立,都需要时间。玩家在 MMO 中的沉浸感,很多时候来自于对这个虚拟世界的归属感和对长期目标的追求。
当两者结合时,就容易出现“割裂感”。 玩家可能刚刚经历了一场肾上腺素飙升的对射,下一秒就要去做一些非常“MMO”的事情,比如跑腿、打几十个低级怪、或者参与一个耗时极长的采集任务。这种节奏上的巨大跳跃,很容易让玩家感到疲惫和不耐烦。
大厂往往喜欢在一个游戏里塞入尽可能多的内容。 这意味着他们的 FPS/TPS+MMO 游戏里,可能包含了大量重复的、缺乏新意的支线任务,或者需要花费大量时间去获取的资源。这些内容虽然增加了游戏的“体量”,但却稀释了核心战斗的乐趣,也破坏了整体的沉浸感。玩家不是来玩一个“大型模拟经营+射击游戏”的,他们期待的是射击和 MMO 的融合,而不是被各种琐事拖慢节奏。

矛盾三:技术要求与开发成本

开发一款优秀的 FPS/TPS 本身就是一项巨大的挑战。 它需要强大的引擎支持、精密的物理反馈、逼真的画面表现、以及对网络同步的极高要求。
开发一款庞大的 MMO 更是一项系统工程。 它需要构建一个广阔的世界、设计海量的任务和系统、维护稳定的服务器、以及持续不断的内容更新。
将两者融合,意味着开发者需要在两个最烧钱、技术难度最高的领域同时做到顶尖。 这需要海量的资金投入、顶尖的研发团队、以及极长的开发周期。
大厂的“钱多不等于能力强”。 他们有时会低估这种融合的难度,或者因为急于推出产品来抢占市场,而在某些关键环节(比如网络优化、PVP平衡、反作弊等)敷衍了事,最终导致游戏体验直线下降。尤其是在多人在线对抗的游戏中,任何微小的延迟、不稳定的帧率或者明显的作弊行为,都会瞬间摧毁玩家的体验。

矛盾四:玩家群体定位的模糊

FPS/TPS 玩家群体,很多是追求刺激、竞技、以及“技术至上”的。
MMO 玩家群体,则更加看重社交、养成、以及长线的投入感。
当一个游戏同时试图吸引这两类玩家时,往往会发现两边都无法完全满足。 硬核 FPS 玩家可能会觉得 MMO 部分太肝、太慢、数值太重要;而传统的 MMO 玩家则可能觉得 FPS 部分太难上手,门槛太高,或者过于强调 PvP 而忽视了 PvE 的乐趣。
大厂在市场调研和定位上,有时会犯一个错误:认为只要把两者的优点拼凑在一起就能成功。 他们往往忽略了玩家群体核心需求的差异,试图用一个“大杂烩”的产品去覆盖所有玩家,结果却发现谁也留不住。

商业化模式的“贪婪”

这一点尤其要单独拎出来说。大厂们在 MMO 领域积累了丰富的“吸金”经验,但将这些经验生硬地移植到 FPS/TPS+MMO 上,往往会适得其反。

微交易的侵蚀: 在 FPS/TPS 中,微交易通常用于外观皮肤,这通常能被玩家接受。但在 MMO 中,微交易很容易触及到“影响平衡”的领域,比如售卖经验加成、属性道具、甚至直接出售装备。当这种商业模式出现在 FPS/TPS+MMO 中时,它直接破坏了战斗的公平性,让玩家付出金钱就能获得“技术”之外的优势,这让玩家的体验变得非常糟糕。
“数值陷阱”和“回坑诱惑”: 大厂们深谙如何通过不断推出新内容、新版本来让玩家持续付费。在 FPS/TPS+MMO 中,这可能表现为不断膨胀的装备等级,让老玩家的积累瞬间贬值,被迫不断投入才能跟上进度;或者设计一系列复杂的活动,看似奖励丰厚,实则需要大量的时间或金钱投入才能完成,不断诱惑玩家“再充值一点”。

为什么大厂容易“栽跟头”?

惯性思维和层层审批: 大厂通常有既定的开发流程和层层审批的决策模式,这使得他们很难拥抱颠覆性的创新。当他们决定做一个 FPS/TPS+MMO 时,很可能是一群不完全理解这两个领域核心魅力的管理者在推动,而一线开发人员的意见可能被忽视。
对市场数据的过度依赖: 大厂往往过于依赖市场数据和过往经验,而忽略了玩家真实感受和潜在需求。他们可能看到某个竞品在 MMO 领域很成功,就在 FPS/TPS+MMO 里也堆砌类似的系统,却没看到别人成功的原因并非简单的“堆砌”。
巨额投资带来的压力: 一款大型 MMO 的开发成本本身就极其高昂,再加上 FPS/TPS 的技术要求,这款游戏的投资可能达到天文数字。这种巨大的压力使得游戏在开发过程中就充满了妥协,并且在上线后需要快速回收成本,商业化往往会更加激进,也更容易触碰玩家的底线。

总结来说,FPS/TPS+MMO 之所以成为大厂的“坟场”,根本原因在于:

1. 核心玩法的内在矛盾: 精准操作与长线养成、技术决定论与数值膨胀之间的难以调和。
2. 设计上的割裂感: 两种玩法的节奏、沉浸感以及玩家期待之间的错位。
3. 极高的技术与开发门槛: 融合两者需要顶尖的技术实力和庞大的资源投入。
4. 玩家群体定位的模糊: 试图同时满足两个差异巨大的玩家群体,结果两边不讨好。
5. 商业化模式的过度扩张: 将 MMO 的激进商业化手段移植到 FPS/TPS 的核心体验上,直接破坏了游戏本身的乐趣和公平性。

大厂们并非没有尝试过,很多优秀的作品也确实存在(比如一些 MMO 的射击内容做得不错,或者一些 FPS 有轻度的养成)。但那些真正意义上的、想把两者做到极致融合的尝试,往往因为上述种种原因,最终走向了失败。它不是一个简单的“加法”问题,而是一个需要极高艺术造诣和深刻玩家洞察力的“化学反应”过程,而这个过程,恰恰是大厂们最容易“弄巧成拙”的地方。

网友意见

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不是游戏类型不对,而是制作组水平太低!

最明显的就是BW。在质量效应3发售时,制作组水平低的征兆已经凸显:教学关里安德森跑路的姿势,有没有人觉得非常别捏?教学关里的各种爆炸音效,有没有觉得非常出戏?这还是在核心制作人尚在的情况下,下面的动作、音效团队就已经开始崩坏了。反观游戏前期去了图芩卡之后,无论是人物动作、还是音效都搭配的非常完美,根本让人觉察不到不和谐的地方。很明显,BW在游戏后期赶工,导致的制作组水平下降时非常明显的。到了核心制作人离开后,剧情、关卡等设置出现明显放飞的龙腾2,这还可以用赶工来掩饰。到了龙腾审判,制作人水平不足的情况已经暴露,在丑女座彻底暴露,而圣歌只不过重复了已经存在的事实。这一点甚至跟引擎不好用都没有直接关系,至少引擎决定不了剧情和核心玩法设置,对吧?但从暴露出来的问题看,内容空洞、核心混乱根本就是没有好好研究游戏玩法的结果。

顺便一提,这个问题在全境的制作组M公司身上也非常明显。

从3月15日至今,M组已经在数据上反复折腾了不下4次,导致刚发售时大家口碑不错的全境2,如今也有劝人退坑的趋势。至于技术不足导致的bug,已经在游戏数据问题下无人提及了——不是越来越少,而是越来越多的bug——这充分的说明制作组对游戏玩法的把握能力出现了失控甚至是混乱。

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