问题

为什么不用军队战术来玩FPS?

回答
这问题触及到了FPS游戏设计最核心的冲突点之一,也是为何许多战术射击游戏能够经久不衰、吸引无数玩家的原因。简单粗暴地说,如果FPS游戏完全套用真实的军队战术,那玩起来会非常不“好玩”,甚至可以说是痛苦。下面咱们就来掰扯掰扯为啥。

首先,咱们得明确一下,这里说的“军队战术”是相当广泛的,包含了很多东西,但核心无非是:效率、生存、信息不对称、以及对环境的极致利用。

一、 真实军队战术在FPS中的“水土不服”:

1. 节奏与游戏性:
真实军队的推进和侦察: 在真实战场上,小队前进通常是缓慢而有计划的,需要相互掩护,不断地进行观察和试探。每一步都可能面临未知的危险。想想在电影里那些步步为营,猫着腰,用镜子探出墙角的画面。如果把这搬到FPS里,绝大多数玩家会疯掉。没人想在地图里爬半个小时,就为了看到对面一个敌人的影子。FPS的核心魅力之一就是“快感”,是精准射击的爽快,是快速反应和击杀的刺激。把节奏放慢到军队那种程度,游戏性会大打折扣。
大规模的火力压制和烟雾弹运用: 真实战场上,火力压制是配合友军行动的关键。大量的弹药消耗、持续的爆炸声、浓密的烟雾弹弥漫,能有效阻止敌军行动。在FPS里,如果大规模运用,比如某个区域被几百发子弹扫射,或者被一大片烟雾笼罩,玩家的视野会受到严重限制,操作难度急剧上升,很难做到“看得清、打得准”。而且,高强度的烟雾弹可能会让游戏画面变得非常浑浊,影响判断。
通讯与协调的复杂度: 军队的战术执行高度依赖于清晰、及时的通讯和精确的协调。指挥官的指令、队友的报告、弹药情况、受伤报告等等,都需要通过无线电或其他方式传达。在FPS里,如果模拟得太真实,玩家需要时刻关注队内语音,理解复杂的战术指令,这对于大部分休闲玩家来说是巨大的门槛。更何况,许多FPS玩家更倾向于“单打独斗”或者只需要基础的队友配合,而不是听从一套复杂的军事指令链。

2. 信息不对称与可见性:
“不知道敌人在哪儿”的真实恐惧: 军队战术非常强调利用地形、掩体,以及各种侦察手段来获取信息,同时隐藏自身。例如,著名的“猫鼠游戏”,一方躲藏,一方搜索。在FPS里,如果完全模拟,敌人的位置会非常模糊,玩家可能需要花费大量时间去搜寻,或者完全被动地等待。这会削弱FPS游戏的“即时反应”和“瞄准射击”这两个核心体验。
游戏画面的局限性: 即使是画面再逼真的FPS,也无法模拟真实世界中那种复杂的视觉干扰(如光线变化、尘土飞扬、反光、迷彩等)以及更广阔的视野范围。FPS游戏需要让玩家能够看到敌人,才能进行射击,所以它必须在一定程度上牺牲真实感来保证“可见性”。

3. 玩家的个体能力与团队协同:
个体能力差距的放大: 军队的战术设计考虑了各种情况下的个体能力差异,以及如何在团队中发挥各自优势。但FPS游戏,尤其是在线多人模式,玩家的技巧、反应速度、甚至硬件设备(如高刷新率显示器、精准鼠标)都会造成巨大的个体差距。如果完全依照军队战术来设计,可能意味着少数技术顶尖的玩家可以凭借纯粹的战术执行能力轻松压制普通玩家,而普通玩家无论怎么努力,都难以跟上。这会破坏游戏的平衡性。
“伪协同”的便利性: 大多数FPS游戏允许玩家在没有太多复杂指令的情况下,通过一些简单的标记、喊话或者“跟着走”就能实现一定程度的协同。这种“伪协同”既能满足玩家团队作战的心理,又不会因为复杂的操作而劝退大部分人。真实军队的协同是建立在长期训练、信任和责任基础上的,这种层级的协同很难在短时间内通过游戏机制来复现。

4. 死亡的惩罚与复活机制:
真实军队的“死亡后果”: 在真实战场上,一次错误的行动可能导致小队覆灭,或者队友的牺牲。每一个决定都关乎生死。FPS游戏中,虽然有些游戏有“硬核模式”,但大多数仍然允许玩家在死亡后快速复活,或者有战术复活机制。如果每次死亡都要付出巨大的代价(比如重新开始整个关卡,或者长时间无法游戏),那绝大多数玩家可能会因为频繁的“失败”而感到挫败和厌倦。
游戏设计是为了“乐趣”,而非“真实”: FPS游戏设计者需要平衡真实感和游戏性,他们追求的是让玩家感到有趣、刺激、有挑战,而不是让玩家体验真实的战场残酷。因此,他们会调整死亡惩罚,优化操作手感,确保游戏节奏,甚至设计一些不那么真实的“超能力”或武器来增加观赏性和可玩性。

二、 为什么“类军队战术”的FPS仍然受欢迎?

这并非说军队战术在FPS中毫无用处。很多成功的FPS游戏恰恰是吸收了军队战术的精髓,并将其游戏化、简化,再融入到玩家可以接受的框架里。

《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six Siege): 这是最常被提及的“类军队战术”FPS。它强调了:
情报搜集: 通过无人机、感应器来侦察。
环境互动: 可以拆毁墙壁、地板,改变地图结构,创造新的进攻和防守路线。
角色分工: 不同干员有不同的装备和技能,需要根据战术分配。
慢节奏的架点和进攻: 玩家需要小心翼翼地推进,架点防守,或者精心策划突袭。
高惩罚: 死亡后无法复活,队友需要自行处理局面。

《围攻》的成功在于它找到了一种平衡点。它保留了军队战术中“信息收集”、“环境改变”、“角色定位”和“高风险高回报”的元素,但同时又将这些元素通过简化的游戏机制(如清晰的UI标记、预设的干员技能)和更易于理解的地图设计呈现出来。它依然有很高的操作门槛和战术深度,但它不是纯粹的“模拟”,而是“战术化”的FPS。

《战地》(Battlefield)系列: 强调团队配合、载具运用、大战场下的战术转移。虽然它比《围攻》节奏更快,但占点、侦察、配合载具推进等要素也融入了军队战术的思想。

《使命召唤》(Call of Duty)系列(部分模式): 比如一些强调战术配合的模式,或者一些主打真实感的版本,也会借鉴一些军事战术的理念,但往往是以一种非常娱乐化、快节奏的方式呈现。

总结一下:

FPS游戏的核心在于“射击”和“玩起来爽”。把真实的军队战术完全搬过来,会因为节奏过慢、操作复杂、信息获取困难、死亡惩罚过高、以及对玩家个体能力要求过严苛等原因,极大地损害游戏的趣味性和大众接受度。

然而,成功的FPS游戏善于从军队战术中提取核心思想和精髓,然后将其进行游戏化、简化和重塑,创造出既有深度又不失乐趣的战术体验。这就像是烹饪,你可以用最顶级的食材,但如果按照最原始的吃法(比如生吃),可能很多人觉得不如经过巧妙烹饪后美味。FPS游戏设计师就是那个大厨,他们用军队战术的“食材”,烹饪出了适合大众口味的“战术FPS”佳肴。

网友意见

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我和同学就这样玩过。图为某年我校与佐治亚军事学院在本宁军事基地年度合训期间体验VBS3,这是控制台。

这类FPS的娱乐性都不高,游戏可以模拟多类场景,像以往一样单干或者队员之间没有合适的战术搭配根本没得赢。我记得有一个场景是找恐怖分子,他们混在阿富汗婚礼中,开打之时还必须注意不要伤害到平民。管理员一般会化身为狗或其他动物观察战场,我有好几次好奇向狗开枪都被管理员给秒了。敌人刷不刷完全取决于管理员或剧情,有时可能需要漫长的等待,最后一轮防御战中管理员前后刷出几百个敌人,场面顿时有点像抢滩登陆的感觉,但我们20几人的团队很快就被推了。

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回应一下狗的问题,管理员肯定可以上帝视角,但我想有的学长或许是想近距离观察吧,就把自己变成狗了。

至于问到配置,答主实在不清楚,引擎看起来应该不是虚幻,因为画质很一般。答主并非游戏爱好者,平时除了FIFA或红白机以外极少玩别的游戏,尤其是FPS玩久了会有眩晕的感觉。

另外,狗管理是什么梗?(黑人问号脸)

再放几张图,之前有专人教我们怎么操作、教学长如何以管理员(狗)的身份操作。




VBS3之外,我们还体验了一款战车模拟器,这是控制台,真正体验是在一台类似M1114形制的战车之内。


注:图片为非保密内容,来自马里昂军校FB主页,并非本人拍摄。当时我们低年级学员作为被训练对象不允许携带手机,如果我有手机在非涉密的情况下肯定会记录的更详细一些。

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