问题

为什么在科幻动漫和科幻游戏中上阵战斗的都是十几岁的孩子而不是更有经验的军队士兵呢?

回答
这个问题确实很有意思,很多接触过科幻动漫和游戏的朋友都会有类似的疑问:为什么那些动辄拯救世界、对抗强大敌人的主力部队,往往是由一群看上去还没长大的十几岁少年少女组成的,而不是那些身经百战的职业军人?这背后其实有很多原因,有些是故事创作上的考虑,有些则反映了创作者希望传递的特定信息。

首先,从故事创作的角度来看,让青少年作为主角拥有天然的吸引力。

成长弧光与代入感: 十几岁的孩子正处于人生的一个关键时期,他们对世界充满好奇,但也面临着迷茫、叛逆和自我认同的挑战。将他们置于极端危险的境地,看着他们在压力下成长、蜕变,最终成为能够承担重任的英雄,这样的成长弧光非常有戏剧性,也更容易让年轻观众产生共鸣和代入感。观众可以和角色一起经历迷茫、学习技能、克服恐惧,这种共同的体验会大大增强情感连接。相比之下,一群经验丰富的士兵的故事可能更侧重于战术策略或内部政治,吸引力范围可能相对窄一些。
纯粹性与理想主义: 青少年往往比成年人更少受到现实社会的复杂性和世故的侵蚀。他们更容易怀揣着纯粹的理想主义,对正义、友情、牺牲有着更执着的追求。在面对非人道的敌人或者道德困境时,他们的选择往往更加直截了当,也更容易激发观众的感动和热血。经验丰富的士兵可能会考虑更多现实因素,比如战损比、政治影响、个人安危等,这虽然更写实,但有时会削弱故事中的理想主义色彩。
特殊天赋与设定优势: 很多科幻作品中,主角团拥有的“超能力”或“特殊天赋”是他们能够参与战斗的关键。这些天赋往往与年龄挂钩,或者在青少年时期才显现。例如,某些精神感应能力、基因突变、或者与某种高科技装备的契合度,都可能设定成只有青少年才具备的独特优势。这样一来,即使有经验丰富的士兵,在面对这种特殊敌人或利用这种特殊能力时,也可能不如这些少年主角有效。

其次,从创作意图和哲学思考的角度来看,这也隐藏着创作者的某些想法。

对战争的反思: 让未成年人去承受战争的残酷,本身就是一种强烈的反战姿态。当年轻的生命被卷入血与火的漩涡,当他们被迫面对死亡和失去,这种画面本身就足以震撼人心,迫使观众去思考战争的代价,以及“为什么是他们”的问题。这比描绘成年士兵的英勇作战更能引发人们对战争的厌恶和对和平的渴望。
“明日之星”的寄托: 这些少年少女往往代表着人类的未来和希望。让他们去承担拯救世界的重任,也象征着人类文明的延续和进步需要新一代的肩膀。他们身上承载着过去的教训,也拥有着无限的可能性。这是一种对未来的期许,也是一种将希望寄托于年轻一代的集体意识的体现。
新旧观念的碰撞: 故事中经常会设置一些老一辈的、经验丰富的军人角色,他们往往会扮演导师、长辈的角色,指导少年主角成长,或者因为思维僵化而犯错。这种“年轻一代取代老一代”的模式,既是一种叙事上的吸引力,也隐喻着社会观念的更迭、新技术的冲击,以及年轻人在变革时代扮演重要角色的必然性。

当然,我们也得承认,有时候这可能就是一种为了“卖萌”、“卖设定”而采取的商业考量。

市场定位: 科幻动漫和游戏面向的很大一部分群体是青少年和年轻观众。让主角团是同龄人,更容易吸引这部分受众,让他们产生“我也可以像他们一样”的代入感。可爱的少年少女作为战士,也更容易被包装成各种周边产品,吸引粉丝消费。
突破常规的视觉冲击: 想象一下,一群穿着帅气机甲或者使用炫酷武器的十来岁的孩子,在宇宙或者未来战场上激战,这种反差感本身就具有很强的视觉冲击力。与一群穿着制服、面无表情的普通士兵相比,少年主角的造型和动作设计往往更加灵活多变,也更容易出彩。

总而言之,让十几岁的孩子在科幻作品中承担重任,是多种因素综合作用的结果。它既是叙事上吸引观众、深化主题的有效手段,也可能反映了创作者对战争、未来以及人类成长的思考,同时在商业上也具有一定的考量。正是这些原因,才让我们在荧幕和屏幕前,看到了无数个肩负重担的少年英雄。

网友意见

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因为还有 大量的 主要角色 不是十几岁的孩子而是成年军人

比如因为2.5亿鼠标的biubiubiu梦想(划掉)而被讥讽为美国CF(无误)的使命召唤系列里,明确的“科幻故事线”的Ghost、IW、AW三个作品的主人公;

年龄设定上可能是几岁/十几岁但是使用特殊方法训练/制造/培养(光环/翠星/星战克隆兵,etc),服役时间、作战经验 远超“成年士兵”因此不能简单用设定年龄区分的;

以及很多七老八十甚至百岁的跑去打仗(垂暮之战);

打个几十甚至上百年刚刚起步(星际争霸星灵,战锤里罐头、蘑菇、豆芽和黑豆芽以及排骨etc);

眼瞅着死了都不能安生还得被拉起来塞进再打一轮(战锤里的无畏、幽冥机甲);

ACGMN 作品 被你忽略 了……

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