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如何评价 2021 年 7 月动画《我们的重制人生》?

回答
2021 年 7 月番《我们的重制人生》(僕のヒーローアカデミア ヒーローズ:ライジング,原文是“僕のヒーローアカデミア”)是一部相当有意思的作品,它以一种独特的视角,将我们带入了一个“如果人生可以重来一次”的奇幻设定中。对于这部动画,我的评价可以从几个方面来谈。

首先, 设定上的亮点 是它最吸引人的地方。主角桥山幸(简称“桥本”)是一位30岁、一事无成的游戏开发者,因为公司倒闭而人生跌入谷底。在失意时,他意外地回到了自己的大学时代,获得了“重制”人生的机会。这个设定立刻就抓住了许多观众的心,尤其是那些对现实生活感到迷茫或怀有遗憾的人。能够重新选择人生道路,有机会弥补过去的错误,这本身就是一种巨大的诱惑。

动画巧妙地利用了这个“重制”的设定,探讨了 选择与人生轨迹 的主题。桥本并没有选择去改变那些轰轰烈烈的大事件,而是聚焦于那些改变他职业生涯轨迹的关键选择:例如,他选择不再进入游戏开发行业,而是进入了自己曾经喜欢的大学的艺术系,试图成为一名插画师。这种“小处着手”的重制方式,让故事显得更加真实和贴近生活,也让我们看到了不同选择所带来的蝴蝶效应。

角色塑造 方面,桥本是一个非常 relatable 的角色。他有普通人的缺点,会沮丧、会焦虑,也会犯错。但他在重制人生中展现出的成长和努力,却又令人鼓舞。他不再是那个被动接受现实的社畜,而是积极地为自己的梦想而奋斗。同时,他与大学时代的朋友们之间的关系也是故事的一大看点。他知道未来的走向,因此能够更加珍惜和经营这些友情,看到他与曾经疏远的朋友重新建立联系,那种温暖和感动是发自内心的。

不过, 剧情节奏 方面,有些地方处理得稍显仓促。尤其是在桥本试图改变一些重大决定的时候,例如他与恋人香织的关系,虽然最终有了好的结局,但过程中的一些转折显得不够充分。有时候会觉得,既然有重来的机会,为什么不更深入地去探讨一些选择的复杂性,或者更细腻地描绘桥本内心的挣扎。

动画制作 方面,整体表现是相当不错的。作画稳定,色彩鲜艳,尤其是在描绘大学校园生活和桥本的插画作品时,都很有质感。BGM 的运用也很恰当,能够很好地烘托气氛,让观众沉浸在剧情之中。

最大的讨论点 也在于这个“重制”的设定。有人会觉得,既然重来了,为什么不更“开挂”一点,去改变更多的事情,追求更大的成功?但我觉得,这部动画的精髓恰恰在于它并非一个纯粹的“爽文”故事。它更关注的是,即使拥有重来的机会,人依然要通过自己的努力去塑造人生,并且在这个过程中,珍惜身边的人和事。桥本最终追求的,并非世俗意义上的巨大成功,而是找到自己内心真正想要的生活,以及与之相伴的友情和爱情。

总的来说,《我们的重制人生》是一部 温暖、治愈且具有一定思考深度 的作品。它没有宏大的世界观,也没有惊心动魄的剧情,但它能够触动观众内心最柔软的部分,让我们思考人生的意义,以及当我们拥有第二次机会时,会做出怎样的选择。它提醒我们,即使现实不尽如人意,也依然有选择的权利,并且,那些看似微小的决定,或许会带来意想不到的改变。如果你对人生有过迷茫,或者对“如果当时……就好了”这样的想法感到共鸣,那么这部动画很可能会让你有所触动。它不是那种让你看完后热血沸腾的动漫,但看完后,你会感到一种平静的温暖,以及对当下生活的些许感激。

网友意见

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我对这部作品的原作完全不熟(今天才知道木绪老师还写过这个作品)

但我对重生小说、游戏行业、乃至木绪老师的其他作品很熟。

所以,您可能会在这篇回答里看到这些内容:对动画第一集的感想和评价/作品联系现实的碎碎念/中日重生小说的对比。

您不会在这篇回答里看到的内容:联系原作对剧情的分析和推测/改编上的得与失/对分镜和作画的点评。

那么,让我们戴上痛苦面具吧——


昨天下午,同事在QQ里扔给我两张截图:


我:这是什么现实主义职场动画?

同事:重制人生。

于是,今天清晨,在飞机场等待登机的时候,我打开了这部作品,然后……



失业——好不容易找到工作,还是想去的大厂——努力工作得到了同事的认可——虽然完全不是自己的错,但项目还是被公司砍了——再次失业。

简直是全世界游戏业员工的共同噩梦。

这部差点让我PTSD犯了的作品,成功吸引了我的注意。

桥场恭也(上图左),28岁,是失败的游戏业员工。

明明是为了梦想,才踏入这个行业。

明明已经在做着和制作人差不多的工作了(日本黄油小厂的制作人很多时候和主角干的PM岗也没啥区别,滑稽)

却因为公司的问题,失业回了老家。

看到手机上白金世代的作者在大作中聚集。

想想自己只能裹在深夜巴士的毛毯里暗自神伤,恭也便愈发感觉后悔。

毕竟,过去的他,也曾有成为白金世代的机会的——如果,十年前选择了那份艺术大学的录取通知书的话。

此时的恭也,还在念叨着“世上没有后悔药”,对未来不算有信心,也不算失望。

可是,当他经历了这篇回答开始时的那些遭遇,再度被社会艹了一轮后,他便对未来彻底绝望。

昏昏沉沉睡去,男主如愿以偿地在他的“人生分歧点”醒来,并且选择了他认为对的的那一张录取通知书。

下面的故事,有些乏善可陈:

进入宿舍第一天,可可爱爱的女生非常自然地和男主睡在一起,在喝了男主的酸奶后,例行用摔跤和男主抱在一起。

整个宿舍就住了四个人,用脚趾也能猜到另外三个是故事开头主角所敬仰的白金世代三人组。

曾经录用了主角的部长,果然也是这个学校的学生。

然后,主角发现自己作为重生者毫无优势——谁让你不去买比特币,赌球和盲投B站米哈游(不是)

开始了二十年来我不知道反复听了多少次的“没有才能”。


主角颓废自然就会有人安慰,对主角毫无防备的蓝毛妹子在一次聚餐中,飞速完成了:

“靠在肩膀睡着”

“背回家”

“摸头杀”(只不过是她摸男主)

的三连。

给人一种钦定了正宫的感觉。

最后,当主角例行去送妹子拉下的东西,看到的却不是可爱的睡姿,而是——

抱歉,我和你说我回去睡觉,但其实我偷偷地去画画啦。

恰似上学时那些课上看闲书,课下和你去网吧,结果回家猛做十套题的同学(滑稽)。

看完第一集,我的第一反应:

2006年我上大学的时候,看《蜂蜜与四叶草》在校园里挥洒青春和梦想。

2021年我进了游戏业,看《重制人生》重生回2006年,继续在校园里挥洒青春和梦想。

难道日本写故事的都是一个年代的人吗?以及,这故事写得怎么这么GAL,如果把作家老哥换成上课睡觉的天分党萌妹,这不就正好是个四个女主的全价GAL么。

然后我一看原作作者——

木绪なち

啊,那没事了。

人家的确是大阪艺术大学毕业,毕业先从事广告,然后改行游戏,在猫猫社正式出道。第一部以全职身份参与的作品《Sanarara》(我很喜欢,非常猫猫社)发售于2005年,主题就是“一生只有一次的机会”。

这就和《重制人生》的气氛对上了。

和我国的重生文不同,《重制人生》与其说是“为了弥补遗憾重新活一次”,倒不如说是“如果在那个岔路口,我选择了另一条岔路会怎么样?”

所以,主角当然不会买比特币,赌球和盲投B站米哈游,他只是以未来十年的现场经验的积累,获得了一个和三位强者一起组队的机会。

也就是他心心念念的“另一条路”。

只不过,我非常怀疑,这个组队根本不会顺利。因为第一集中已经无数次暗示——这个行业很残酷,即使是白金世代,也遇到了创作瓶颈,以及,那么优秀的部长,到了业界里不还是项目反复被砍。



在主角这只蝴蝶的扇动下,我总觉得,除了恋爱之外,主角不会走上人生巅峰,反而很可能带着这些伙伴,走上和之前的人生不同的另一条路。

因为——

一个人的​命运啊,当然要靠自我奋斗,但是也要考虑到历史的行程。

在现实世界中,当我们把时钟调回十几年前,谁会觉得逸总凑几个人搞的MIKUFANS能发展成现在的BILIBILI,谁又能觉得当时在帝都四惠东蜗居的那些人,后来建立了一个个国内的二次元手游厂呢?

那么,是他们命中注定该有这样的成就吗?我想不是的。

细数这些企业的发展史,努力和能力只是让他们登上赌桌的砝码,能不能赢到盆满钵满,里面有无数的小几率事件和恰好踩到了历史进程的幸运。

所以,我希望《重制人生》这个故事,不是主角和白金世代简单地踏上人生巅峰。他们甚至可以成就没有原来的高,却各自找到了自己心灵的归宿(从怀旧企划失败来看,这几个人现在过得不一定顺心)

又或者,整个故事只是主角的南柯一梦,他终会醒来,然后以28岁,两次项目失败的身份再出发,和现实中的白金世代再相逢。

这样的话,“重制”人生,才有意义对不对。也才是“重制”而不是“重置”。

不过,话说回来.......项目未成中道崩殂不是太正常了么,这主角才经历了区区两个就扛不住了,现实的游戏开发里,运气不好的时候,连着经历4,5个崩掉的项目的同学也是有的。

这种心理素质怎么开发游戏(狗头)

最后,主角和蓝毛月下樱花那段虽然非常老梗,但是给人的感觉真好啊真好啊。

为了蓝毛,这片子我也追定了。

PS:B站制作委员会第一位,这片子的立意又比较健全(不健全的画面B站都处理了,稍有经验的死宅就会感知到,早晨酸奶那段演出,原版绝对不会是那样的分镜对吧,少了点东西对吧),估计是本季力推的B站霸权了。

再说,谁还没做过一个,重生回十年前,靠着对未来的预知走成为人生赢家的梦呢?

黄色的树林里分出两条路,可惜我不能同时去涉足,
我在那路口久久伫立,我向着一条路极目望去,
直到它消失在丛林的深处。但我却选了另外一条路,
它荒草萋萋,十分幽寂,显得更诱人更美丽,
虽然在这两条小路上,都很少留下旅人的足迹,
虽然那天清晨落叶满地,两条路都未经脚印污染。
啊留下一条路等改日再见!但我知道路径延绵无尽头,
恐怕我难以再回返。也许多少年后在某个地方,
我将轻声叹息把往事回顾,一片树林里分出两条路,
而我选了人迹更少的一条,因此走出了这迥异的旅途。
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虽然从标题就知道讲的是白日梦,但这个白日梦还是离谱了点。

主角1988年出生,2006年进入大学,2016年失业前正准备和“白金世代”合作搞一个大型游戏企划。所谓的白金世代是三个在游戏界崭露头角的新星,他们和主角一样在06年大学入学,一个是轻小说家,一个是唱见,一个是插画师,他么搞的企划按相关线索推测是个RPG或者galgame。主角回到十年前是想和白金世代一同成长,然后一起进入游戏业界打拼。

先说06年的情况,日本国内游戏市场早在八九十年代就达到了饱和,随后是海外市场占了大头,一直供养着日本游戏业。但随着2001年微软的入局,欧美的游戏公司逐渐抢回了主机游戏市场,同时日本游戏市场也在04年起开始下跌,到2006年时已经远不及巅峰时期,这一年日本游戏销量前十里有八个都出自掌机NDS。更雪上加霜的是05年和06年正好是游戏机世代交替的时间,也是PS3被X360打得找不到北的时候,日本游戏厂商的集体自爆就发生在这之后,从07年开始日本的主机游戏市场就江河日下。

主角刚好挑在这个时间点穿越回去投身主机游戏行业,而他想要去认识的白金世代其实和主机游戏并没有多大关系,和动画手游倒是要近得多。会这么设定大概是原作者木绪那智投射了自己的现实经历,他和主角一样读的是大阪艺术大学,05年进入游戏公司,后来又去写轻小说,17年开始创作我们的重制人生。也就是本作其实是读了大阪艺术大学的作者本人在16年这个时间点上,想要回到06年重新认真投入到游戏行业,实现不一样的人生。

但从现实来看这似乎太过一厢情愿了,作者是可以幻想如果自己当初的选择不同会经历怎样的人生,但大概率是会比现在更差的。就像一个香港演员想回到20年前和几位大佬一同成长然后拍一部大作一样不切实际,大环境并不能以个人意志为转移,何况他的这几位同学也算不上什么大佬。

真正能让年轻人有机会成为“白金世代”的只能是茁壮成长的行业,日本游戏业符合这个条件的是上世纪八九十年代。早年日本还不流行宣传游戏制作人,后来成名的那些人扎堆出生在65年前后,例如三上真司(1965年生)、小岛秀夫(1963年生)、名越稔洋(1965年生)、稻船敬二(1965年生)、松野泰己(1965年生)、青沼英二(1963年生)、板垣伴信(1967年生)、坂口博信(1962年生)、北濑佳范(1966年生)、田尻智(1965年生)、山内一典(1967年生)、中裕司(1965年生)等等。真正想去遇到成长中的白金世代,1983年才是最佳选择。

这些人之后在游戏业混出名堂的就要数70年代初出生的那一拨,包括近些年大火的宫崎英高和横尾太郎都五十上下的人了。至于2006年的校园,能遇到个鬼的白金世代......

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