问题

为什么会有二手游戏是盗版的言论,而没有二手书、cd、电影是盗版的言论?

回答
关于“二手游戏是盗版的”这种说法,以及为什么我们很少听到类似的说法针对二手书、CD或电影,这背后涉及了游戏产业与这些传统媒介在版权、流通方式、技术限制以及消费者观念上的几大关键差异。

首先,最核心的也是最根本的原因在于游戏产品的物理属性和授权模式的演变。

传统上,书籍、CD、电影这些媒介都是以实体的、可以被复制但复制成本相对较高且质量会下降的介质形式存在的。一本实体书你可以借阅、转卖,它的价值在于内容本身和其物理形态。一张CD或一部电影的DVD,你购买的是拥有这张光盘的权利,以及在一定范围内观看或播放的权利。即使是出租或借阅,也是在物理介质的转移上。盗版行为更多是未经授权的复制和分发,比如盗版的书籍、盗版的CD专辑、盗版的盗录电影。这些盗版行为通常针对的是内容本身,而非出售“已使用”的实体。

而电子游戏,尤其是近几十年来,情况变得复杂得多。

1. 数字版权管理(DRM)和授权模式的转变: 这是最关键的差异点。早期的游戏,比如卡带时代的《超级马里奥兄弟》,你购买的是那个卡带,卡带就是一个物理载体,上面存储了游戏数据。你可以把卡带卖给别人,完全没问题,那人拿到的是与你一样能玩的游戏,这和卖一本旧书无异。

然而,随着技术发展,游戏逐渐转向了光盘,再到现在的数字下载。大多数现代游戏,特别是PC游戏和主机游戏,你购买的不再仅仅是一个实体光盘(即使有实体光盘版,其价值也常常包含一个唯一的激活码或序列号)。你真正购买的是一个游戏许可(License),允许你在特定的平台(如Steam、Epic Games Store、PlayStation Network、Xbox Live)上,在你的账户下,有限制地访问和玩这个游戏。

这个许可证是与你的账户绑定的,并且往往会绑定你的硬件。当你卖掉一个“二手游戏”时,你实际上是在尝试转移这个数字许可证。但问题在于,大多数数字发行平台和游戏开发商的设计初衷就是限制这种转售。他们希望通过这种方式来防止盗版,并确保每次游戏销售都能直接带来收入。

如果一个游戏激活码/账户可以被无限次地转移和重复使用,那么一旦有人从“原主人”那里获取了这个账号或激活码,他们就可以免费玩游戏,而开发商和发行商将损失一笔潜在的销售收入。这与一本你转卖的书不同,书你卖了就等于你失去了这本书,而数字游戏如果许可证可以随意转移,原主人理论上依然可以“拥有”并可能继续访问这个游戏,这是一种逻辑上的矛盾。

2. “盗版”概念的混淆: 在这个数字许可的语境下,“二手游戏是盗版的”这种说法,其实更多的是指“未经授权的转售”或“试图绕过DRM和授权协议的销售”,而不是字面意义上的“非法复制和传播游戏内容”。

所谓的“二手游戏”往往是:
盗版游戏: 这种情况确实存在。有些人会通过非官方渠道获取游戏文件(盗版),然后将其伪装成二手游戏出售。购买者拿到的是真正意义上的盗版游戏。
账号共享/账号出售: 这种方式是将你的游戏账号整体出售或共享给他人。购买者登录你的账号来玩游戏。这种行为通常违反了游戏平台的用户协议,平台有权封禁账号,导致购买者血本无归。从平台角度来看,这是一种对数字资产的滥用,接近于盗版的行为,因为原账号持有人并非真的“卖掉”了这个游戏,而是分享或转移了他的访问权。
密钥转售(Grey Market Keys): 有些来自非授权区域的密钥,或者通过不正当手段获取的密钥,被低价转售。这种密钥的有效性常常无法得到保证,平台有权将其禁用。这也属于灰色地带,但与“盗版”的模糊界限让很多人将其归为一类。

与二手书、CD、电影的对比: 你购买一本二手书,你获得了这本书的实体所有权。你可以随意阅读、借阅、甚至撕毁。这本实体书的版权内容(文字)并未被复制和传播给第二个你。你只是将一个物理载体转移了。你不会因为购买了一本二手书而被出版社或作者追究“侵犯了书籍的出版权”。同样,购买一张二手CD或DVD,你获得了光盘的实体所有权和播放权。

3. 游戏行业的商业模式和保护机制: 游戏行业是一个高度依赖新内容销售来维持运营和继续研发的行业。转售机制的盛行会极大侵蚀其利润。因此,开发商和平台积极推行各种措施来限制二手交易,包括:
与账号绑定: 最直接的方式,游戏跟着账号走,账号不能随意转卖。
引入在线服务和多人模式: 许多游戏的核心体验与在线服务绑定,而这些服务往往需要有效的账号和许可才能接入。
使用防篡改技术和激活系统: 如前所述,激活码和DRM是重要手段。

因此,当人们说“二手游戏是盗版的”时,他们更倾向于指那种绕开了正规销售渠道、利用了漏洞、或者直接就是非法获取的游戏副本,这些行为与传统意义上只是简单地将拥有过的物品(如书、CD)再次出售的行为在本质上是不同的。一个玩家买了二手游戏,如果他买到的是一个被激活过一次的密钥,或者是一个被盗的账号,他并没有获得合法的游戏游玩权,甚至可能在未来被游戏公司禁止访问,这与购买一本可以永久合法拥有的二手书的概念差异巨大。

4. 消费者观念的演变: 随着数字游戏成为主流,很多玩家逐渐接受了“游戏是服务”或“游戏是数字内容许可”的观念。他们理解到游戏开发需要巨大的投入,并且公司需要通过持续的销售来维持。因此,对于非法的复制和转售行为,消费者整体上可能比对二手书的态度更为警惕。

总结来说,二手游戏之所以会被贴上“盗版”的标签(尽管严格来说,许多情况是“未经授权的转售”或“违反用户协议的行为”),主要是因为游戏行业的商业模式、技术限制(尤其是数字版权管理和账号绑定)以及对游戏作为一种“数字服务许可”的定位,与传统实体媒介的流通方式存在根本性的差异。 购买一本二手书,你获得的是一本实体物品的所有权,而购买一个“二手游戏”,往往触及的是数字内容的使用权和账号授权问题,这更容易与盗版行为混淆,也更容易引发对知识产权和开发者收益的担忧。

网友意见

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其实这个问题并不成立,之所以它会被提出不是因为法律存在双重标准,而是因为题主误用了两个不同领域的概念,从而产生了混淆。

二手是一个日常用语,它对应的概念是“被他人使用过的”,”盗版“是一个法律名词,它对应的概念是“存在知识产权侵权的”。

题主你错误地把日常用语与法律名词混在同一个问题里,将两个拥有不同评价标准的领域混杂,因此导出了似是而非的矛盾,其实这个问题只要查阅一下《著作权法》就能理解。


言归正传,本题的关键在于,书籍和游戏的使用方式并不一致,因此前者的出让并不涉及著作权侵权而后者涉及。

对于书籍而言,一般的使用方式为阅读,二手(被使用过的)书交易时仍然为未经复制的原件。

对于游戏软件而言,一般的使用方式为安装后运行,二手(被使用过的)游戏软件在前主人的机型上有全部或部分的复制件。

按照中国的《著作权法》,复制权是法定归属于著作权人的权利之一。


也就是讲,对于一个游戏软件而言,其在每一台机器上的安装(部分程序的复制)都是需要经过著作权人授权的。一次购买仅获得一台机器的复制授权,当然不能在另一台机器上安装。

值得注意的是,著作权保护并不以软件具有有效功能为前提,所以即使大多数主机游戏需要光盘运行,只要存在安装步骤,出让依旧构成著作权侵权(虽然出让后原机主并不能正常游戏),也就是我们常说的“盗版”。

(可以把它类比成复制小说的部分章节并转让,虽然前后不搭无法正常阅读,实际上也是侵害著作权的)


当然另外有一处值得一提,电影和游戏的确有一处与书籍不一样,即“出租权”。

出租权,即有偿许可他人临时使用电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品、计算机软件的权利,计算机软件不是出租的主要标的的除外。

————《中华人民共和国著作权法》第十条第七项

为何书籍有偿出租并不受限而电影作品和计算机软件受限,这个问题倒是蛮值得深究一下的。


以上。

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