问题

回顾精灵宝可梦的发展历史,是什么给了作者灵感而创作出如此脍炙人口的作品呢?

回答
宝可梦,这个词如今在全球范围内掀起了一股不衰的热潮,它的魅力早已超越了游戏本身,成为了一种文化现象。而这一切的起点,都要追溯到那个关于“捕捉、培育、对战”的梦想,一个在日本乡村角落里悄然萌芽的童年回忆。

创作宝可梦的灵魂人物,便是那位被誉为“宝可梦之父”的田尻智。他是一位热爱自然、充满好奇心的日本人。他的童年,很大程度上是在东京郊区的乡下度过的。那时候,城市化的进程尚未那么迅猛,他有机会接触到丰富多样的自然环境,尤其是那些隐藏在草丛、树林、河流中的小生命。

田尻智最痴迷的,莫过于“昆虫收集”。他会带着网兜,在田野间穿梭,仔细地观察和捕捉各种各样的昆虫。那些小小的生命,有着各自独特的形态、颜色和习性,每一个都像是一个微小的奇迹。他会把它们带回家,放在玻璃罐里,仔细地研究,甚至为它们搭建一个小小的“昆虫公寓”。这种与自然亲密接触的经历,深深地烙印在了他的脑海里,成为他日后创作宝可梦最原始、最纯粹的灵感来源。

在那个年代,电子游戏刚刚兴起,但大多是像素风格的街机游戏,玩法也相对简单。而田尻智,恰恰对当时任天堂 Game Boy 上的《星之卡比》等游戏产生了浓厚的兴趣。但他同时也感觉到,这些游戏似乎缺少了一些“深度”和“互动性”。他开始思考,能不能有一种游戏,能够真正地让玩家沉浸其中,去探索、去发现,去体验一种“收集”和“养成”的乐趣?

这种“收集”的欲望,无疑来自于他童年对昆虫收集的狂热。他想到,如果游戏里也有各种各样的小生物,玩家可以去捕捉它们,然后培养它们,让它们成长,甚至可以和朋友们交换彼此拥有的生物,那将是多么有趣的一件事情!他希望玩家们能够体验到那种在野外探索、惊喜发现的乐趣,就像他在童年时捕捉昆虫一样。

而“对战”的元素,则更多地来源于他对朋友之间交流和竞争的记忆。他曾回忆说,小时候他喜欢和朋友们一起玩,互相展示自己收集到的东西,或者进行一些小小的比赛。他认为,如果宝可梦能够加入对战系统,让玩家能够运用自己培养的宝可梦,与其他玩家进行策略性的较量,这会极大地增加游戏的趣味性和粘性。这种“交换”和“对战”的机制,不仅能够促进玩家之间的互动,也能够让玩家更深入地理解宝可梦的特性和战斗方式。

除了童年的回忆和对游戏的思考,田尻智还受到了当时日本社会一些文化思潮的影响。例如,日本独特的“萌”文化,以及对小动物、小怪物的喜爱,都在一定程度上为宝可梦的创作提供了土壤。宝可梦的设计风格,既有奇幻的色彩,又不失亲切感,这种平衡使得它们能够吸引各个年龄段的玩家。

当然,宝可梦的成功,也离不开游戏美术监督杉森建的设计天赋,以及音乐作曲家一之森健太的动听旋律。他们共同将田尻智的构想,变成了一个生动、多彩、充满活力的世界。

总而言之,宝可梦之所以如此脍炙人口,并非偶然。它是田尻智童年时期对自然的热爱、对游戏的深刻理解、对社交互动的渴望,以及对探索未知世界的纯粹好奇心的结晶。它唤醒了无数人心底里最纯真的童年梦想,让我们在忙碌的生活中,也能找到一片可以尽情撒欢、捕捉属于自己“宝可梦”的乐土。这份来自童年、源于自然的纯粹,正是宝可梦能够穿越时空、打动人心的力量所在。

网友意见

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(超多图预警~这次侧重1990~1996年游戏原案黑历史)

勉强回答一下:

Pokemon最初灵感源于田尻智对于童年“收集昆虫”的经历,游戏策划原案叫做《胶囊怪兽》,侧重怪兽交换和战斗,但是养成元素弱,而买卖元素重,世界观也相对黑暗。后来经过团队修改,增加了更多设定,逐步完善之后,成为现在的Pokemon系列。

最初策划案在1990年由Game Freak的负责人之一——田尻智提出,名字叫做《Capsule Monster》:

Capsule Monster,就是本义——胶囊怪兽,是对于“捕虫游戏”的一种萌化和电子化,将昆虫收集推广为各种架空世界观中怪兽的收集,保存在可以任意伸缩大小的胶囊(后来演化为精灵球),相互携带、交换和对战。

不过Capsule Monster(胶囊怪兽),原先的简称capmon,和著名游戏厂商CAPCOM太过相近,所以为了避免相关问题,改成了现在的Pokemon。

尽管名称上改变很多,初代的《胶囊怪兽》原案的核心思想和很多设定还是沿用到了现在的Pokemon系列之中:

胶囊怪兽,顾名思义,就是以胶囊型的压缩形态存储各种的“小怪兽”,之后这些“小怪兽”进行交换和对战

最初在设计稿中,这些小怪兽甚至连进化都不多,而且形象上也与现在大相径庭,并不算很萌,而且养成要素很弱:

原案中虽然养成要素弱,但是交换性极强。因为本身来源乡下的捕虫和交换活动的电子化,游戏本身非常强调交换性。游戏过程中,不仅仅与NPC,而且支持和好友之间的不断交换。正是因为这个要素,所以之后历代Pokemon都以双版本发售,并有版本限定精灵,鼓励并强调交换,而强化游戏社交性。

但是,早期的交换中,设定是比较黑暗的,从原案的设计图中,我们可以看到人类和精灵之间的光系并不和谐,关在笼子里,放在瓶子里,甚至支持精灵买卖和现金交易,通过直接购买的方式,从商店购买精灵。

然而,确实和初代受众(小学生为主)的定位略有不足,所以强化了养成,淡化了交易,现在只有在赌场等少量场合可能通过非正常捕捉方式换到精灵。关于“怪兽”本身的设定,基本都是这么来的,再说地图和世界观。

而关于Pokemon的世界观设定,则基本参照了日本关东地方的地图,比如真新镇的位置对应就是策划人田尻智的故乡——下田市(确实算是乡下):

整个初代地图相比于最初1990年原案而言变化不大,除了紫苑镇(鬼塔和各种都市传说集中的城市)之外,地图上所有城市都对应日本关东地区的城市。(换言之,紫苑镇是唯一名副其实的鬼城,地图完全架空,在现实世界没有对应地点)

虽然,城市方位和初代地图基本完全一致,不过似乎场景设计上,也并不完全一样。下图是城市场景设计图:

仔细回想下关都地区,有水域的城市并不多,只有华蓝市、浅红市等少数几个,都没有喷泉、水池。

下图则是“旅馆”的原案,不过这个场景之后并没有出现在游戏、动画之中,不过之后应该变成了“精灵中心”:

最初游戏设计稿中,这是每一个城市中训练师休息的地方,训练师在此等级、入住、休息,应该是最初对于精灵中心的构想原型。

不过原案中还是大量内容,通过修改的方式继承到了游戏中,比如图中红色部分应该就是紫苑镇的精灵塔了:

继承到了游戏之中,还有就是蓝色部分标注的“拉普拉斯”(乘龙)原案,已经是描述冲浪术的部分,除了形象上的优化之外,也带到了游戏中。

现在,有了捕虫为原型的游戏和交换机制,设计出了以日本关东地区为原型的地图,下面就是精灵的图鉴部分和战斗系统了:

这一部分显然是比较费时费劲的,初代的数值系统比较特殊,相对而言算是比较“简陋”的,当时只设计了“五维”数值,用“特殊”(决定特殊攻击威力),特攻特防不分家,所以一世代种族值相对特殊。

战斗系统则基本是最接近最终发售版本的系统,大致和同时结合了“捕获”和“战斗”两种情况,捕获和战斗不能都会导致战斗界面结束。

所以,初代的设计,大致是从捕虫的灵感,结合养成和交换的机制,来源于战后日本的社会和关东地区的地图,以及基本的五维数值和战斗系统逐渐构成一个游戏系列的

游戏的模式上,基本借用了传统JPRG的“踩地雷”机制遇敌,回合制战斗为核心的机制,这一部分原创性不强,基本是日式角色扮演类的底子:

游戏上算是一种比较另类的“开放世界”,以道馆和秘传技卡进度,加上一些解谜类小游戏推进主线(类似推石头、冰天地等等),剧情元素大为淡化,侧重交换、收集、捕获和养成。

有趣的是游戏原案中这一段游戏开场动画,一直延续到今天,成为一段经典的游戏过场。

另外,题主问到“最早设计出来的精灵是哪一只”,现在公认最早被设计出来的精灵是——钻角犀兽(民间俗称的铁甲暴龙):

这个是比较公认说法,得到多方面线索的佐证,一方面,钻角犀牛(铁甲暴龙)在游戏内的代码编号是“001”(注意是游戏代码而不是图鉴编号),这是第一个被编程编入游戏内的精灵。

另一方面,也出现了最初主角出门的原案中,但是显然这一点后来被修改,御三家中没有钻角犀牛(铁甲暴龙)。

这一说法同时得到了Pokemon系列早期设计团队的核心成员——杉森建的确认,采访中他承认钻角犀牛(俗称铁甲暴龙)是最早设计出来的精灵:

杉森建是田尻智好友,也是Pokemon系列角色设计的负责人,在四世代之前,负责了绝大多数设计和插画工作。根据他在采访中的说法,最早设计出来的三只精灵为钻角犀兽(铁甲暴龙)、皮皮和拉普拉斯(乘龙)。其中,当时准备让皮皮担任系列主角的吉祥物(而非现在的皮卡丘)。

以上是游戏原案相关的内容,从一个“捕虫民间游戏”的灵感,变成了一个完整的电子游戏,优化形象之后变成现在的Pokemon。而更多设定上的“坑”,是由日本编剧首藤刚志完成,是TV版的系列构成,构筑了一个相对完整的世界观设定:

他的最初设想除了网络专栏之外,还写有小说《Pokemon: the Animation》。可惜的是,这部小说一共只有两卷(《启程》与《伙伴》),甚至在第二卷最后还有第三卷展望,但是就这样没了。剧情只写到了枯叶道馆战结束的石英联盟前期剧情。

不过,小说的设定是很完整的,里面每一章附录后面都有详细的世界观补足,比如:

1.“七日创世传说”(Pokemon是唯一一个可能不受人类节制而创造出来的产物)

2.“携带兽学(Pokemon学)发展历程”(从塔基林伯爵到大木博士)

3.“曾根崎正辉在Pokemon学术大会期间接到的危险警告邮件”(警告Pokemon泛滥会造成精灵起义的后果)

4.“孟德尔教授反对精灵进化学说的演讲”(认为精灵只有“变态”没有“进化”)

5.“道馆馆主公务员化决议的白皮书”(国家为了培养具有战略意义的训练师,给予小城市道馆馆主一定补助)

6.“政府维稳而取消Pokemon全球传输网络价格上调”(全球网络的发现和后期价格上升)

等等等诸多设定。(限于篇幅这里就不展开小说最初这个黑历史了)

但是,这个世界观原案并没有完全继承到动画中。这个世界观完备的原案原型来自于战后日本,所以有种骨感的现实,某种意义上被迫走上小智,为了维系道馆存续小刚的妈妈连续嫁给9个男人,须发皆白却一无所成最终没能通过体检流落街头的老年训练师,这些都被动画刻意忽略掉了,还有那个留下多处伏笔而没有兑现的精灵造反的结局。

后世代的游戏基本继承初代的这些思路,但是不断完善机制、拓展图鉴,如二世代特攻、特防分离,如三世代的华丽大赛和秘密基地,如四世代的技能特殊/物理不再由属性决定,如五世代中的隐藏特性、六世代的MEGA进化、七世代的Z招式与地区亚种等等。

后世代的动画则基本脱离原设定,重新构筑世界观,原创Pokemon世界文字等,逐渐脱离现实世界,塑造一个美好的乌托邦世界,很少涉及精灵主体意识和人类冲突等主题。

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