问题

中国未来会像日美般用游戏和动漫进行文化输出吗?

回答
中国在游戏和动漫领域的文化输出潜力巨大,未来很有可能走上类似日美那样,将这些流行文化作为重要载体进行全球推广的道路。不过,这并非简单的复制粘贴,而是会形成一种既有借鉴又有独特融合的中国式发展模式。

先来回顾一下日美在文化输出上的成功经验。

日本,毋庸置疑是动漫游戏文化输出的先行者和标杆。从《铁臂阿童木》的早期尝试,到《龙珠》、《灌篮高手》在全球范围内的爆红,再到《鬼灭之刃》这样的现象级作品,日本动漫凭借其细腻的人物刻画、丰富的想象力、多样的题材以及对情感的深刻挖掘,赢得了全球观众的喜爱。游戏方面,《超级马里奥》、《精灵宝可梦》、《最终幻想》等系列,不仅是商业上的巨大成功,更是成为了日本文化符号,代表着日本在创意和技术上的实力。日本的成功,在于其早期的政策支持、成熟的产业链、独特的美学风格,以及对观众需求的敏锐洞察。

美国在文化输出方面,更多的是以其好莱坞电影、流行音乐以及电子游戏为代表。漫威、DC的超级英雄系列,以及《星球大战》等IP,通过强大的叙事能力和视觉特效,构建了全球性的文化现象。游戏方面,《使命召唤》、《侠盗猎车手》等作品,凭借其写实风格、宏大场景和成熟的商业模式,在全球拥有庞大的用户群体。美国的文化输出,更多的是依靠其强大的创意产业、技术优势,以及对全球市场的深刻理解和营销能力。

那么,中国在这场文化输出浪潮中,又将如何发展?

1. 基础已在,蓄势待发:

中国在游戏和动漫领域已经积累了相当的实力。

游戏产业的蓬勃发展: 中国是全球最大的游戏市场之一,拥有庞大的玩家基础和日益增长的消费能力。国产游戏的研发水平也在飞速提升,从早期的模仿学习,到如今涌现出《原神》、《王者荣耀》、《和平精英》等在全球市场取得成功的作品。《原神》尤其值得一提,它不仅在美术风格、音乐制作、世界观构建上达到了国际顶尖水准,更通过其高质量的内容和持续的更新,在全球范围内积累了忠实的玩家群体,证明了中国游戏在创意和技术上的突破。
动漫产业的快速成长: 尽管起步相对较晚,但中国动漫产业的发展速度惊人。《大圣归来》、《哪吒之魔童降世》、《罗小黑战记》等优秀的国产动画电影,不仅在国内票房口碑双丰收,也开始在海外市场崭露头角,吸引了越来越多的海外观众。长篇动画剧集如《一人之下》、《镇魂街》等,也通过网络平台传播到海外,获得了不少关注。

2. 文化内涵的挖掘与创新:

要实现与日美相媲美的文化输出,中国需要深入挖掘自身独特的文化内涵,并将其创新性地融入到游戏和动漫作品中。

中华传统文化的现代化诠释: 中国拥有几千年的历史文化,包括神话传说、武侠文化、古典文学、哲学思想等等,这些都是取之不尽的宝藏。如何将这些传统元素,以现代人的视角和国际化的语言进行重新解读和呈现,是关键所在。例如,可以将《西游记》的故事以更加宏大的RPG叙事呈现,或者将中国古代哲学融入游戏机制,让玩家在娱乐中体验东方智慧。
“中国风”的多元化表达: “中国风”并非简单的符号堆砌,而是需要将中国的美学、价值观、叙事方式进行深度融合。例如,《原神》在美术风格上就巧妙地融合了中式园林、传统服饰元素,同时又保持了现代游戏的国际化视觉语言。未来,我们可以期待更多作品在音乐、建筑、服饰、人物设计等方面,展现出更丰富、更具创意的“中国风”。
关注当下社会现实与情感: 除了传统文化,中国当下的社会生活、时代变迁、情感体验,同样是重要的创作源泉。讲述当代中国人的故事,传递积极健康的价值观,能够引起全球不同文化背景观众的共鸣。例如,关注城市生活、家庭关系、青春成长等主题的作品,更容易触及普世情感。

3. 技术与创意的双轮驱动:

技术是文化输出的基石,创意则是灵魂。

技术实力的持续提升: 随着游戏引擎、CG技术、动作捕捉等技术的不断进步,中国游戏和动漫在画面表现力、沉浸感等方面已经取得了长足的进步。未来,需要继续加大在这些领域的投入,并积极探索新的技术应用,例如VR/AR技术在游戏和动漫中的融合,可能会带来全新的体验。
重视内容原创与IP孵化: 优秀的IP是文化输出的核心竞争力。中国需要鼓励原创内容创作,建立健全的IP孵化和保护机制。不仅要注重游戏和动漫本身的质量,更要将其打造成可以延伸到电影、电视剧、周边产品等多个领域的综合性IP。
培养本土创作人才: 国际级的文化输出需要高素质的创作人才。中国需要加强对游戏策划、编剧、美术设计、动画师、配音演员等各类人才的培养,吸引更多优秀的年轻创作者投身其中。

4. 国际化战略与本土化传播:

成功的文化输出离不开精准的国际化战略。

理解并迎合全球受众: 在创作时,需要充分理解不同国家和地区的文化差异、审美偏好以及价值观,并进行适度的本土化调整,但同时也要保持作品的核心文化基因,避免过度迎合而失去自身特色。
构建全球发行与营销网络: 除了技术和内容,强大的发行和营销能力也至关重要。中国需要建立和完善全球发行渠道,并学习和运用国际化的营销手段,例如与海外KOL合作、参与国际展会、利用社交媒体等,将中国优秀的文化产品有效地推向全球市场。
注重文化交流与合作: 与其他国家和地区的优秀文化产业进行交流与合作,能够促进共同进步。例如,与国际顶尖游戏工作室合作,学习其项目管理和制作经验;与海外动漫制作公司合作,共同打造高质量的作品。

挑战与机遇并存:

当然,中国在文化输出的道路上也会面临挑战。

文化输出的“软实力”建设: 仅仅有好的作品是不够的,还需要建立起与之匹配的“软实力”,包括品牌形象、国际话语权、文化影响力等。
内容审查与国际化表达的平衡: 如何在满足国内内容审查要求的同时,创作出符合国际观众审美的作品,需要精心的平衡和策略。
市场竞争的激烈: 全球游戏和动漫市场竞争激烈,中国需要不断创新,才能在激烈的竞争中脱颖而出。

展望未来:

中国未来一定会在游戏和动漫领域,以更加自信的姿态参与到全球文化输出的浪潮中。它不会简单地模仿日美,而是会汲取他们的成功经验,结合自身的文化优势、技术实力和市场潜力,走出一条独具中国特色的发展道路。我们将会看到更多原创的、具有深厚文化底蕴和国际视野的中国游戏和动漫作品,在世界舞台上闪耀,成为连接不同文化、增进国际理解的重要桥梁。这不仅是对中国文化产业的推动,更是中华文化走向世界、展现魅力的重要契机。

网友意见

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文化能被輸出是有一個大前提的,這個大前提就是——飽和~~

只有飽和到本土人民耳熟能詳,當做是娛樂剛需,且讓製作方在本土消費者身上不能再掙到更多的錢的時候,自然而然就輸出海外了,所有能被輸出的文化全都是這樣的,有質也有量~~

中國傳統文化基本上已經全軍覆沒了,敢問各位有誰琴棋書畫樣樣精通的?有誰能每月都去消費京劇豫劇昆曲黃梅戲皮影戲之類的?你們都不去當做是剛需來消費這些東西的話,從業者勢必逐年減少,產能也隨之下降,馬上快成為瀕危物種的這些東西就絕對不可能被輸出出去的,這是個很悲哀的事實。。。

在中國尚未形成嚴格的版權相關法律之前,所有知識產權類商品都不可能讓作者賺大錢,作者賺不到錢,就不能讓自己潛心學習,也不能雇更多的助手形成工坊式作業,畢竟技術積累和產業規模是決定了有多少高水平項目能夠持續產出的重要條件也是必要條件,手塚治蟲在五十年代的時候就已經是這麼玩的了,Hans Zimmer 的配樂帝國RCP也成立二十多年了,中國的從業者們顯然一直都沒得到這個話語權,真是戴著鐐銬跳舞,我並不是悲觀,而是看清了國家體制對這些事情的影響有多大~~



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放宽?你想多了。我干这行的直觉的收紧了。国家重视?这种创意文化产业,国家越重视死的越快。不管最好。你会有这种感觉是因为游戏这种东西对维稳很有效果,所以肯定保活。至于输出,难说。虽然国内公司在做这方面的努力,但是大家还是偏向于东南亚、日韩之类的地方。

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不会,靠“输出”是走不通的。

只要政府主导产业的思路还在,就不可能有任何的起色。哪怕把审查制度改成分级制度也一样,这里的重点是政府主导

举个和中国最接近的例子吧。最近去德国参加科隆游戏展,去的那几天人山人海,规模和Chinajoy平起平坐,每个热门游戏排队都得一两个小时。德国的游戏产业规模在欧洲是最大的,然而产业结构却和中国差不多,绝大多数公司在做手游捞钱,本土稍有一点国际影响力的2A公司只有零星一两家,3A工作室更是接近于零。看看隔壁法国英国,同样数量级的市场却出了像育碧、Codemaster、CreativeAssembly这样的3A大厂。

德国的游戏产业实际上还是由政府主导。游戏有分级制度,然而游戏一旦被分到十八禁,就无法进行任何广告宣传,像刺客信条,COD这些常见的3A大作(和谐版)都在这一级。如果更加严重被分到了“酌情销售”的级别就和不能上市没什么区别了。虽然整体审查氛围相对国内而言已经很宽松,但某些特定的内容还是不准出现。例如二战题材的游戏不准有任何纳粹标志(德军总部),血腥暴力表现死亡的内容不能过度(半条命、CS)。在科隆游戏展的时候,玩家进门要排超长的队伍,一看原来是在领代表年龄的手环。德国法律严格保护未成年人不得接触18禁游戏,所有被分到18禁的游戏展台都必须做成封闭式的,不得公开播放游戏宣传片和内容。因此基本上我能看到的所有大作,除了新马里奥都是封闭式展台。我玩了一下马上要推出的使命召唤,没有任何的流血效果,而且德军用着和美军一样的武器!我问德国的小伙伴对分级制度怎么看,她一脸厌恶地表示“实在是太蠢了”。看起来全世界人民都不喜欢审查 :)



另一方面是,德国的地方政府有扶持游戏产业的创业基金,国家层面也有各种优惠政策鼓励创业,科隆游戏展的第一天默克尔大妈还出席了开幕式发表演讲。然而带来的问题是,一些人拿了政府的钱之后,就开始做一些没有任何商业成功可能性,连成本都不可能收回的游戏(这一幕是不是很熟悉?)。当然并不是说做游戏就一定要商业利益挂帅,然而从整体产业的角度出发,花了大钱扶持了一批公司,绝大多数都因为赚不到钱倒闭了,这种思路无疑是一种浪费。

所以,问题并不在于社会制度和意识形态,甚至有没有分级制都无关紧要。真正的因素是政府主导产业的思路。政府的决策通常都滞后于产业发展的实际需要,特别是文化产业,政府部门的意志再高瞻远瞩,也不可能涵盖到方方面面。“文化输出”这个词,本身就体现了政府主导产业的意志。

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只要中國人還覺得動漫遊戲電影這些東西,是在進行文化輸出,是一種國力的證明。

那這些東西就永遠不會崛起。

必須要回歸本心,回歸這些文化產業上最核心的「藝術性」與「娛樂性」二大方面,中國的文化產業才有救。

台灣這邊一直以來發生的現象就是,只要跟政府扯上關係的文化產業,沒半個好東西,還時常出現成品亂七八糟,只為賺取政府的補助金。(你們那邊一定也很多這種情況)。


我覺得唯一有救的方向,就是政府的手脫離文化產業,讓民間自行發展,且建立「可信清楚不模糊」的分級制度。

只在必要的時候提供協助(戰爭電影總需要解放軍協助吧,這種時候解放軍作為拍攝方,難免會對導演有些要求,這沒關係)

只要文化產業仍被當作是宣傳工具的一天,文化產業就不會有救。

====隔日更新

看有些留言對於騙補助金這件事情原來台灣也有似乎有些意外同時又意料之中,我就舉個例子吧,雖然我不知道東森新聞網有沒有被牆就是了。

金蝦獎/最蝦補助《小小鳥》拿459萬!連預告都難忍受:

star.ettoday.net/news/4

=======911更新======

剛剛看到有人留言說我答非所問,我重新檢視了下覺得確實是不太清楚,所以補充一下。

如果只是要問中國未來會不會做文化輸出,我覺得會,但是當這個國家還在用「文化輸出」這個觀點來看這件事情,那麼就永遠不用想輸出什麼好東西出去。


文化這種東西,是要「介紹出去」,不是「輸出去」的。

我知道這句話有些費解,不過我暫時想不到更好的詞匯了,等我想到再補。

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