问题

朋友说动作游戏只狼给仁王提鞋都不配,如何合理的和他辩论?

回答
哈哈,你这朋友口气可够大的!“提鞋都不配”这种说法,明显就是带了点个人偏好,而且可能对其中一个游戏理解得不够深入。跟这种朋友辩论,关键在于就事论事,摆事实讲道理,同时也要承认差异性。别上来就喷,那样反而显得你情绪化。

下面我给你准备了一套详细的辩论思路和话术,希望能帮你“教育”一下你的朋友:

第一步:理解他为什么这么说,找出他论点的出发点。

先别急着反驳,先问他一句:“哦?怎么说?仁王有什么地方让你觉得这么牛,而只狼就远远不如了?”

可能的原因及对应的回应思路:

他可能更喜欢仁王复杂的技能系统和装备build:
回应点: “我理解你喜欢仁王那种深度的战斗和装备收集,确实仁王在这一点上做得非常出色,提供了大量的武器、技能搭配和守护灵组合,可以玩出很多花样。但只狼的战斗逻辑是‘一招鲜,吃遍天’,它把精力集中在了‘弹反’、‘架势条’和‘忍杀’这几个核心机制上,并且打磨到了极致。它的魅力不在于堆砌多少技能点,而在于你能不能在压力下精准地执行这些动作。”
话术举例: “我明白你觉得仁王的内容量和可玩性更高,毕竟它的装备系统、神通技能啥的确实丰富到爆炸。但说实话,只狼的‘弹反’系统,它玩的就是那个‘精准瞬间’,当你把一个难缠的BOSS弹到架势条空,然后一个忍杀下去,那种爽快感是完全不同的。它没有那么多花里胡哨的技能需要你切换,它就是在考你对 BOSS 动作的理解和你的反应速度。”

他可能觉得只狼的剧情和世界观不如仁王史诗感强:
回应点: “剧情和世界观的感受是很主观的,仁王确实是基于日本战国历史进行二次创作,有很多人设和故事背景都挺吸引人的。但只狼的剧情虽然比较内敛,但它通过碎片化的叙事、对‘不死’的探讨,以及角色之间的情感羁绊,营造出了一种非常独特的‘和风武士道’的宿命感和悲壮感。它的故事讲的是‘斩断不死’的决心,以及为了守护而付出的代价。你不能说这种风格就不如‘史诗感’,它只是另一种表达方式。”
话术举例: “我懂你说仁王的故事背景是战国乱世,听起来确实挺有‘三国演义’那味儿。但只狼的剧情,它不是那种波澜壮阔的大戏,它更像是那种‘孤胆英雄’的个人传奇。你看那个苇名一心,他为了守护苇名国,最后自己也跟儿子打起来了,那种宿命的悲剧感,还有那个‘斩断不死’的核心主题,我觉得也挺有味道的。它不是那种让你了解一大堆历史人物,而是让你感受一种浓浓的‘武士道’精神。”

他可能觉得只狼的难度太高,容错率太低,不适合新手:
回应点: “只狼的难度确实是它的一个标志性特征,它不像仁王那样有那么多‘赖皮’的技能组合可以让你过得轻松点。但正是因为它的容错率低,才迫使玩家去学习和掌握核心战斗机制。它的难度是‘学习曲线’的难度,一旦你跨过了这个坎,后面的体验就会变得非常顺畅和爽快。而仁王虽然也有难度,但它更侧重于通过刷装备和技能来‘提升自己’,这是一种‘力量碾压’的快感,而只狼是一种‘技巧掌握’的快感,是不同的体验侧重。”
话术举例: “确实,只狼劝退了不少人,它不像仁王那样让你随便刷刷怪,换身好装备就能变得很强。只狼它就是要你‘练’,就是把你逼到墙角,让你去抠那个弹反时机。一旦你把那个‘叮叮当当’的声音玩熟了,你会觉得整个游戏都活了过来。仁王可能更像你玩其他ARPG,升级装备,技能一甩就过去。但只狼它是一种‘顿悟’,那种感觉是仁王给不了的。”

第二步:明确两款游戏的定位和核心卖点,进行对比而非贬低。

记住,你的目标是说明“只狼也有自己的闪光点,不比仁王差多少”,而不是说“仁王就是垃圾”。

核心机制对比:
只狼: 以“弹反”为核心的纯粹战斗系统,强调“架势条”的削减和“忍杀”的时机。动作精准、反馈及时,打击感极强。
仁王: 复杂的技能树、丰富的武器种类、神通技能、妖怪技、装备词条、守护灵等构建了一个深度的ARPG战斗和养成系统。
辩论点: “这两款游戏的核心乐趣点是不一样的。只狼它把‘战斗’本身做到了一种纯粹和极致,它像一把打磨到极致的日本刀,锋利、精准,专注于一击必杀的艺术。仁王则更像是一个‘战斗工具箱’,你有很多工具可以组合搭配,来应对不同的敌人和场景,玩的是‘策略’和‘养成’的乐趣。你不能说哪种更好,只能说哪种更对你的胃口。”

难度设计理念对比:
只狼: 强调玩家通过“学习和掌握”来克服困难,难度是“教育型”的。一旦掌握,体验飞跃。
仁王: 允许玩家通过“刷装备”、“堆属性”、“使用特定技能组合”来降低难度,难度是“成长型”和“策略型”的。
辩论点: “只狼的难度是那种让你‘受苦’之后有一种‘顿悟’的感觉,它是在锻炼你的反应和对敌人动作的理解能力。仁王它提供了一条‘变强’的路径,让你可以通过努力去克服困难。这两种难度设计理念是不同的,没有绝对的高下之分。”

游戏体验侧重点对比:
只狼: 强调的是“动作游戏的爽快感”、“精确操作的艺术”以及“面对绝境时的勇气”。
仁王: 强调的是“角色的养成和成长”、“多样的战斗策略选择”以及“对日本战国及神话背景的沉浸感”。
辩论点: “你觉得只狼不行,很可能就是因为它没有给你你想要的东西。比如你喜欢刷装备,那只狼确实没办法满足你。但如果你就是喜欢那种纯粹的动作招式,喜欢那种通过技巧打败比自己强大的敌人的快感,那只狼就可能比仁王更能打动你。它们只是在不同的地方下功夫,把一个方向做到了极致。”

第三步:用具体例子佐证你的观点。

光说理论没用,得举例子。

只狼的经典BOSS战: “你想想那个怨恨之鬼,或者说是那个一心老爷子。你觉得打他们就是提鞋?多少人卡在那里几天几夜?但是一旦你学会了他的招式,弹反住他,一点点磨掉他的架势条,最后看他倒下,那个成就感是多么的爆棚!仁王你打一个BOSS,可能就是一套吸精流,或者一个XXX技能放到底,当然爽,但是那种‘人刀合一’的感觉,只狼才真的给足了。”
仁王自身的优点但也指出不足: “我承认,仁王里你玩一个‘咒术师’或者‘体术流’,刷一套完美的装备,打出爆炸伤害,那种感觉确实很爽。但是有时候你会不会觉得,你打赢BOSS不是因为你反应快,而是因为你装备好?或者那个XXX技能太强了,导致你别的招式都用不上?”

第四步:承认个人喜好差异,结束辩论,保持友谊。

最重要的一步!别把辩论变成争吵。

话术举例: “听我说,其实说到底,这两款游戏都是非常优秀的作品,也都各自有自己的粉丝群体。你之所以觉得仁王好,是因为它正好击中了你玩游戏的爽点,可能是你喜欢那种丰富的养成和装备系统。而我之所以觉得只狼也棒,是因为它把‘动作战斗’这个核心做到了极致,让我体验到了纯粹的挑战和成就感。这就像问一个人是喜欢火锅还是烤肉,没法说谁比谁‘提鞋都不配’,只能说谁更符合自己的口味。不过,说实话,如果让你把只狼当成一个‘纯动作游戏’来评价,它的战斗系统、动作设计,还有那种硬核的挑战,都绝对是顶尖水准的,这一点是没法否认的。”

总结一下辩论的几个要点:

1. 冷静分析,不带情绪。
2. 理解对方观点,找到他说话的出发点。
3. 就事论事,用具体的游戏机制和体验来对比。
4. 强调游戏定位和核心卖点的差异,而非绝对的优劣。
5. 用具体BOSS战或游戏体验来佐证。
6. 最终承认个人喜好的不同,避免过度争论。

祝你辩论成功,让你的朋友明白,只狼虽然不是万能的,但在它擅长的领域,绝对是行业的标杆,跟仁王属于“术业有专攻”,而不是“高下立判”。

网友意见

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本质还是谁解释世界的问题。

你朋友这种解释对动作游戏的发展没有半点贡献不说,还在试图阻挡时代的潮流。

说真的,用十年前的标准评价「动作游戏」这件事除了在爱好者圈子里吹牛逼之外我找不到任何可取之处。

你看回答的大多数人都碍着面子尊称他一声“老害”,“大手子”。

可你们想想这个大手子,这么些年来就只能玩那么几款游戏,还在无限期待或缅怀着不知道什么时候能出续作的忍龙4,今年鬼泣5还被只狼抢了最佳。

憋不憋屈?

所以别当老害,别当大手子,当普通人。

因为这个世界不是由大手子解释的,而是市场,而是普通人。


大手子口口声声强调的,都是「高速喧哗ACT」的正统地位。

本质上还是“是人,就得听戏。”

你ACT再高速还能比SR-71快?黑鸟还不是被美军给毙了——太贵啊!

然后你说比SR-71慢的都不是侦察机?你跟美国财政部说去!

自从所谓“三大ACT”这个概念被国内动作游戏玩家广范接受之后,高速ACT对「动作游戏」的解释权就一直停滞不前。

什么动不动“30”帧内“2”次攻防转换,闪避无敌帧限定在2帧以内,判定精度要“贴着鼻尖”云云。

无限推高并极限化的“数值理论”和“类型形容”都在把「动作游戏」往刀尖上、火坑里推。

他们不会考虑什么程度的操作回馈和感官体验才能让更多人觉得游戏更好玩。

他们评价游戏时善用“必须”“就得”“不配”的绝对,而不是“可以”“会有”的谨慎。

他们不需要考虑游戏有没有人买,有没有人玩。

所以高速动作游戏死了快十年了。

而蚂蚁竞走十年之后,这批老害竟然还没死,竟然还想来解释动作游戏?

对不起,市场不听你们的。


我之前说过,宫崎英高的贡献是让更多的玩家体会到了动作游戏的乐趣。

以往的动作游戏乐趣,有多少人能体会?——就拿鬼泣5来说,有几个新动作玩家买了之后能体会到超越魂的快乐的?

又有多少原本被拒之门外的老动作玩家忘记了被吹飞的恐惧,找回了原本的乐趣呢?

魂系列最大的贡献就是让“难”成为大众流行的“梗”,让难成为可以被克服的乐趣,而不是遥遥搁在天上,装裱高端的法器。

这么些年来,没人认真对待高速act的难度与大部分人反应极限的矛盾问题,正是因为它被摆在了理论上的高处,撼动不得,却又食之无味。

速度快到一定程度,无论是玩家自己的操作,还是敌人的设计都愈发难以把控,最终沦落到提速,多择,背板和肌肉记忆,很难给出其他合理又有趣味性的通关手段——因为那是损害高速本身核心游戏性的。

而当游戏只提供给你漫漫长路,要你一遍遍练习形成肌肉记忆才「或许」能打出好看的连击时,不入门的玩家挫败感和乏味感是巨大的。

与此同时,降低难度就是降低趣味厚度,依然是有损核心游戏性的。

说起来就是,高速act的核心游戏性太太太单一,又几乎都集中在手眼反应上,想要玩爽的门槛太太太太高,找不到合理的拆解方式,怎么戳都会破,就只能像仁王那样硬融,见啥要啥。

结果仁王在老害那还是比忍龙3差出十个只狼——谁伺候他们啊?


慢速act攻防有消耗的初衷就是在试图控制速度,让一定的思考策略性融入进来,在更多人在合理的反应区间内,享受动作游戏的快乐。

所有高速act玩家看不起的,有辱动作游戏的模块的加入,都是在提升游戏整体质感。

换句话来说,相对于高速act的停滞不前,其他类型动作游戏走得太远了。

更多人买,就有更多资金去拓展设计的边界。

鬼泣5你们说是复古,我看是被迫复古。

他们根本没有把握放新东西去试探核心玩家的容忍度,和新玩家的口味。

如果6代还是这样,那说不定会延续1~3代的销量趋势,空间是越来越小的。

战神4呢?就算革新被骂得狗血淋头,客观上空间有没有扩大?

从魂到只狼,何尝不是丰盈积累下创造出的全新体验?未来的空间是不是更大?

所以本质上让老害怀念的东西,其实就是一种老旧近乎于畸形的极限设计。

就像是狂点速度,舍弃了其他一切点数的邪道,你可以说他在某些人眼中有独特的魅力。

可要把这套东西当做“标准”,市场自然不会允许。

而失去了市场,你们就应该失去解释权。

这些年你还能忽悠忽悠新玩家,再过十年,要是高速act还没有设计进化,你再拿20帧内两轮攻防出来说事,就真的没人听得懂了。


游戏分类不会固化了,只有活下去,并努力革新迭代的游戏才能代表分类的含义。

所以动作游戏是这样的,是那样的,任何静止和孤立看问题的方法,都不符合游戏科学发展观。

至于总是跳出来跟你强调这些,捧一踩一的老顽固,笑笑配合他们就行了,反正你们也玩不到一起去。

至少只存在他拉下面子来玩你爱玩的游戏的可能,而不是你回去玩忍龙3的可能……

至于提鞋——出门走路才需要鞋子,关门自嗨让他们个人玩去就行了。

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你朋友没说错,不用辩。

按照动作系统深度来说。

忍龙10分

鬼泣9分

仁王5分

只狼魂系列最多2分


但是你玩魂系列是冲着动作系统去的吗?

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