问题

为什么目前日本可以做出有世界影响力的ACGN作品,向全世界输出自己文化?

回答
日本在ACGN(动画、漫画、游戏、小说)领域之所以能产生世界性的影响力,并成功向全球输出自身文化,绝非一日之功,而是多种因素长期交织作用的结果。这背后是一个复杂而迷人的文化产业生态系统,以及深植于日本社会的一些独特特质。

一、 历史积淀与萌芽期(战后至上世纪八十年代):为崛起奠定基础

要理解日本ACGN的强大,首先要回顾其发展历程。

漫画的早期发展与本土化: 日本漫画的根基可以追溯到江户时代的浮世绘,但真正现代意义上的漫画在上世纪初开始萌芽。战后,受到美国漫画的影响,日本漫画家们开始探索新的叙事方式和绘画风格。手冢治虫(Osamu Tezuka)可以说是“日本漫画之父”,他吸收了迪士尼动画的元素,创造了“故事性漫画”的概念,奠定了叙事结构和人物塑造的基础,也开创了“大眼睛”的萌系画风。同时,他对于分镜、节奏的运用也极具影响力。
动画产业的起步与技术积累: 日本动画产业起步于电视动画,起初主要是为了降低成本而制作的,但在这过程中,制作公司如东映动画积累了宝贵的制作经验和技术。手冢治虫的虫制作公司(Mushi Production)也为日本动画引入了“有限动画”(limited animation)的概念,即通过精简动画帧数,将有限的资源集中在关键画面上,这在当时是成本效益很高的方式。
游戏产业的悄然兴起: 上世纪七八十年代,日本的电子游戏产业开始崭露头角,任天堂(Nintendo)的FC(Family Computer)游戏机风靡全球,标志着日本在游戏领域的实力开始显现。早期的游戏也为后来的ACGN融合奠定了基础,比如《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列等RPG游戏,它们提供了丰富的故事情节和世界观,培养了玩家的沉浸式体验需求。

二、 爆发期与文化输出的开端(上世纪八十年代至千禧年):黄金时代的到来

这个时期是日本ACGN文化真正走向世界,并开始产生巨大影响的关键阶段。

动画的革新与类型多样化:
“巨匠”辈出与风格多元: 宫崎骏(Hayao Miyazaki)和吉卜力工作室(Studio Ghibli)的出现是革命性的。他们制作的《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《幽灵公主》等作品,以其深刻的主题、精美的画面、感人的故事以及对自然与人性的探讨,赢得了全球观众的喜爱和赞誉。宫崎骏的作品不仅仅是动画片,更是一种艺术表达,将日本独特的审美情趣和哲学思考带到了世界舞台。
科幻与热血少年漫的崛起: 《宇宙战舰大和号》、《机动战士高达》(Mobile Suit Gundam)等作品,以其宏大的世界观、复杂的政治军事斗争和深刻的人物塑造,成功地吸引了大量成年观众,并催生了“机器人动画”这一类型。而《七龙珠》、《圣斗士星矢》、《灌篮高手》等少年漫画改编的动画,则以其热血的剧情、精彩的战斗和励志的主题,席卷了全球,影响了一代又一代的年轻人。
OVA(Original Video Animation)的兴盛: OVA模式允许创作者在不受电视播出限制的情况下,制作更具艺术性、实验性和成人化的作品。例如《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)、《机动警察》(Patlabor)等 작품,它们对哲学、科技、社会议题的深入探讨,以及极具电影感的画面和叙事,为日本动画在国际上赢得了“成人化”和“高质量”的声誉。
漫画的全球化传播: 随着日元升值和盗版翻译的兴起,大量日本漫画开始被翻译成各种语言并在全球范围内传播。像《龙珠》、《灌篮高手》、《浪客剑心》、《名侦探柯南》等作品,通过其精彩的故事情节和独特的画风,迅速俘获了世界各地的读者,为日本漫画在海外建立了广泛的群众基础。
电子游戏的全球霸权: 日本游戏公司如任天堂、索尼(Sony)、世嘉(Sega)等,凭借其创新性的游戏设计、高质量的制作以及对玩家体验的深刻理解,牢牢占据了全球游戏市场的领先地位。从《超级马里奥》、《塞尔达传说》到《最终幻想》、《合金装备》等系列,这些游戏不仅仅是娱乐产品,它们也承载了日本的游戏文化和设计理念,影响了全球的游戏制作标准和玩家的审美趣味。

三、 文化输出的深化与泛化(千禧年至今):多平台联动与粉丝经济

进入新世纪,日本ACGN文化输出更加多元化、系统化,并且与粉丝经济紧密结合。

互联网与新媒体的推动: 互联网的普及极大地降低了信息传播的门槛。通过网络论坛、爱好者网站、视频分享平台(如YouTube、Niconico动画),日本ACGN作品得以更直接、更快速地触达全球观众。粉丝们自发翻译、讨论、创作同人作品,形成了强大的二次传播和社群效应,进一步巩固了其影响力。
多平台联动与IP价值最大化: 日本的ACGN产业形成了高度成熟的IP(知识产权)运作模式。一部成功的漫画可能被改编成动画、游戏、真人电影、电视剧、舞台剧等,形成联动效应,不断延长IP的生命周期和商业价值。《进击的巨人》、《鬼灭之刃》、《咒术回战》等近年来的爆款作品,正是这种多平台联动策略的成功典范,它们从漫画开始,通过动画引爆全球,再通过游戏、周边产品等形成强大的商业闭环。
“萌经济”与“宅文化”的全球化: 日本动漫中独特的“萌”文化,即一种对可爱、无辜、软萌角色的喜爱,以及围绕这些角色的亚文化现象,也随着ACGN走向了世界。虽然最初可能被误解,但这种对细腻情感和可爱元素的追求,触动了全球许多年轻人的内心,形成了一个庞大的“宅文化”社群。
声优文化与偶像化: 日本动画中的声优(配音演员)也逐渐成为独立的文化符号。许多声优因其出色的配音技巧、亲和力以及在各种活动中的表现,获得了大量粉丝的追捧,甚至发展成为偶像歌手、艺人。声优的个人魅力也成为了吸引粉丝了解和喜爱作品的重要因素。
粉丝社区的强大与参与感: 日本ACGN作品能够在全球范围内拥有如此庞大的粉丝群体,离不开其鼓励粉丝参与和创造的文化。同人创作(二次创作)、cosplay(角色扮演)、漫展(漫画博览会)等活动,让粉丝们能够深度参与到作品的生命周期中,增强了作品的生命力和社区粘性。

四、 日本ACGN作品能够吸引全球受众的深层原因:

除了产业和技术层面的因素,日本ACGN作品之所以能产生世界性的影响力,更在于其文化内核的吸引力。

独特的叙事方式与世界观构建: 日本ACGN作品往往擅长构建复杂而吸引人的世界观,从奇幻的异世界到赛博朋克式的未来都市,都充满了想象力。在叙事上,它们能够巧妙地融合个人成长、友情、爱情、牺牲等普适性主题,同时又融入日本特有的文化元素,如武士道精神、禅宗哲学、传统神话、日常生活细节等,形成一种既熟悉又新奇的体验。
对情感的细腻描绘与共鸣: 日本ACGN作品非常注重角色内心的刻画和情感的细腻表达。无论是青春期的迷茫与挣扎,还是生死离别的悲伤,亦或是对梦想的执着追求,都能引起观众的情感共鸣。它们不回避描绘角色的脆弱和不完美,反而使得角色更加立体和真实。
独特的审美风格与视觉冲击: 日本的ACGN作品在视觉风格上独树一帜。从手冢治虫的大眼睛萌系画风,到宫崎骏的清新治愈系画面,再到《新世纪福音战士》的后现代主义风格,都形成了独特的视觉语言。精美的画面、流畅的动作、充满创意的设计,以及对色彩的巧妙运用,都为观众带来了极强的视觉享受。
对社会议题的探讨与哲学思考: 许多日本ACGN作品并不只是简单的娱乐,它们常常触及深刻的社会议题和哲学思考。例如,探讨科技与人性的关系(《攻壳机动队》)、反思战争的残酷与和平的珍贵(《高达》系列)、审视个体在社会结构中的位置(《进击的巨人》),这些作品能够引发观众的思考,提升了其文化价值和国际影响力。
“匠人精神”与对细节的追求: 日本文化中根深蒂固的“匠人精神”也体现在ACGN产业中。从漫画家对线条的精雕细琢,到动画制作人员对每一帧画面的打磨,再到游戏开发者对系统平衡和用户体验的极致追求,这种对细节的极致关注,使得日本的ACGN作品普遍具有很高的制作水准和艺术品位。
包容性与跨文化吸引力: 虽然日本ACGN作品带有浓厚的日本文化特色,但其核心主题和情感表达却是普适性的。比如对友情、勇气、梦想的追求,对亲情的珍视,对自我价值的探索,这些都是人类共通的情感和价值观。这种包容性使得不同文化背景的观众都能在作品中找到自己的位置,并产生情感连接。

总而言之,日本能够做出有世界影响力的ACGN作品并成功输出文化,是其长期以来在漫画、动画、游戏等领域的技艺精进、产业成熟,以及对市场需求的敏锐洞察和对内容创新的不懈追求的综合体现。更重要的是,它挖掘并成功地向世界传递了其独特而富有魅力的文化内核,这种内核包含了对故事的深刻理解、对情感的细腻描绘、对审美的独特追求,以及对社会与人性的思考,从而在全球范围内赢得了广泛的共鸣和喜爱。

网友意见

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个人比较反感“文化输出”的提法,这是一个政治性极强而且界定不明的概念。

举个例子,去年上映的电影版真三国无双被调侃为“一部中国人根据日本人根据中国人根据历史写的小说做的游戏改编的电影”,请问这属于是中国人输出了日本还是日本人输出了中国?要是我们把中间的步骤一一拆分并定性,即中国人写三国演义并传到日本属于文化输出,中国人玩日本人做的游戏真三国无双属于被反向输出,中国人拍摄电影版真三国无双属于强化日本人的输出行为,那么你会发现,按照这种定义,日本的ACG作品大都属于“被输出”而非“输出”。

日本ACG当下最热门的题材无疑是异世界穿越,这种类型的背景模板大都是欧洲中世纪,除了作为穿越者的主角,其他角色一般是欧洲人形象,包括建筑、风景、社会机构也来自欧洲,而这种背景模板一路往上追溯起源可以追溯到美国人开发的桌游龙与地下城。

在日本的ACG作品里处处可以发现来自外来文化的影子,其杂糅程度并不亚于中国人拍真三国无双,甚至于很多看上去属于日本传统文化的东西其实也受到了西方的强烈影响。比方说忍者作为文艺作品中的常客,其在现代的流行很大程度上是因为欧美人又尤其是美国人对其十分感兴趣,还在70年代拍了一些忍者题材的cult片。日本的创作者非但不大力批判美国人歪曲亵渎日本文化,反倒积极迎合这些被西方人改造后的印象,创作出了忍者龙剑传和忍者蝙蝠侠这种贴合美式忍者形象的作品。

如果有朝一日中国的动漫创作像日本动漫一样充斥着尼伯龙根、诸神黄昏、源平合战、维京海盗、西部牛仔、中世纪城堡等要素,制作欧美风格的中国故事,到时候大家的反应一定不会是中国的文化输出强起来了,而是觉得自己已经被外国人输出成筛子了。所以我才觉得所谓“文化输出”是一个界定标准极其不明确的概念,同样的事情放在日本人身上是典范,放在我们身上就成了丧权辱国。

写这些也不是为了批判文化输出概念的模糊和观众包容力不够,而是想说中国有中国的特殊性。日本虽然和中国渊源颇深,但国情差异到底还是很大,如果我们真的照搬日本的那一套,可以想见到时候国产动漫会成为一个长期饱受批评且随时等待引燃的火药罐,因此直接搞“全盘日化”恐怕是行不通的。

对于中国人特殊的文化观念,我将其称呼为“文化的本位主义”。中国可以说是目前世界上唯一的原生文明国家,虽然也受了大量外来文化的影响,但从古至今基本保持着自身文化的独立性。在中华文化圈里,中国有着绝对的正统地位,加上从古至今在地理上的隔绝状态,使得中国并不愿意融入任何外部体系,而是保持着自成一派的模式。

这种情况在近代中国积贫积弱时曾差点被打破,和其他文明一样遭到融合重组,但在中国成功实现现代化之后官方和民间都在努力阻止其发生,而是试图重构原先自成一派的体系。这是很好的事,也是最适合中华政治文明的形态,但问题在于,这并非是一个文化上的行为,倒不如说文化只是其中一个微小的组成部分。

在政治文化体系的重构中,“文化输出”如同“意识形态输出”一样是一个政治层面的行为,其内容非常复杂,很难被概括为“做出好的作品让外国人来看”。举个例子,中国人拍出中国电影得到外国人叫好,其中主角形象很好,会被认为是成功输出;中国人拍出中国电影得到外国人叫好,其中主角形象很差,会被认为是讨好外国人,是输出失败甚至是遭到外国人输出。更奇怪的是,如果是在美国人的电影里,出现了中国人使用武术或者日本人开高达,反倒会被认为是中国人或者日本人的输出,尽管这是一部美国电影。

这种复杂且诡异的原理有一个配套词汇,叫做“文化霸权”,文化霸权一词其实精准概括了文化输出的终极目的,即控制文化产品中的内容定义权。中国人该是什么样子,美国人该是什么样子,中国人的生活环境、社会状态、精神世界的状况,都应该由中国人来掌控。从这个层面来说,“文化输出”所要达到的是完完全全的政治目的。

用文化来达到政治目的是一种十分常见的手段,尤其是对于急于提升自身形象和政治话语权的国家,最典型的要数韩国。韩国在二十多年前就提出了文化强国的战略,然后用各种各样的方法来提升韩国文化的影响力。但相比拥有文化的本位主义的中国,韩国由于自身文化地位的乏力,走向了完全相反的另一个极端,将万事万物和自己相绑定,甚至把炸鸡啤酒作为韩国的文化符号加以推广。

这个事情在中国的特殊性就在于行政和文化的绑定关系。曾有人提到“老干部体”是“士大夫文学”退出历史舞台的标志,如果研究中国文学的发展脉络,会发现其和士大夫群体的深厚渊源,以及二者逐渐解绑后也依然遭到了各种行政干预。

中国文学最早发源于垄断知识的统治阶级,早期的文学家都有官方背景,甚至其作品都大量来自公文写作,外加独步天下的行政管控能力,连民歌都有专门机构负责收录,需要官方的文化名人认证后才能流传。这使得我国的文艺创作从诞生之日开始充斥着家国天下的情怀和警世喻人的教化色彩,得到高评价的文艺作品甚至学生习作都属此类。

即使是在印刷术诞生后,民间知识分子和市民文化的崛起也无法对其产生动摇,连鬼故事都会有引人向善的倾向,而且官方还进一步强化了管制。高强度的管制并未停歇,甚至于演员在90年代改制之前都拥有国家编制,作协至今还在积极吸纳网络作家,文艺从业者第一所要面对的并非市场。这种绑定关系使得无论官方还是民间都可以毫无障碍地接受文化输出的概念,重视其政治属性,却忽视了现代文艺创作更多属于商业行为。

实际上早有业内人士做过总结,由于早些年地方市场的复杂性和广播公司对播放权的垄断地位,使得日本动画并未能够成功开拓海外市场,日本动画真正风靡世界是在21世纪10年代,也就是视频播放平台和网络播放版权建立之后。讽刺的是,全世界的大型版权视频播放平台没有一个是日本人建立的,也就是日本动画这种日本人做给自己看的作品是被一群外国人传遍了世界,日本人自己并未在日本动画的所谓“输出”中下工夫。

这其实就是商业社会的特性,由消费行为自发填补中间环节,和行政干预是完全相对立的。你会发现将科层制的行政管理模式用于文艺创作时,由于其反商业的特性往往会产生反作用,典型案例就是去年的东京奥运会开幕式。当文化产品作为商品时,其唯一的目的是取悦观众,用以产生收益,其他价值都是附带的,即使是个人风格强烈的作品,也是为了寻求共鸣,但反商业的产品却不是这样的。

日本十多年前出了部动画叫做未闻花名,其剧情是讲述一个六人小团体因为女主角的意外离世而分崩离析,十年后女主角突然化身幽灵归来,并帮助其他五人重归于好。这部以友情为主题的动画意外地为故事发生地埼玉县秩父市拉动了人气,使得当地旅游人数暴增,各处出现未闻花名的广告牌,神社也出售动画主题的绘马。

未闻花名本身不包含任何风土人情宣传要素,甚至在片中没有出现过地名,故事发生地对剧情毫无影响,只是因为编剧冈田麿里的个人要求而在其故乡秩父市取景。虽然达到了旅游宣传的效果,但未闻花名能算是一部“旅游宣传片”吗?如果以文化输出的眼光来要求动画行业,其实就类似于陷入了以看待旅游宣传片的眼光来观赏未闻花名的境地。

同时日本是一个相当特殊的国家,因为这里拥有当今世界几乎是禁忌最少的创作环境。由于日本在战前和战时实行了文艺创作完全为军国主义服务的政策,使得战后美国在代管日本时制定了政府不得干预文艺创作的法律,实际上日本动漫和游戏创作者们最忌惮的并非政府,而是民间审查组织及社会活动者。

漫画之神手冢治虫在50年代初创作漫画我的孙悟空时,遭到家长和社会人士的大量抨击,认为其恶搞篡改名著,教坏小孩子。60年代漫画周刊少年jump为了吸引学生读者,以暴力色情为卖点,几乎每一期都有露出女性内裤的画面,被家长们视为毒草。如果说这些都还不构成具体社会隐患,那么70年代的日本左翼赤军很多都是剧画(漫画的一种)爱好者,其集会活动时经常携带剧画单行本,而这也没有能够打断日本漫画的发展进程。即使如今也有许多民间组织和地方议员积极活动,推动立法限制甚至封禁ACG作品,可以说日本ACG几十年来是在和这些民间人士斗智斗勇中生存下来的。

且不提行政手段最强的政府,中国的观众和非观众同其他国家也有着巨大差别。实际上由于独特的文化传统,我国观众至今未能完全接受以观赏“娱乐产品”的目光来看待文艺作品,而是要求作品和创作者在商业活动外承担社会文教义务,并将观赏过程神圣化,会不由自主地将作品进行上升,追求深处的内涵,最少也是希望从作品中获得些许意义,很难接受纯粹打发时间的观赏行为。因而时常能看到类似于“从动漫里学会了做人的道理”,更有甚者在少年漫画中分析政治博弈,从超级赛亚人的变身中探讨脱亚入欧心态等等,以至于在反感某部作品时通常不会说作品不好看,而会上升到政治高度,怀疑作者政治立场,最轻也要扣一顶“三观不正”的帽子。

所以如果将文艺和行政相脱离,进行全面商业化,恐怕观众的反应激烈程度丝毫不会亚于官方。同时商业化并非能治百病的灵丹妙药,至少在2022年这个“资本”二字已经在流行文化中被赋予太多额外含义的时间段里,多数人恐怕都对商业化所带来的负面效应有所感知。实际上韩国在放开文化管制后,市面上出现最多的不是挑战敏感题材的作品,而是各路色情片,并且至今韩国每年产出的电影中占比最大的依然是色情片。香港电影行业最辉煌的时候,数量最多的不是影迷所熟悉的枪战片或者动作片,而是名字早已被遗忘的低成本七日鲜电影和三级片。

优秀作品从来不是主流,而是从大量的垃圾里淘出来的。但以我们对文艺作品甚至演员导演本人的高要求而言,是否能够容忍出现这样一个以低下限为主流的局面,个人持强烈怀疑态度。很容易想象的是,如果放开管制,届时最兴奋且得到资本眷顾的恐怕不是失意多年的个性导演,而是抖音短视频、网络大电影的导演们,甚至是头条营销号们。

讲了这么多有的没的,是想说明简单对比中国动漫和日本动漫是不合适的,想要照搬日本那种创作模式也是很困难的。如果以“输出”来要求动漫这么一个面向青少年的文化产品,未免过于沉重,超出了它本身所应该承受的范围。但话说回来,我们已经习惯了让文艺创作过度承重,其究竟该怎样做到平衡,恐怕我们还有相当漫长的路要走。

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《黑暗之魂》是中世纪风格

《血缘诅咒》是克苏鲁风格

《只狼》是和式物哀风格

《天空之城》是蒸汽复古风格

《风之谷》是废土末世风格

《千与千寻》是东方奇幻风格

《魔女宅急便》是格林叙事风格

《攻壳机动队》是赛博朋克风格

《樱桃小丸子》是昭和日常风格

《魔卡少女樱》是奇幻校园风格

《黑执事》是哥特古堡风格

《机动战士高达》是机械科技风格

……

无论游戏还是动漫,日本人从来不在传统文化上作“命题作文”。

而中国的游戏、动漫恰好只有两种:

我们中国传统文化最牛逼系列

我们中国动画又双叕崛起了系列

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日本输出个锤子文化了?

水手服?超短裙?染发?动漫?飞天遁地的忍者?

这些跟日本文化有个蛋关系么?

这些不都是外国人喜欢的现代二创产物么?甚至有一些根本是拿日本人自己的尊严当玩笑的东西。

肆意的娘化,戏剧化他们自己的历史人物,异化他们自己的历史文化获得的“世界文化输出认同”,这种东西是你希望的?

你希望看到被改成俊男靓女美少年的孙中山,袁世凯,蒋介石出现在国产的动画还互相搞基么,或者游戏里?小鲜肉真人已经让我们受不了了,你玩的了这个?

还有一些拿真实历史人物魔改的BL游戏。

就连以历史题材为核心的大河剧都变成了被刻意塞入笑料的魔改喜剧。

要是中国靠这手宣传自己文化,只会被主流叫做自轻自贱而已(而且我也赞同这一点)

日本的“文化输出”,本质是践踏自己文化的底线,拿自己的国格当做玩笑进行的文化贱卖而已。

日本现在是把自己的文化中那些最吸引眼球的部分劈出来,魔改异化后再大肆贩卖,说白了就是在卖祖宗的脸皮。

举个例子:

知名的的反众道武士(反同)土方岁三,新选组副长,被做进了一款女性向带有严重BL倾向的文字游戏里,鬼副长要是泉下有知怕不是要提刀把这公司老总砍了。

这种肆意歪曲丑化历史人物的“文化输出”你愿意看到么?

YouTube还有个节目我之前看过,一个日本的剑术师范吐槽动画和电影里的武士刀使用方法完全错了,甚至很多电影佩刀的方法都不对,根本就是在完全迎合观众,本质上是在“糟蹋”祖宗的东西,还不如不要加入这些元素乖乖加个西洋佩剑更好一点。

还有日本暴躁老姐吐槽过,很多动画电影里的女性和服太短了,简直像是色情服装,伤风败俗。

和服不是这样的好么

没有服装是下面上面都露的,人家的贵族和服是这样的

就算是比较素的,也是严严实实

里三层外三层,别说漏了,你连裙底都没得拍,同出于东亚圈子儒家文化的日本贵族女性服装怎么可能漏肩膀露大腿的。

给你整个情色汉服,你受得了这玩意?

真日本文化不应该是这些么

可也没看到下面这种漫画被大范围文化输出到外国啊,这才是纯纯的日本文化啊,藩国内斗+月代头武士+忠君思想


君君臣臣父父子子,倾盆大雨之下,因为主君在睡觉,没有指令,下级武士们只敢跪在泥泞的大雨中等待主君允许他们回去,即使全身湿透,裙角被泥水打湿,也不敢移动一步,这是纯纯的日本文化吧。

男人的一生,要学习技艺,博取功名,守住家业,为家族牺牲一切。追寻自己的人生没有任何意义可言,这是纯纯的日本文化了吧,有受众么,大家更喜欢“海贼王我当定了!”

“江户漂”浪人,在外打工赚钱养家,冬夜里,独自在驻地想象妻子正在干什么。

是不是突然对味了,老东方感觉了,中国人能共情到这些图中的文化意义,因为中国和日本都属于东亚文化圈子。

这些描写真正日本文化的作品真的走出日本国门去西方了么?我看没有,他们甚至在东方是小众里的小众。

虚假的日本下级武士(忍者也是下级武士),拿着武士刀砍巨大怪兽

真实的日本下级武士,俸禄根本不够吃,上完班还要在家里捆扎草席维持生活,胡子根本没时间打理。

说到底,喜欢的只是砍巨大怪兽,而不是日本文化吧?

(上述几幅图来源于漫画,“壬生义士传”,和“死狂”,电影截图来源于黄昏清兵卫)

然后你跟我说这是成功输出的日本文化?




这是个锤锤啊?你家日本人名字叫马里奥,身份是意大利水管工?你这是反向被西方文化同化了吧。

那网络小说也可以算是中国文化输出啊,干脆把秦始皇变成女的,赵高变成帅哥,再改个英文名字,叫做Mr. G,拍一部电视剧,更火。

你喜欢这种文化输出?

所以并不是我们文化输出不足,相反,我们主流文化都是压制这种看似文化输出其实被文化输入的行为的。


我们不需要这些玩意,如果他们只能接受这些玩意,那文化输出不做也罢。

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说句政治不正确的话,总体环境偏保守的国家很难做到强大的现代文化输出

日本、韩国的文化领域腾飞有两个要素,一是经济强大,二是环境宽松。

经济迅速发展,让民间有能力对精神需求消费,才能够养得起文化产业链。

环境宽松则得益于民主化改革,如今日本人可以出版辱骂天皇、支持冲绳独立的作品,韩国人能骂总统全家和财阀。

禁忌越多,文化产业越发展不起来。

要说有钱,海湾国家哪个都不缺钱。

但你平时有看过沙特、阿联酋、卡塔尔、巴林和阿曼的影视与动画作品吗?

即便是目前全球文化霸权的美国,真正有如今的地位也是战后嬉皮士一代开始,此前充斥清教徒风格的美国根本不行。

文化影响力始终被同期的欧洲压一头。

新加坡人均6万刀,但文化影响力却不如人均6000刀的泰国,被反向输入。

如果新加坡愿意废除那些严刑峻法、放开舆论环境,不至于被泰国压着打。

日本是亚洲自由化程度最高的国家,又是世界第三大经济体,双重Buff加成下只要不胡搞,必然成为文化输出大国。

其实日本的表现相对于自身的条件都谈不上多优秀,电视剧、电影的海外市场都被韩国抢走了,这方面是真的拉跨....

ACGN主要还是日本产业链最成熟。

在相同质量下,日本能把成本压到最低,同样预算则是日本人质量最高。

我是把日本ACGN行业和韩国偶像行业当成一类来看的,都是血汗流水线

通过极度内卷换来的低成本高质量。

其他国家的同行做不到这么能忍耐,会索要更高的薪水、更多的休息时间。

那自然他们就不可能争过日本同行。

事实就是这么简单,也很残忍。

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先告诉我们的孩子血是红色而不是绿色、黑色石油等等乱七八糟的颜色再谈其他。

先让我们的孩子能看见亲吻再谈其他

先把我们某些人动画片就是给“若子”看的而不是给一个小孩甚至是一个人看的观念改了再说。


想象一下,一个从小到大观看的都是被刀捅被枪击都不会死的孩子

一个从小观看的作品都在告诉ta血可以是任何颜色但就是不能是红色的孩子

一个从小没有正确“幸”观念和知识的孩子

等等

一个人如果连血是红色都不能接受,人被捅致命部位就是会流血会死。

一个人如果从小到大都活在各种“若子”作品的培养下,真得能成人吗?

别说什么血腥暴力,别忘了旗帜为什么是红色,别忘了,我们的颜色也是红色。

如果一个孩子看见血是红色这个事实就能因此变得血腥暴力,那么这孩子本身也就废了。

别忘了我们的今天就是无数的血肉堆积起来的,无数个神一样的ta们。

有些镜头确实过于重口,但有必要到血都不能是红色的地步吗?

再说个笑话,迪迦下架后重新上架镜头被删减

这是那会的截图

说真的,我想不出还有几部作品能像迪迦这样适合全年龄特别是孩子看的

这样一部作品被下架,然后镜头删减


我很感谢小时候那些没把我当“若子”的动画工作者。

我也只能无奈的感谢“盗版”,多谢“盗版”让我不局限于某些“若子”作品。


但也“多谢”某些“家长”,嘴上说着电子“压片”,左手一个举报,右手一个举报。


毁了国内动漫和游戏。


以及跟着迪迦某些人那一长串名单




还有太多数不胜数


就这还想什么?


都不知道是刺激到些什么了,笑死

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我可以这么做:

仿照“燃烧军团”整一个“战车娘部队”。

老大59D是个红色的,长角的,恶魔形象,代号“基尔加丹”。

为什么这么做?

原因1.59改变形很多,基尔加丹也是个精通变形的存在。

原因2.见下面这个部队的定义


表面上看这个组织是一群恶魔,但是呢……

角色歌曲有:

华沙曲(日语俄语英语汉语都有)

听吧!万国的劳动者。(日语)

公开集结(德语)

统一战线之歌

甚至还有:

一条大河波浪宽


这个组织的目的是:

以戈止战,让整个世界永远和平。


你们猜猜这个组织到底是什么性质呢?

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见血就是暴力,无奈只能换成石油。

裙子穿到膝盖以上就是软色情,女角色只能穿得像阿富汗妇女。

在剧情中加入欺骗、背叛、阴谋等元素就说是在带偏青少年价值观。

甚至就连某个图标和生殖器的形状有一丁点相似都能被家长投诉重改。

角色对白带有敏感词汇,就被强行和谐成弱智名词,甚至直接用■■替代。

游戏动作打击感强,就说玩游戏的人会把这些动作代入现实,从而危害社会治安。

npc的形象设计得较为畸形怪异,就说会影响玩家的审美,甚至诱发心理问题。

所以所有的动漫或游戏就只能被迫改成傻白甜的天真世界,比儿童道德教育片还要无害,给三岁小孩看都不会产生任何心理上的抵触(甚至还能读懂剧情),如果长期沉浸在这种“大作”的熏陶之中,每个人都会成为被阉割的无害的羔羊,以为这个世界是由棉花糖组成的,就像背后的始作俑者一直期待的那样。

你把这种无脑烂作放在琳琅满目的欧美日市场里,就像把一碗老鼠肉放在摆满鲍参翅肚的盛筵之上,除非食客中少有地出现了精神不健全或品味猎奇的人,否则谁愿意去搭理呢?

最讽刺的是,就连《熊出没》这样的,在我小学时看来都认为剧情发展过分单调且缺乏基本逻辑的作品,还能在几年后听到它被“整改”的消息。

国内最大的游戏公司,竟然是靠着抄袭发家,而且还抄得不伦不类、断手缺脚的,并且目前还没有任何欲做出改变的征兆,就算有,也是心有余力不足。

也许我们这片土地,注定就诞生不出开创性的、具有普世价值的、能给全人类带来新启示的先锋艺术,只能跟在别人屁股后面亦步亦趋的追赶,像只可怜的屎壳郎。

鲁迅曾说:比天才更重要的,是能诞生天才的土壤。

比抄袭好作品更重要的,是能诞生出好作品的土壤。

可一百年过去了,这句话依旧没能警醒沉睡中的人们。

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勉强回答一下:

只说ACGN方面输出的话,日本文化产品在“娱乐化”自己的文化方面做得很好,它们没有“包袱”——既不必须一定要原汁原味日本传统文化,也不必要一定多么“正能量”充满了文化经典,所以作品生命力一直很高,总能在融合和娱乐化中找到市场平衡点,适应了市场

一言以蔽之,不为了“输出文化”去专门“背一堆包袱”(一定正能量,一定输出价值观,一定多么精致,一定严肃的传统文化)做产品,反而能够走向世界:

前几年知乎上一直都在对比《宝可梦》和《妖怪手表》两款作品:

其中《妖怪手表》一直都被认为是“日本文化气息”更重的一部,在本土人气一度可以比肩《宝可梦》,上到日本传统文化,下到日本偶像潮流,都有涉及;

但是,国际上更为流行的都是《宝可梦》,题材相似的情况下,本土文化气息反而弱不少,然而如果从总体文化输出上并不输给前者……

这里可以做个假设,如果要扶植一个作品,让相关负责人投票,在中国咱们国家会选哪一个……日本动漫反正是没有这种包袱的,它们甚至可以“肆意”(真不夸张)与其他文化融合提升自己在世界上的生命力,很有利于输出……

去年年底动画经历一波“舆论风波”,开始重新重视“动画的意义”、“游戏的意义”以及“作品价值观”等内容。这几个月我也一直在时间线上看到“《龙珠》这类漫画是否三观不正”等等讨论。

平心而论:

一方面,你非要按照现实世界的伦理严格要求,主角孙悟空(卡卡罗特)光是“战斗狂”性格和“圣母心”(放走不少有潜在危害的劲敌)就够喝一壶的了;

另一方面,《龙珠》实际上没带来任何“文化偏见”,反而走向世界,而实际上《龙珠》把核心竞争力——战斗做到的极致,并没背上“输出伦理价值观”的包袱,然而作品最终不失为一个成功的输出案例。

又如现在又有一种要将“动画”和“游戏”赋予一定教育意义和社会责任的潮流,认为“输出文化”一定要至少包含“优秀文化”或者“经典文化”,不能是“纯粹娱乐”,这又是一个沉重的包袱

这几年又有一种说法,日本动漫是不是“没有格局”,是不是“政治运作经不起推敲”,十分常见。平心而论:

一方面,你严格按照“严肃历史剧”的设计来看,不少日本动漫内容确实“政治不成熟”,权力运作与现实不符;

另一方面,日本文化输出主力就是这些“经不起推敲”而且“高度娱乐化”的少年漫,主角可以有光环,甚至可以开挂。

原因无他,这是一个文化娱乐行业,市场吸引力是才是输出的基础……

就不要说日本以及外国,就算是以“重视历史”为文化传统的中国,在历史剧领域中,像《大明王朝1566》这种“经得起推敲”的剧,都是“低收视率”,不敌一众营养不足的娱乐古装剧,这就是市场的现实……

文娱产品出海,首先是找到自己的“立足点”——好看/好玩,不得不涉及一定的娱乐化,而传统文化娱乐化又是一个“敏感领域”……

我们就直接看日本的“历史文化输出”在ACGN领域中的表现:

有的人因为“妹子萌”(真的是娘化历史人物)甚至这些人物都“可以攻略”,然后因为喜欢“老婆”,开始了解这些“老婆”的历史原型(不仅仅是历史人物,甚至可以是军舰等无机物);

有的人因为“游戏好玩”,需要“触发历史事件”,然后开始疯狂记忆日本史发生时间(我曾有过体会)……

真是刚刚开始就让我接触日本雅乐、诗歌、名著,八成就弃坑了……说出来大家不信,中国很多人的思路反而是后者,还不容易有个《神女劈观》,然后被喷京剧变京歌,如何如何不够正宗,亵渎传统文化……

近期语境中,有一种观点是将文化领域视为“第二战场”,这种思路本身没有错,但是两种“战场”逻辑不一样:

军事斗争上的“军备竞赛”就是朴素的“一寸长一寸强”,口径大一点,射程远一点,就是更厉害,质量高就是一架打你八架;

文化战线上的“价值输出”可是间接的“润物细无声”,充斥各种精妙设计,传统经典以及正能量+价值观明显的作品,未必一定就是“最优解”,反而可能包袱过多失去生命力,拥抱市场的娱乐化作品反而能够起到更好的效果……

然而,实际上,还是有人继续采用军事斗争的想法,认为纯粹传统文化+严肃文化+价值观明显的作品才算文化输出,甚至有意无意地打压融合其他文化、娱乐化传统的作品,出发点或许是好的,只是这结果并不一定是积极的……

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