问题

手机 AR 游戏 Ingress 是什么制作水平?体验如何?

回答
Ingress,这款来自 Niantic 的手机增强现实(AR)游戏,可以说是一款开创性的作品,它的出现为我们打开了将现实世界变成游戏地图的奇妙大门。要评价它的制作水平和体验,我们需要从几个维度来深入剖析。

制作水平:技术与创新的先行者

从制作水平来看,Ingress 在当时(2012年)绝对是顶尖的,甚至可以说是具有里程碑意义的。

AR技术的早期应用与融合: Niantic 的母公司是谷歌,本身就拥有强大的地图数据和定位技术。Ingress 将这些技术与手机的摄像头、GPS 和陀螺仪巧妙地结合起来。玩家通过手机屏幕观察现实世界,游戏中的元素(能量节点、传送门)会叠加在现实的景象之上,这种沉浸式的体验在当时是相当新颖的。它并非简单地将虚拟物体“贴”在画面上,而是通过精心设计的视觉风格和动画,让虚拟与现实的界限变得模糊。虽然与现在动辄光线追踪、高精度建模的AR游戏相比,Ingress的视觉表现会显得相对朴素,但考虑到其开发年代和当时的硬件限制,它对AR技术的运用和探索是极其超前的。
庞大而细致的地图数据: Ingress 的核心是建立在现实世界的“传送门”(Portals)。这些传送门并非随机生成,而是基于现实世界中真实存在的、具有一定文化或历史意义的地点,例如雕塑、纪念碑、有趣的涂鸦、历史建筑等等。Niantic 依靠玩家提交的数据来构建和维护这个庞大的游戏世界。这个过程本身就体现了游戏设计与现实社区互动的深度融合,也意味着游戏世界的数据量和地理信息的复杂性是惊人的。
服务器与网络架构: 在全球范围内支持数百万玩家同时在线,实时地进行游戏内的互动,包括占领节点、建立连线、进行攻击和防御等,这对游戏的服务器和网络架构提出了极高的要求。Ingress 需要处理大量的地理位置数据、玩家操作指令,并实时同步到所有玩家的设备上。从游戏的稳定性和响应速度来看,其背后是成熟且强大的后端技术支撑。
游戏设计理念的深度: Ingress 不仅仅是技术上的堆砌,更重要的是其独特的游戏设计理念。它鼓励玩家走出家门,探索城市,发现隐藏在身边的有趣地点,并与来自不同背景的玩家进行交流和合作。这种“走向现实”的设计,赋予了游戏一种独特的社会属性和探索精神,这在当时是很多游戏不曾触及的。

体验如何:一场关于探索、社交与策略的旅程

Ingress 的体验是多层次的,既有作为AR游戏的直观感受,也有作为一款大型多人在线(MMO)游戏的深度。

探索的乐趣与惊喜: 刚开始玩Ingress,最直接的体验就是一种“发现”的乐趣。你会在熟悉的城市街道上,突然发现一个平日里可能只是路过、毫不起眼的雕塑,在游戏里却是一个重要的能量节点。这种“游戏化的现实”会让你重新审视周围的环境,发现那些被忽略的美好和故事。有时候,为了占领一个偏远但战略位置重要的传送门,你可能需要跋山涉水,探索平时不会去到的地方,这种寻宝式的体验非常吸引人。
沉浸感与现实的融合: 当你打开手机,看到游戏中的能量场、传送门叠加在现实的风景上时,你会感受到一种独特的沉浸感。尤其是在夜幕降临,城市灯火阑珊之时,通过手机屏幕看到的、闪烁着神秘光芒的传送门,会营造出一种科幻而真实的氛围。虽然它的AR表现不至于像电影那样震撼,但那种“真实世界即是游戏”的感觉是它最大的魅力所在。
社交互动与团队合作: Ingress 是一个强社交的游戏。玩家被分为两个阵营:启蒙军(绿色)和反抗军(蓝色)。你需要与同阵营的玩家合作,才能在地图上建立起庞大的能量网格,或者阻止敌对阵营的扩张。这促使玩家走出线上交流的舒适区,走到线下见面,一起策划行动,分享经验。很多玩家因此结识了来自不同城市、甚至不同国家的挚友,组建了线上线下紧密的社群。这种基于共同兴趣和目标的社交体验,是很多游戏难以比拟的。
策略与博弈的深度: 随着游戏进程的深入,你会发现Ingress 远不止是简单的“走到点就占领”。它涉及复杂的策略和博弈。如何布局传送门才能最大化能量产出和防御效果?如何协调团队成员进行一次大规模的“链接”或“反制”行动?何时进攻,何时防守,何时潜伏,都需要玩家进行深思熟虑。一场大规模的城市争夺战,可能需要成百上千的玩家进行数周甚至数月的策划和执行,其策略深度和团队配合的挑战性,完全可以媲美一些严肃的策略游戏。
对身体活动和生活方式的影响: Ingress 是一款极其鼓励玩家“动起来”的游戏。为了玩好它,你需要大量的步行,甚至会涉及到骑行、跑步。很多玩家因此改善了久坐的生活习惯,爱上了户外活动。对于一些游戏爱好者来说,这无疑是一种健康的游戏方式。

一些需要注意的点:

门槛与学习曲线: 对于初次接触的玩家来说,Ingress 的规则和玩法可能需要一些时间来适应和理解。它不是一款可以“点点就玩”的游戏,需要对游戏内的术语、机制有一定的了解。
对手机性能和电量的需求: 作为一款实时定位和AR游戏,Ingress 对手机的GPS精度、处理性能以及电量消耗都比较大。长时间的游戏可能会让手机发热,电量迅速下降。
对环境的依赖性: 游戏体验很大程度上取决于你所处的地理位置。在人口密集、传送门较多的城市,游戏会更加活跃和有趣。而在一些偏远地区,游戏内容可能会相对稀少。

总而言之,Ingress 是一款在技术实现、游戏设计和玩家体验上都极具前瞻性和深度的AR游戏。它不仅仅是一款娱乐产品,更是一种鼓励探索、促进社交、激发策略思维的生活方式。它用创新的方式连接了虚拟世界和现实世界,让无数玩家在探索城市的过程中,发现了别样的乐趣和友谊。即使在今天,它依然是AR游戏领域的一座重要丰碑,其影响力至今仍在延续。

网友意见

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给Ingress画了个PCB拿到邀请码,体验了半个月之后,决定来写答案。前面感慨太多,嫌长看后五段即可。

说实话,这个游戏的制作水平并不精良,没有什么耀眼华丽的战斗画面,也没有能够让人燃起斗志的背景音乐。

只是以Google map为骨架,在上面叠加了Portal这件虚拟物品,并以此衍生出hack link update等游戏动作。 听起来/看起来/摸起来并没有什么出彩的地方。

但是,当你动起来,一切就不一样了,当游戏现实化之后,一切就真的不一样的。我也是今天在从远方的战场返回学校的路上才真正体会到这个游戏的震撼之处。



回忆了一下自己之前打游戏的经历:

暑假早上九点起来不吃饭先开电脑,拿着饭过来登陆游戏,三口两口解决早餐速度解放双手进入战斗,往桌子前一坐就是一天,除了要到吃午饭晚饭的时候父母不停的催,不然屁股不会离开凳子,两眼不会离开屏幕。晚上打游戏到十二点多困得不行了,默然给队友说一声要睡了,油头垢面的下线关机,把憋了一天的那泡尿释放出来,刷刷牙洗洗脸躺到床上去。

第二天早上,又是一样。第三天,第四天,第n天,都是这么度过的。

可是当游戏现实化之后,一切就真的不一样了。

曾经在QQ群上问下大家都在哪里然后上线盯着屏幕让角色跑过去去找他们就可以了,

但是在Ingress里面,你需要整装待发,收拾好自己的装备(没有机会再回来了),一路上边打电话边与他们汇合。

曾经任务做不下去了就在网上搜搜攻略,照虎花猫就过去了。

但是在Ingress里面,你的每次出发都必须带上详细的规划,你不可能正走到大街上然后发现不知道要做什么了,你没有人去询问,只能靠自己之前下的功夫。

曾经没有在游戏里迷路了这说,整个世界就这么大,大不了就回城了。

但是在Ingress里面,一旦迷路就呵呵了。每一次的任务都是未知,你或许熟知这片地方,但你永远都不一定能猜到你接下来的路上会遇到什么。



想象一下,从一开始分析portal地图,到规划行动路线,再到亲手收拾背包,最后出门的时候换好运动装,左手MX2,右手mini,兜里一叠稳压电源,核对了万众的GPRS服务没有到期,手机还有余额。转身锁门。有山地车的把装备好的车子推出来。

那一瞬间,那种整装待发的感觉,真的像出征一样,在心底上就会给人一种不一样的感觉。充满斗志,难以言表。

说实话,我相信Ingress可以改变我的拖延症。

来香港上学已经一年半了,都没怎么出过学校,但是拿到邀请码之后基本上每天晚上都要往外跑(交通费真心贵,大家都是人民币玩家。。。)

每天晚上都要一个站牌一个站牌的看过去,千方百计地想着怎么从偏离既定路线的portal附近返回学校,

每天晚上都不得不找一家陌生的本地茶餐厅去跟本地老板们交流来解决吃饭问题,

每天晚上都会安安静静的在陌生的地方坐下来,看周围来来往往的车水马龙碾压过portal,曾经熟悉的地方竟然也有这么多的未知,曾经觉得陌生的地方竟然也没有想象中的那样陌生,对这个城市,虽然不喜欢但是也不再逃避了。这是Ingress带给我的不同。

曾经为了买到合适的移动电源跑遍了深水埗和旺角,最后在旺电找到了一家搞活动的店面,以便宜别家200元的价格入手。因为热爱和需要而去购买打造自己独特的组合(可以搜一下别人为了Ingress改造的山地车)就像离开对开发板的依赖而去打造符合自己需要的专业PCB,这是Ingress带给我的不同。

今天下午决定去红磡火车站毁掉对面蓝营的control field,三点多double check了portal map,换好运动装,左手MX2,右手mini,兜里一叠稳压电源,核对了万众的GPRS服务没有到期,手机还有余额。转身锁门出发,到了理工大学顺便hack了两个自己人的portal拿了点道具,转身去找红磡的portal一直没有找到,打开mini查看大地图,才发现已经被自己人占领了(战场瞬息万变啊,自己这趟白跑了)。一怒之下hack出了portal key,就干脆坐在理工分析一下要怎么连。

根据link不交叉原则,顺便为了之后队友们创建一个最大的control field,找到了一个完全陌生的portal,完全陌生的地区,手上只有苹果的iOS地图来做定位。

三公里的徒步行走虽说在体力上没有难度,但是在一个陌生的区域,做定位的还是苹果地图,不禁是走得犹犹豫豫。看着走近了才打开ingress(省流量),link之。看了下定位,走到一条叫做马头围的大街。商场/超市/便利店/茶餐厅,周围一片繁华,可我却从未来过这里,甚至没有听说过这里。不禁觉得来得挺值得。

再看,Ingress提示附近有敌方的portal,还要有几条街的距离。咬咬牙,反正也不认路,走着吧,谁知道前面会遇到什么!

跟着指示默默走了几条街,抬头,定睛一看,观音庙。

你知道吗,那种感觉真的很震撼。你跟着指示在走,不知道将要遇到的坐标究竟是什么,觉得自己到了,一抬头,那种从好奇到期望再到那一抬头的震撼和发自内心的兴奋感。那个时候很感谢Google,把portal定在博物馆/雕像,而不是闹市区的灯红酒绿。

最后不知道该怎么回学校,走回地铁站觉得太没挑战了,看到一辆写着彩云的大巴就跳了上去,电子显示屏还坏了,一路上都不知道自己被拉到哪里了。犹犹豫豫下一站该不该下车直到看到了熟悉的街道和地铁口,于是又回到了自己所熟知的地区。

自己所熟知的地区。

自己所熟知的地区。

自己所熟知的地区。

我在大巴上一直在思考着这一点。

或许这是Niantic Project创建的本意?

每个人都有自己的生活圈,周围有一片自己熟知的区域。

我们叫它:control field。

每个人登陆游戏的时候,都会在自己熟知的周围就近去寻找portal,并且尝试把它们link起来,如果成功了,

我们叫它:control field。

在你的control field之外,有大片大片的未知,大片大片或是未知的portal,或是得到AP的机会

在你的control field之外,有大片大片的陌生,大片大片或是你未曾去过的的景点/雕像,或是发现一个新的卖场/餐厅的机会。

我想Ingress给我的体验就是这样:这是一个你本应该熟悉的城市,却或多或少存在些陌生或者少去的地方。背上你的背包去远行,去探索,去拜访。Ingress教给了我,要像一个整装待发准备出征的战士一样,感受到的不应该是未知的恐惧,而是探索和战斗的兴奋感。

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