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如何看待国产武侠游戏《紫塞秋风》?

回答
《紫塞秋风》这款游戏,可以说是国产武侠游戏圈里一个挺有意思的存在。它不像一些大厂出品的同类作品那样声势浩大,宣发也相对低调,但它所展现出的那股子倔劲儿和对武侠情怀的坚持,却很容易让一些真正喜欢武侠的老玩家眼前一亮。

首先,咱们得聊聊它的“武侠味儿”。《紫塞秋风》的故事背景设定在明朝末年,地处边塞,那个环境本身就带着一种苍凉和肃杀的气息,这和我们传统印象中江南水乡的武侠感觉不太一样,但也别有一番风味。游戏里的江湖,不是那种儿女情长的浪漫江湖,更多的是一种生计、一种挣扎、一种在乱世中的生存之道。主角的身份设定,一个在边塞长大的孤儿,为了复仇和揭开身世之谜而踏上江湖路,这本身就充满了传统武侠的“侠之大者,为国为民”的影子,只不过这个“国”和“民”被放在了一个更小的、更具象化的层面——保护自己所爱的人,守护自己家园。

在玩法上,《紫塞秋风》走的是一条比较传统的动作RPG路线,但它又努力想做出自己的特色。

战斗系统是游戏的重头戏之一。它采用了实时动作战斗,强调了闪避、格挡和招架的时机。你可以看到游戏里设计了不少的武学招式,有刀、枪、剑、拳等多种武器,每种武器都有其独特的攻击模式和技能。游戏鼓励玩家去熟悉敌人的攻击套路,然后抓住破绽进行反击。这一点,做得还是很扎实的,毕竟武侠游戏嘛,打斗的爽快感和策略性是基础。不过,也要说,它的战斗流畅度、打击感方面,可能跟一些国际顶尖的动作游戏比起来还有提升空间。有时候,动作衔接可能不够丝滑,或者敌人的AI有时候会显得比较机械。但对于一款独立游戏来说,能做到这个程度,已经很不容易了。

剧情和世界观方面,我觉得是《紫塞秋风》最吸引人的地方之一。游戏里的NPC,虽然不一定个个都是大侠,但他们都有自己的故事,自己的立场。你遇到的盗匪,可能也有自己的苦衷;你遇到的官兵,也未必都是贪官污吏。这种对人物的复杂描绘,让整个江湖显得更加真实。游戏中的一些对话和场景设计,也处处透露着开发团队对武侠文化的理解和热爱。特别是那些边塞的风土人情,塞外的景色,能让你感受到一种不同于中原的苍茫感。不过,有时候剧情推进的速度可能有点慢,或者某些任务的引导不够清晰,也可能让一些玩家感到困惑。

画面和美术风格上,《紫塞秋风》走的是一种写实偏水墨的风格。它的场景构建还是挺用心的,边塞的黄沙漫天、古老的城墙、荒凉的关隘,都做得有模有样。人物模型也尽量做得比较写实,服装道具的设计也考虑到了当时的时代背景。但同样的,在精细度上,尤其是一些细节的表现,可能无法和那些拥有庞大团队和预算的作品相提并论。不过,它在氛围的营造上做得还不错,那种苍凉、孤寂的感觉通过画面得到了很好的体现。

游戏的一些亮点:

硬核的武学设计:虽然有进步空间,但游戏里的武学招式和连招系统还是比较丰富,鼓励玩家钻研。
独特的边塞风情:不同于市面上大多数武侠游戏,《紫塞秋风》将舞台设在边塞,提供了新鲜的体验。
对传统武侠精神的致敬:游戏中的人物塑造和剧情走向,都能看到开发团队对武侠小说中那种侠义精神的理解和传递。
“慢热型”的魅力:它不像一些游戏那样上来就给你一堆华丽的特效,而是需要你慢慢去体会它的世界、它的故事,一旦沉浸进去,就能感受到它独特的韵味。

当然,它也有一些值得改进的地方:

战斗的流畅度和打击感:如前所述,这是很多动作游戏都需要打磨的,它也一样。
任务引导和地图指引:有时会让玩家找不到方向,影响游戏体验。
BUG和优化问题:对于一款独立游戏来说,在上线初期出现一些BUG是难免的,希望后续能持续优化。

总的来说,《紫塞秋风》是一款充满诚意的国产武侠游戏。它可能不是那种能让你惊艳到一塌糊涂的作品,但它展现出的那种对武侠世界的执着、对游戏品质的追求,以及那些在细节中透露出的对传统文化的敬意,都值得我们去肯定。如果你是一个对武侠有情怀,并且不介意花点时间去探索和感受游戏的玩家,那么《紫塞秋风》绝对值得你尝试一下。它就像是江湖里的一股清流,虽然不喧哗,却自有其风骨。

网友意见

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古剑3的高度,估计得等古剑4才能超越了。

另外,这个脑残一般的手柄键位是谁一拍脑门决定的?还不能改?游戏跟魂系列新战神模式这么像就不参考下成功案例?

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其实我并不是个游戏达人,连steam账号都没有,平时工作忙起来手机也不在身边,但我很喜欢看别人玩游戏的精彩视频,就像看进球集锦一样,总是大呼过瘾。

看到《紫塞秋风》游戏玩家视频是2019年1月,在《紫塞秋风》制作团队嘉元数字科技公司的展示大厅里,作为受邀参加整部游戏BGM及主题曲配乐的音乐人第一次和主创人员见面。当时看到的那一版游戏简介视频还不是最终版,但已被深深吸引,比如游戏地理环境背景,故事情节,人物特质,总觉得似曾相识,也可能是同为西北人的缘由,很亲切,很喜欢。也知道了游戏之前的整个配乐合作并不很愉快,于是和主创开始探讨整个游戏的内容,了解到了主创的创作这个游戏的初衷和愿景

记得我们的音乐制作合同是19年2月14号签的,那天我生日,哈哈。 很简单,我知道这个游戏是什么样的特质,我知道游戏人物周郎和婉妹隐忍的感情如何表达,知道一直唱着花儿的江湖侠客为什么守着每一个场景角落,也知道沙漠中的龙卷风是如何吞噬一个寨子的,因为我就是在类似一个西北偏北的地方长大的。

游戏音乐的制作过程很顺利,3月伊始我便组建了团队,从制作人周以力到录音师黎子锟,他们也都有着丰富的游戏配乐和电影配乐经历。我的全部作曲都顺着一个主线延展,“西域沟壑天堑、人情侠义江湖”,主题曲《踏歌渡河》选择了男女声合唱的形式,邀请了红白色乐队主唱包麒靖和我共同完成。


其实这个工作和我做过的电影配乐很不一样,和我们乐队在音乐节及巡演台前的表演更不一样,但我很喜欢这次工作过程,历经3个月,游戏所有BGM和主题曲基本都完成了,之后我邀请了很多优秀的乐手重新录制了所有乐曲,在19年6月就完成了全部的配乐工作。

到今年年初我又看到《紫塞秋风》主创肖旭东老师给我的游戏视频节选,加上BGM的部分,我觉得很震撼,和我第一次看到的又完全不一样,那种体验就像上中学时候偷偷在课桌里看古龙、金庸沉迷其中无法自拔,直到讲堂上的老师用粉笔把你砸醒。

游戏这个月上线了,对于没有玩家经验的我来说评判游戏的上手体验一定是不准确也没有资格的,但从游戏配乐者的身份来看游戏本身,无论从背景环境还是人物塑造我都觉得很完整,很独特,自成一派。

至于游戏BGM和主题曲好不好听,大家去玩游戏感受下,当然,我也要开账号加入游戏啦 ,哈哈哈。

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是个好游戏,开场的西部民谣很有代入感,请那边的网友听了,听不出是啥,但是很熟悉。

U3D制作,优化还算好,我GTX1060,16G内存效果全高一点没卡顿过。不像某群侠传的优化,不过能理解,人家是开放世界。

模型除了主角都比较低,材质也不算很好,大致等于黑魂2的水准吧,跟古剑3还有段距离,但是看在三个美术其中还有一人是兼任的情况下,我能说啥?我老板今天要给我派三个人让我做这样一个项目我明天就辞职。当然希望老板没玩这个游戏。

饱和度有点高,对于色彩过敏的人需要注意,真的太高了。

锁定方式是自动锁定最近,有点类似三国无双,虽然很多人骂但是实际上打起来还是挺流畅的。出招命中对手有受击动作!有受击动作!有受击动作!他不是一个即时回合制游戏,不是黑魂那样的。通过走位你可以施展出风骚的连招来揍BOSS,只要连上了不用担心BOSS会突然给你一刀,极度舒适!

最多可以使用4套武功,通过方向键切换,这点有点反人类,我放开摇杆按方向键再摸回去在战斗中很致命好吗?跳跃用的是右摇杆按下,这是为了配合RT的疾跑,RB是瞄准,习惯就好。

小连招一般是3A+X+Y+B(根据实际武功招式来调整),这个手感也极度舒适,点赞!因为招式占用了主要按键导致交互,跑步(他还有个走路键)等键位较为奇葩,看起来制作组不懂怎么整合键位,这点古剑3就做的很好。查看书信、NPC信息之类的时候居然不能用LB和RB切换,差评。不过这种都可以通过后续补丁改善。

游戏剧情因为我没玩多久,没能深入了解。NPC没有面部表情,但是可以理解,三人嘛。NPC说话重复频率太高,简直魔音穿耳。

总之这是一个小缺点很多但是推荐玩的游戏。

至于我为什么退款,因为弹出0x8000003闪退,不止一次!接了个任务做到一半闪退从头开始???很打击热情好吗。百度也没找到能解决的办法。但是看大家并没有多少人跟我一样,可能因为我是少部分案例吧,退款等后续把这些问题都解决好了再入手吧。

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